《SD高達 激斗同盟》雖然質(zhì)量較為普通,但也是一次新鮮的嘗試

高達在你心目中象征著什么呢,是希望,是浪漫,是反抗,還是力量?想必每位高達粉都有著自己的獨到想法。不管那是什么,它肯定都是你腦海中不可磨滅的珍貴回憶。

如今以高達為題材的游戲并不少見,只遺憾因絕大部分都采用了本人不太擅長的回合制玩法模式,至今我都沒有體驗過任何高達類游戲,借著萬代南夢宮推出的這款匹配本人舒適區(qū)的ARPG作品《SD GUNDAM 激斗同盟》,我才有機會一睹高達游戲的魅力。

然而讓我沒想到的是該作的玩家口碑并不好,從發(fā)售到現(xiàn)在已快一個月了,steam商店頁面的評價依舊是褒貶不一。造成這種兩極分化現(xiàn)象的原因有很多,除了游戲本身存在的各種問題和瑕疵外,歸根結(jié)底還是售價太高或者說內(nèi)容對不起售價,但凡折個半價,我想玩家也會相對更包容一些。

比較吸引人的地方

精美的畫面跟戰(zhàn)斗演出

由于沒有玩過同類作品,我無法橫向?qū)Ρ冗@款游戲的畫面屬于是進步、退步還是中規(guī)中矩,歡迎有懂的小伙伴進行補充說明。不過本人是比較中意這款游戲的畫面表現(xiàn),得益于虛幻引擎制作,無論是機體建模還是關卡場景等都制作得較為精致。










場景類型也分為白天、黑夜、城市、沙漠以及雪地等,最喜歡的就是在城市里開戰(zhàn)的環(huán)節(jié),頗有種奧特曼打小怪獸的臨場氛圍感。戰(zhàn)斗演出同樣精彩,盡管這里的高達是SD版(SD是Super Deformed的縮寫,意為超級變形,聽上去有點奇特,實際上就是正常規(guī)格縮小后的二頭身,簡單理解成Q版高達即可),不像正常比例那樣給人高大威猛的形象,但二頭身的Q萌可愛畫風也依舊不影響他們釋放一個個自帶特寫鏡頭的酷炫帥氣必殺技。




多樣的機體,流暢的戰(zhàn)斗手感

本作包含的參戰(zhàn)作品不少,具體可以在商店頁面中找到。

雖然目前全解鎖后實際可操控的機體不算多(后續(xù)的機體應該需要通過購買的季票DLC的方式來獲取更新,除非有像鳳凰高達這樣的免費機體可以體驗),但也不算很少,畢竟不像回合制那樣,不同的機體僅僅是釋放各種技能而已,在該作中玩家是可以親自上手把玩每一架機體的。

每一架機體根據(jù)其特點配置的主副武器都不一樣,在游戲里主要分為射擊、近戰(zhàn)跟全能三種類型(不同的類型有著不同的職階技能,不過個人建議職階技能最好不要綁定機體類型,提供給玩家自由選擇的話會更有趣味一些)。

雖然模型上具有一定的重復性(對于不熟悉高達的玩家來說,放眼望過去感覺都差不多),但手感還是不盡相同的。整體來看戰(zhàn)斗時的手感表現(xiàn)還算不錯,機體可進行連擊、閃避,甚至是盾反這樣的操作,在不考慮戰(zhàn)斗數(shù)值的的情況下,技術(shù)好的話可以玩得非常的順手。不過手感一直都是見仁見智的東西,具體感覺如何得自己上手后才能得到更準確的評價。

還差點意思的地方

單一的養(yǎng)成體驗

對于高達游戲來說,我覺得最重要的應該是養(yǎng)成部分,誰不希望對自己心儀的機體更多更好的呵護呢??上У氖潜咀鞯酿B(yǎng)成涉及到的內(nèi)容實在是太少了,且養(yǎng)成方式也過于簡單粗暴,就是不停地刷刷刷,刷機體設計圖、刷零件以及刷資金等,缺乏研究的趣味,但凡支持能降低機體等級來回收資金重新利用的功能,降低養(yǎng)成的時間成本,體驗過程也不至于如此乏味。


1.機體升級
正常游玩各關卡可以獲得P資金,使用P資金能夠?qū)Ω鳈C體進行基礎屬性值強化,比如HP(影響血上限)、噴射(影響耐力)、格斗(影響近戰(zhàn))以及射擊(影響遠程)。

2.裝備擴充零件
除了升級外,裝備零件也可以很好地提升機體的基礎屬性,類型多種多樣而且還涉及到星級品質(zhì)(星級越高,品質(zhì)越好)。

3.裝設技能
隨著玩家提升等級,可以累計解鎖最多三個技能欄位。由于技能也分強弱,在沒有取得好的技能前,這一塊帶來的效果并不明顯,得在二周目后才能更好地感受出來,比如“不屈的意志+醫(yī)生+精力充足”的技能組合,搭配射擊機體,操作得當?shù)脑捒梢园讶魏螖橙藧盒牡剿溃ǜ兄x瑪露塔大魔王分享的套路)。

4.僚機設置
每次出擊任務除了編輯自身機體外,玩家也可以編輯設置兩位僚機同伴。不過因為同伴角色跟僚機往往是固定綁定的關系,除了帶著一起戰(zhàn)斗提升經(jīng)驗跟羈絆等級外,玩家也不能對其進行任何自定義選擇等操作。



難度設計不太合理

別看游戲的畫風有點可愛,難度并不低,某些時候甚至可以說是”硬核”,如果沒有玩家的協(xié)助(電腦僚機Ai很低),心態(tài)很容易就被打崩了,可以說單人跟多人完全是兩種不同的游戲體驗。造成這種主要原因大概有以下三點。
1.機體成長的速度趕不上資源的獲取速度
在執(zhí)行20級前的任務時你可能會覺得資源養(yǎng)一臺機體剛好夠用,但到了20級的任務后,敵人的戰(zhàn)斗力會突然飆升,就連玩家強化自己所需要的資源也變得非常的多,唯一沒變的估計就是獲取資源的速度了(笑)。在這種情況下,如果玩家一開始沒有選擇正確的機體進行培養(yǎng),那么后續(xù)養(yǎng)新的機體就會變得非常折磨了。

2.等級壓制的設定
這款游戲有著類似手游一樣的等級壓制的關系,玩家不能只強化一個屬性,還得兼顧其它得屬性,否則機體的等級并不會得到提升。如果機體的等級達不到地圖的推薦等級的話,那么傷害就會驟減,即便你可能把射擊屬性點到了500,最終攻擊的傷害數(shù)值也可能只有50。



3.MA類敵人過于強大
總所周知,MA比MS的機動性肯定要低得多(MA指的是機動裝甲,MS指的是機動戰(zhàn)士),不然攻又高,速又快,那么動漫就沒法演了,就算是主角光環(huán)那也很離譜好吧。然而游戲還真就做出了比MS又快又強的MA,導致沒有太多芯片、資金、技能以及機體的單人一周目體驗比較糟糕,面對MA硬懟基本上只有死路一條,如果學不會精準閃避跟盾反的話,開荒過程是非常難受的。


從這一點來看制作組是強烈希望玩家開啟多人合作模式,這款游戲也的確更適合多人聯(lián)機,單人坐牢、多人無雙的體會誰玩誰知道。
至于目標亂鎖定的問題,可以通過關閉選項-游戲系統(tǒng)里的"自動鎖定"功能得到一定的優(yōu)化(鎖定優(yōu)先度選定為視點內(nèi)距離優(yōu)先,攻擊的時候不要按Q鎖定,走進敵人攻擊就能自動鎖定了),順帶將動作視點關必了能得到更流暢的連擊體驗。


平庸的故事推進

因為高達動漫系列有著非常龐大的是世界觀,所以想通過一部漫改游戲講完所有的故事自然是非常難的,最起碼在保證質(zhì)量的情況下想要做好是不太容易的。因此制作組想到了一個非常討巧的方法,那就是穿越+劇情亂入,一來讓多部作品的精華片段找到了切入口同時出現(xiàn)在一部作品里,二來也使得各種名場面情節(jié)混合在一起的場面也變得合理了起來,真是一舉兩得。
游戲故事描述起來很容易,簡單來說就是主角一行人莫名其妙地穿越到了SD化的異世界并成為了工具人,在這里一邊進行著修正亂入歷史的漏洞任務(游戲內(nèi)簡稱為破史,完成修復任務后就能游玩正史并經(jīng)歷熟悉的正傳劇情),一邊尋找回到原本世界的辦法。

誠然游戲內(nèi)的正史劇情再現(xiàn)了各類經(jīng)典名場面,而且還有情懷的BGM跟對白加持。

不過個人感覺表現(xiàn)力還是不太夠,一來是部分劇情并非在流程中出現(xiàn),需要玩家自己前往說明ADV菜單里查看,有斷層感。

二來是名場面的演出大部分戛然而止,有時候會讓人感覺到很突兀,屬于是演了但又沒完全演,難以激起代入感。不過平庸也不代表糟糕,畢竟游戲劇情中時不時的玩梗還挺歡樂的。再一個就是游戲全程配音,比起上次我游玩的沒什么配音的《機戰(zhàn)30》來說,整體觀感還是要好不少的。


總評

與傳統(tǒng)的高達題材游戲作品相比,本作從經(jīng)典的回合制角色扮演跳躍到了動作角色扮演的行為是一次非常新鮮的嘗試?;趧幼饔螒蛴兄康谋憩F(xiàn)能力的前提下,這樣的嘗試不僅僅能為高達題材的老粉絲們換換胃口,也能為高達系列吸引來更多新粉絲關注的目光。不過這樣的嘗試也對制作組的制作水平有著更大的考驗,而在這里的嘗試之中,制作組就出現(xiàn)了養(yǎng)成系統(tǒng)無聊、戰(zhàn)斗重復性強以及難度梯度不合理等“高原反應”。再加上日廠產(chǎn)品經(jīng)典的“品牌溢價”和”價格注水“,就使得本作對那些不了解高達題材的新粉絲們的吸引力減弱了很多。對于想要入手的忠實粉絲而言,也會面列著尋找游玩伙伴或忍受重度重復流程等問題,需要考慮清楚后再入手??偟膩碚f這款作品的質(zhì)量較為普通,但是它仍然是一次新鮮的嘗試,如果制作組能通過這次作品充分的了解到自己的不足并加以改正,那么后續(xù)的作品仍然值得期待。
