最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【IZE】新A類陣及通論 ③舞王

2021-01-12 15:17 作者:Crescebdo  | 我要投稿


三:MJ及跨線植物


1. 跨線植物(楊桃/3線)


作為綜合陣里經(jīng)常被優(yōu)先解決的兩大利器,3線的跨線輸出和楊桃的多角度打擊及詭異判定,別說坑新手,坑老手都是一流水平。后排3線楊桃同氣連枝葉自成一體,加上傘葉磁鐵的保護,往往蛋疼的要命。因而任何時候?qū)Υ硕参锒家裢庾⒁?,原本用某組合或者單體僵尸能過的型,在考慮到3線楊桃的影響之后,還能過嗎?這一點萬萬不可忽視,否則就很容易白扔陽光。另外,3線楊桃,亦是MJ的大敵,以后會再次提到。



(1)關(guān)于跨線植物的一些基本原則


01. 后排楊桃對鄰行的輸出非常之高不可忽視。


楊桃對路障/鐵桶判定范圍如下:


黃色豎線代表啃食左方植物時會攻擊,橫線代表走過此段時會攻擊,下同。


特別需要注意的是:對于慢速僵尸,僅在經(jīng)過楊桃同列時(圖中白叉位置)會受楊桃2~3點豎向攻擊,開啃植物時楊桃已經(jīng)?;鹆?。一些含有堅果的模型不要想錯了。


楊桃對棄桿后撐桿的判定范圍:

【注:正向礦工的判定更接近于慢速僵尸,而非撐桿。】


圖例同前,唯一要注意的是撐桿在接近并開啃與楊桃同列植物時,楊桃就會發(fā)出豎向攻擊,且【如果撐桿正好在楊桃上一行,則每次豎向攻擊時往右上角飛的子彈也會擊中撐桿,共2點傷害】。


你問這有什么用?簡單一例:


無其他行干擾,1路撐桿大概率死,3路撐桿大概率過,沒錯楊桃就是這么不科學(xué)。


上述這些判定范圍,在實戰(zhàn)中至關(guān)重要,不管是死記硬背還是抄在小本本上,請務(wù)必熟知。


02. 旁路3線與同路單發(fā)豌豆相比,對僵尸多造成2~3點傷害。這個很好理解,同路的豌豆吃掉了但旁路的還得多挨幾下直到他打不到。


03. 一般情況下,優(yōu)先注意3線楊桃,并不一定要優(yōu)先解決,但最好優(yōu)先注意并判斷其輸出范圍和影響,再因地制宜制定方案。



下面是關(guān)于楊桃判定的一些補充,這東西的判定觸發(fā)機理太過詭異,這里憑借經(jīng)驗列舉出幾種情況,供參考。


1. 對于在IZE里速度很快的imp,可能imp全程走過楊桃判定區(qū)域,而楊桃一彈不發(fā),也有可能發(fā)射子彈,有時能打中,有時打不中,一般情況下難以預(yù)知(QNMLGB你這還叫攻略么= =b)


2. 楊桃的極限快速反應(yīng)


一般來說這個模型路障開吃第2小噴的時候5列丟小鬼墊大嘴,路障吃掉楊桃。


但是有意外情況么?有的,少數(shù)情況下楊桃會在小鬼剛剛接觸其之時立刻反應(yīng),此時小鬼來不及喂大嘴便已被5發(fā)星星送上西天,大嘴會吃掉緊跟在其后的路障。但此情況出現(xiàn)概率不高,正解仍為路障墊小鬼。


3. 關(guān)于楊桃的命中,有兩種特殊情況。一個是對路障/鐵桶5發(fā)全中,常見于傾斜,綜合中也偶有,坑爹一流。需要記住兩個結(jié)論:5列楊桃不會5發(fā)全中;一些特定情況下,楊桃5發(fā)全中并非極小概率事件。


具體見下圖:


5列星星暴擊概率為0 ,1-4列均為33%。這里的星星可以換任何可啃食的普通植物(包括小噴)。


詳細攻略見:【IZE】星星暴擊數(shù)據(jù)總結(jié)


簡單來說,在沒有地刺也沒有小噴干擾的模型里,要格外小心【間隔偶數(shù)列的楊桃】,其5發(fā)全中率高達三成,實戰(zhàn)中不可忽視。



第二個特殊情況是【楊桃與僵尸同歸于盡】,原理是楊桃在即將被啃完前射出了子彈,導(dǎo)致僵尸啃完楊桃前進時被殘留的子彈擊中,平白多受1~3點傷害。也因此,5列楊桃雖然不會五發(fā)全中,卻也有可能打出4點以上的傷害,切勿忽略。


4. 僵尸在啃食楊桃的過程中如果被黃油定住,則楊桃不會持續(xù)攻擊,即類似于【反擊】的判定機制。這個事實在某些情況下應(yīng)該還是會對實戰(zhàn)有所幫助的。



當(dāng)然了,3線楊桃相鄰或者相互掩護并位于后場,再加上其他植物位置較好的話,會造成相當(dāng)大的麻煩,這個時候?qū)τ谕婕襾碚f沒有辦法也得想出辦法來解決。這里列舉一點思路供參考。


01. 解決這種棘手的模型,除了豐富的實戰(zhàn)經(jīng)驗作為基礎(chǔ)外,就是找好入手點了,在IZE中任何模型都必然存在一個點或者一條線,一旦突破,則這個模型大部也就隨之分解,你就當(dāng)他是這個模型的【死點】好了。找對【死點】是關(guān)鍵的第一步,一旦確定,那么即便是同時頂著3線楊桃的強火力,也只能不惜代價先行突破。這里對于植物DPS的把握和僵尸組合的運用就顯得非常重要,只能靠實戰(zhàn),數(shù)據(jù)和悟性點滴積累,別無他法。


02. 當(dāng)你發(fā)現(xiàn)正面突破死點要花費的代價實在太高的時候,請把目光放到那個花費陽光125,但平時出場不多的家伙身上,請在酌情衡量后直接偷走位于死點的植物,之后是要單破還是要MJ看情況隨你便。


03. 當(dāng)你在實踐第2條時在目標(biāo)周圍發(fā)現(xiàn)了該死的傘葉,又或者第2條用的你很不爽,請觀察磁鐵位置,然后考慮礦工法。


04. 當(dāng)你思考過各種各樣的思路及竅門而仍舊無能為力的時候,請返璞歸真,扔出大把陽光,正面上他吧,過關(guān)以后記得扶老奶奶(



(2)常識


在IZE中,對于不斷召喚,跳舞,并且還要互相牽制的這樣一種奇葩僵尸來說,MJ實在是相當(dāng)脆弱的。所以你可以在不少IZE視頻中享受到各種各樣的MJ陣亡盛宴。


但不可否認的是,MJ的運用占了IZE中三分之一的份額,大量綜合控制輸出穿刺模型的優(yōu)解都離不開MJ,然而偏偏MJ的RP成分又是非常之大,在明晰了基礎(chǔ)知識和基本思路以后,細節(jié)性質(zhì)的把握與判斷,則依然只能由大量實戰(zhàn)中取得。


那么,先闡述以下幾點基本常識和相關(guān)原則?!咀ⅲ阂韵滤鼍豢紤]使用女仆秘籍控制MJ的情況?!?/p>


01. 在IZE中,MJ可說是完全受制于伴舞,但他的價值也離不開伴舞。在任意1個伴舞被減速時,其余伴舞及MJ的行走速度均會受制,但在未直接受減速debuff時,啃食植物的實質(zhì)性速度基本不受影響。(啃食動作是慢了,但傷害也高了)


在任意1個伴舞被黃油擊中時,MJ本體及其余伴舞全部原地踏步。這里還有一個小彩蛋:被黃油擊中過的伴舞會成為【離隊伴舞】,其行動不受舞王小隊限制(但舞王小隊仍受其影響)。也因此伴舞 vs 玉米時,有不小概率會沖上去直接啃掉玉米,實戰(zhàn)中可對此加以利用。


02. 【一般情況下】,【鄰行】【后排】的楊桃/3線的存在,意味著MJ禁止。


03. 【多數(shù)情況下】,本路地刺+旁路停滯/減速,意味著MJ禁止。


反例如下:


欲破此三行,無其他干擾,何解?


答案是挖掉2路后上6列MJ。你沒看錯,地刺兩邊既有減速又有停滯,但關(guān)鍵點是【兩側(cè)均有高DPS】,因而被減速、停滯的伴舞會迅速被打死,再加上礦工已清行,不會有伴舞阻擋MJ腳步,礦MJ穩(wěn)破此三路。


04. 原版的分裂豆有前后同時2發(fā)的bug,而這個bug在某些含減速或者高DPS的模型里,對裸MJ是非常致命的。


05. 1.0版本的小噴的坐標(biāo)有概率相對理論值出現(xiàn)微小的偏差,也就是相對其他植物出現(xiàn)一點錯位,知道這個有什么用呢?用處太特么大了!不知道有多少伴舞神卡位MJ神走位以至橫尸街頭的狀況都是小噴的錯!一旦這種情況出現(xiàn),那么什么不可能都會成為可能。


例圖:


2路裸MJ,完爆此三路……么?


請看視頻:


視頻中的MJ本來是可以破3路的,但為什么出現(xiàn)了這么詭異的走位呢,因為那個小噴立功了。


正常情況下是MJ召喚伴舞出現(xiàn)后立刻啃掉旁邊2個大噴,這樣MJ啃掉小噴后,整體會自然向前,伴舞和MJ在被殺死前有充足的時間啃掉3列大噴(即為MJ的自然前進規(guī)律)。


但如你所見,視頻中的伴舞出現(xiàn)了“錯位”,被召喚出來以后沒有下嘴啃大噴,而是在離大噴一點點的地方徘徊,這就是小噴的實際坐標(biāo)偏差所導(dǎo)致。


06. 【第一個】MJ召喚后的動作狀態(tài)(也叫相位,和植物那個相位是同一個詞但含義不太一樣)是完全隨機的,非特殊手段無法控制。


這就是MJ相當(dāng)看運氣的部分了,有的MJ召喚后一路向前,直接就沖了過去,有的MJ原地徘徊較多,還有的MJ召喚行走比較平衡,這純屬RP,如果平時壞事做的很多,請不要隨便拿MJ賭風(fēng)險。


當(dāng)然,漏花漏磁鐵甚至漏腦都是可能的,前二者比較常見而后者不常見,但MJ底線漏腦確實存在,如果出現(xiàn)這種情況兩次以上說明你的RP已經(jīng)沒救了……


比如這個臉黑到極致的視頻:


另注:此視頻實屬小概率情況,實戰(zhàn)中無需過分在意。


07. 在兩側(cè)無減速無停滯(或者RP好走地刺那段時間不出黃油- -)的情況下,滿血MJ絕大多數(shù)情況可以過單地刺,但不意味著沒有風(fēng)險,如果走位詭異導(dǎo)致兩邊伴舞不一致,從而出現(xiàn)反復(fù)卡位,那么MJ必死無疑。要根據(jù)實際情況和實戰(zhàn)經(jīng)驗,確切考量。譬如,若兩側(cè)無減速無停滯,且地刺某一邊或兩邊不存在非一次性植物的時候,MJ過單地刺風(fēng)險很小。


同樣地,在考慮兩側(cè)植物情況的同時,也要考慮MJ本體所面對的正面情況,如正面出現(xiàn)地刺+冰豆的配置,那么在不隔絕或者拔去冰豆的情況下使用MJ面對,是非常危險的。而堅果也會使得MJ及其小弟出現(xiàn)一段時間的整體停滯,所以面對堅果+地刺的模型一定要仔細分析。


08. MJ放下后走3格召喚伴舞,若碰到除地刺土豆及未吃僵尸的大嘴外的其他植物會立刻召喚伴舞,被黃油擊中會原地召喚,這都知道吧……


EXTRA:⑨【高度蛋疼注意】:完全隨機只是本關(guān)的第一個MJ。在某些特殊情況下初始相位是可控的。


比如某關(guān)用雙MJ,一個很安全另一個對走位有RP要求,這樣可以先放安全的那一個然后根據(jù)其走位來確定第二個MJ的釋放時機。此技巧名為“相位控制”。


原理:所有MJ搖擺周期相同且確定,以游戲外層時間為準(zhǔn),不受游戲內(nèi)暫停影響;


應(yīng)用:常用于解爆炸主題,亦有其他應(yīng)用,詳見這篇專欄里對5f的說明。


特別鳴謝提供第⑨條,對MJ深有研究的PVZ高玩紫月妹妹。



除以上10條常識外,MJ及伴舞對楊桃、裂豆、窩瓜、大嘴等均有較特殊的判定,無一而足。繼續(xù)往下閱讀前,請先確保熟知這份攻略里提到的常識,之后若有涉及,就不再逐一細講了。


MJ/伴舞還有若干近似于游戲動畫bug的現(xiàn)象:一是發(fā)愣,常見于伴舞,比如這個視頻:


其具體原理暫時不明。已知的是在某特定初始相位下,第一批召喚的伴舞如果受到攻擊,有大概率在啃完植物后原地發(fā)愣,至原地踏步相位時再恢復(fù)。實戰(zhàn)里還有其他致使發(fā)愣的情況,但鑒于原理尚未探明且大部分情況下無法準(zhǔn)確控制,在此暫且不表。


另一現(xiàn)象是舞王本體加速前進,常見于MJ在地刺上的情況。同前,目前而言對實戰(zhàn)意義有限,不作細究。



(3)裸MJ及其他僵尸與MJ的配合


這塊內(nèi)容很多,多到我覺得每個組合都講一遍然后再把每個模型都講一遍這是不可能的= =b


我們依舊從大思路入手,抓模型,抓應(yīng)用,兩手都要硬。


通常應(yīng)用如下所述,但不能包含及代表一切情況。



01. 裸MJ


裸MJ完爆的情況:除4列5列單/雙發(fā)植物外本行及側(cè)翼后方無其他能攻擊到MJ的植物。


當(dāng)存在后場單小噴,后場單豌豆的時候,要根據(jù)情況具體分析是否裸MJ。如果兩側(cè)有減速,MJ整體前移幅度慢,滑步范圍小,不太會出現(xiàn)伴舞錯位的情況(所召喚伴舞位于欲啃植物的后方,導(dǎo)致MJ本體長時間受到攻擊),但可能會出現(xiàn)本體多次暴露在攻擊之下以致死亡的風(fēng)險,而兩側(cè)無減速的情況下MJ前進會很快,但同時也可能出現(xiàn)伴舞錯位,陰溝里翻了船。


如果裸MJ之后發(fā)現(xiàn)情況不對,MJ本體快不行或者伴舞錯位嚴重,那么應(yīng)及時補救,補小鬼或者75,甚至依情況補更貴的僵尸也是劃算的,IZE里還有什么僵尸的花費比350貴呢?


這里還要注意這樣幾個特例。


?

老生常談的模型了。3路裸MJ不管用不用女仆秘籍都是找死,冰豆+裂莢反向總共減速3DPS,伴舞幾乎無法啃掉冰豆,再加上裂莢bug舞王本體會被打到殘血,無力通過此行。


對于這類模型,正解是MJ+小鬼秒分裂,之后小鬼+伴舞可秒殺冰豆穩(wěn)破3路。對于5列楊桃也可用此法,只是要注意無論如何操作,楊桃仍會打掉舞王5血乃至10血,若此后還要過地刺,最好還是路障吃掉楊桃后上MJ。



【裸MJ與楊桃】


特別要注意的是,當(dāng)無其他攻擊干擾時,MJ的伴舞若直接出生在楊桃的位置,那么大多數(shù)情況下秒不掉楊桃,除非少數(shù)情況下遇到反應(yīng)慢的楊桃。而楊桃對伴舞和MJ本體均是5發(fā)全中,當(dāng)伴舞(或其他僵尸)位于楊桃攻擊范圍內(nèi)而MJ位于楊桃附近卻由于伴舞限制無法立刻啃咬時,意味著這MJ可以馬上去見馬克思了。若要求穩(wěn),方法1是+小鬼或者路障撐桿保證完殺楊桃,方法2是用女仆秘籍保證MJ在楊桃上連續(xù)召喚兩次伴舞。


如果是MJ直接滑步至楊桃處召喚,則楊桃一般會打10下,【有小概率打15下,不可忽視】。例如下圖:



此模型曾被認為是裸MJ必過,實則極快反應(yīng)的楊桃可以攻擊3輪,加上小噴打2下總共17點輸出,舞王正好暴斃。其原理在于伴舞從地下鉆出時就已進入了楊桃的判定范圍,但此時離舞王本體開啃楊桃還有一小會兒,正是這小小一段時間差導(dǎo)致了極端臉黑情況下的杯具。若要求穩(wěn)需上MJ+小鬼,或干脆單破。


再舉一例:


見上圖,欲2路MJ,何解?


不用女仆秘籍的情況下,裸MJ是送死不解釋。正解是2路先1個小鬼,啃完堅果后踩雷,再上6列MJ完爆,無人品因素,比路障MJ省。關(guān)鍵是要有小鬼+MJ這個思路。



接下來講幾個即死和穿刺中常見的例子。


例1


看著嚇人?6列MJ完爆。


注意以下幾點條件,缺一不可:

  1. 本行3~5列已清空。如果3列有植物,則前伴舞啃完2列大噴后有小概率發(fā)愣,致使MJ本體被大噴穿透打死。

  2. 2列為大噴而非其他攻擊植物。為何大噴特殊?有一條重要常識:【大噴打不到在自己位置出生的伴舞】。因而此形若改為1列大噴+2列單發(fā)/小噴,裸MJ就行不通了,前伴舞還沒摸到底線大噴就可能被雙DPS打殘打死了。

  3. 旁路伴舞不會被卡位。最常見的兩種卡位,一是偏左小噴,伴舞召喚后硬是啃不到在原地徘徊,二是【大嘴花】,吞下第一個伴舞后好巧不巧MJ又召喚了第二個,導(dǎo)致整個團隊被卡住。以此圖為例,若2-3改大噴,則有伴舞被大嘴卡位之虞,無法穩(wěn)過。另外堅果玉米寒冰這種臉上就寫著阻擋二字的在此就不多嘴提了。


掌握以上條件后,便可舉一反三,由6列MJ推至9列MJ。簡單舉例:


2路9列裸MJ,穩(wěn)過,原因是若將此圖中4、5列大噴看作1、2列大噴,則9列MJ相當(dāng)于是6列MJ,與前面【1大噴+2大噴+3空 vs 6列裸MJ】的模型完全等價。


如果6列MJ呢?那就是作死,第一次召喚的前伴舞必然被窩瓜壓死,之后MJ能不能再殺掉大噴就聽天由命了。初始相位不好的話,補刀稍晚MJ會死,過早又有可能浪費(所謂“不補就死,一補就過”),甚為狼狽。


例2


6列放MJ,穩(wěn)破。與例1不同,這里2-3是傘而非空格,前伴舞有小概率在啃完小向后原地發(fā)愣,【但大量實測表明此模型中發(fā)愣并不至死,絕大多數(shù)情況下伴舞仍會在被打死前啃完大噴】。這也是為何前一例中,3列必須為空的原因是【MJ會被打死】而非伴舞被打死。


同樣地,此形需滿足以下條件:

  1. 2-2、2-3均為非攻擊性植物。如非如此,一旦出現(xiàn)伴舞發(fā)愣bug,MJ本體血量可能會被打穿。

  2. 旁路同樣不可有阻擋(務(wù)必注意小噴),否則后果自負。


同理可得:


中路1個6列MJ抑或8列MJ都是穩(wěn)過。另外小tip一枚,此形雖說兩者均為極大概率過,但【8列MJ召喚時的坐標(biāo)比起6列MJ更偏左】,大約相差2,因此硬要說的話用8列MJ更為安穩(wěn),伴舞能更快接近大噴。


記住此形后,在穿刺里也大有用處,比如【大噴+磁鐵+磁鐵】,裸MJ能否通過,應(yīng)幾列放置,附加條件如何,就一目了然了。


例3


和例2的變形大體一樣,唯一區(qū)別是5列小向改成了大噴。


此時若再從8列放MJ,就是妥妥的作死,原因已經(jīng)講過,【1列大噴+2列、3列白板】已經(jīng)是6列MJ的極限,其中一個白板換成攻擊性植物后再用舞王就有一定概率暴斃。


此形只能老老實實6列MJ,死亡概率極小,屬于中彩票類型,仍舊推薦裸MJ。實戰(zhàn)中是否要上75求100%必過,請自行把握(真不愧是RP游戲)。


例4


嗯這個型好像之前講過了?沒錯是講過,但之前說的是【1列、2列大噴+3列白板】,6列MJ有小概率本體被大噴穿透打死。


但切勿想當(dāng)然,這一切和此形并沒有太大關(guān)系。之前被打死,那是因為足足滑步了三格,期間大噴對MJ有過輸出才會致死。再看此形,6列MJ貼臉召喚,實際上是穩(wěn)過,死亡概率同前一例可以忽略不計,仍推薦裸MJ。具體實戰(zhàn)選擇,還需結(jié)合右下角那個數(shù)字以及左上角那個數(shù)字,捫心自問一下求生欲到底有多強烈。


最后多嘴強調(diào)一遍,若4列換作單發(fā)/小噴,還要裸MJ么?那就是作死,前伴舞死給你看。


例5


9列MJ vs 4大嘴+5土豆,一個老生常談的問題。


這里有三種情況:一是MJ全程安全,皆大歡喜;二是MJ首次召喚后走位略飄,一個箭步?jīng)_向大嘴,此時若不及時補鬼則MJ本體會被大嘴吞下,此情況稱作“后補鬼”;三是MJ首次召喚后,被土豆炸死的前伴舞直接觸發(fā)大嘴,怒把MJ一口吞下,除了再補一個350和重開游戲并怒砸鍵盤以外無補救方式,稱作“必死”。


這里引用一份測試報告,作者同樣是我:



里面提到的【編號】又稱棧位、下標(biāo),新手只需要知道這玩意非特殊手段無從得知就行(除非是第一關(guān),土豆的編號必定小于大嘴)。


重點結(jié)論:無法控制相位時,直接一個MJ死亡率高達8%,除非歐皇否則請慎重。


如果能控制相位,需要卡踏步,操作方法為第一個MJ即將開始踏步時在9列放第二個MJ。


特別注意:【大嘴+大嘴+土豆】仍是MJ死型,因為這個型你想不墊鬼就過,MJ的初始相位必須是前進,但這又和【大嘴+土豆】是沖突的??!該墊鬼還是墊個鬼吧騷年= =


最后補一句,MJ之所以RP因素如此繁雜難解,除了初始相位隨機不受控制外,MJ的召喚坐標(biāo)本身有一定浮動,碼字帝早在12年的坐標(biāo)判定貼(https://tieba.baidu.com/p/1645444333)里就已指出。再加上若初始相位為前進,則伴舞坐標(biāo)還要進一步變化(為什么?請仔細閱讀這篇文章),可謂RP與RP層層重疊,活脫脫是個恐怖游戲。


變形:


換成【窩瓜+土豆】,這個型還是很推薦先墊鬼的。窩瓜一旦觸發(fā)就無從補救,不如花個50免得夜長夢多。


例6


講了這么多即死模型后來個控制的換換口味。


通常而言,像這樣【3、4、5全單發(fā)】的模型裸MJ不是必過也是穩(wěn)過,特別拎這個例子出來是為說明兩點:


  1. 旁路有減速+停滯阻擋,要靠第一波召喚的前伴舞啃掉裂莢是不現(xiàn)實的;

  2. 因此,重點全在第二次召喚。注意旁路DPS高強且4列往后無減速,MJ一旦走位飄逸,有一定概率會將伴舞錯位召喚至裂莢身后。若是平常小噴,此時補個小鬼也就罷了,但這里裂莢有前后雙發(fā)bug,之前已被4、5列小噴打成殘血的MJ可謂不堪一擊,除非精確預(yù)測提前補鬼外幾乎無補救方式。因而實戰(zhàn)里若求穩(wěn),仍以75+MJ為佳,為省75陽光搭進350陽光實在不值。


例7


假設(shè)無其他行干擾,已知單破總價400且無RP因素。要不要中路裸MJ?


這一類包含【底線地刺】的判斷應(yīng)該說是實戰(zhàn)中極為常見的了。著重看三點:

  1. MJ能否過刺。前面常識第7條中已提及,當(dāng)?shù)卮虄蓚?cè)既無減速也無停滯,且MJ本體滿血時才能認為大概率過刺(沒錯條件就是這么苛刻)。一般而言裸MJ可忽略本條,默認會死在地刺上就行,畢竟絕大多數(shù)情況MJ總是要被打個幾下的。


  2. 若MJ有跪在底線地刺上之虞,需仔細考慮上下伴舞能否收腦。有幾種情況:

    ① 存在反向火力。包括楊桃以及有高DPS鎮(zhèn)守的裂莢,以及1列植物本身為裂莢的情況。不言而喻,這種情況是幾乎無法收腦的。

    【后注:1列植物為裂莢的話,正常RP是可以收腦的,此處的說明不太準(zhǔn)確?!?/span>

    ②底線有高DPS植物,包括地刺和雙發(fā)等單伴舞難以制服的植物。同理,須慎用MJ。

    ③底線或另一側(cè)底線有冰豆。冰豆特殊在若一側(cè)伴舞被減速,則另一側(cè)也跟著debuff。盡管大多數(shù)情況下伴舞可以啃掉冰豆,但若MJ最后一次召喚位置不巧,伴舞出生在2列偏左,則要啃完2列+1列冰豆是不現(xiàn)實的,此時就有無法收腦的風(fēng)險。

    ④底線為單DPS植物或玉米。除去特殊情況(玉米發(fā)瘋連投黃油或另一側(cè)有冰豆減速),伴舞大概率可以收腦。

    ⑤底線為消耗型植物或無攻擊力植物。最弱的模型,幾乎總是能收腦,MJ只要多召喚一次就行(需注意:土豆略強于窩瓜大嘴,因為后兩者能提前觸發(fā))。


  3. 如果伴舞無力收腦,補刀價格多貴?很現(xiàn)實的一個問題,須結(jié)合實際情況推測伴舞能啃掉哪些植物、哪些植物會留下,仔細考慮。


明確以上原則后,再來看這個圖。2路有大噴+小噴,MJ雖有概率安全通過地刺卻不可過分期待。如若不幸死于地刺,觀察發(fā)現(xiàn)盡管1路裂莢+反向火樹看似火力猛烈,裂莢卻疏于保護,除非2-5小噴偏右,否則第一次召喚的伴舞足以啃光裂莢,1-1的小噴不是伴舞的對手。再看3路,3-1土豆乃最弱底線模型之一無誤。


由上,綜合分析得裸MJ優(yōu)于單破。


例8


單看此三路,如何以MJ破之?


常規(guī)思路是9列MJ引瓜后伺機上路障殺楊桃,注意路障不要被大嘴吃掉。如果玩騷操作,則有9列MJ不變,伴舞喂大嘴后看準(zhǔn)時機上小鬼,和伴舞一同啃食并秒殺楊桃。


兩者固然都可行,但并非最優(yōu)。不出意外的話,此形9列裸MJ穩(wěn)過,原因就是3-3那個堅果。



圖示是楊桃對MJ/伴舞的大致攻擊判定范圍,實戰(zhàn)中極為有用,推薦牢記。不難看出,當(dāng)伴舞卡在3-3狂啃堅果時,【MJ本體及上、下伴舞均不在楊桃攻擊范圍內(nèi)】,事實上楊桃也不會開火。因此MJ在3列借助卡位,可以無壓力原地召喚兩次伴舞,完爆楊桃。


例9


放在這里你們也懂我要說什么了。


常理來說,堅果前后都有1DPS,那就是路障+MJ的菜,既可以先上MJ后補路障加速啃食+做盾,亦可路障開路后上MJ一起啃堅果。


但此形里小噴就在堅果后面,故正解為先上MJ,如若MJ走位精準(zhǔn),則會在開啃堅果前召喚伴舞完爆小噴(概率還不小),無需補任何僵尸;否則補1個撐桿就行。PS:如果小噴在2列,裸MJ雖行不通,MJ+小鬼足以完爆,無需路障出場。



以上9例,足以涵蓋實戰(zhàn)中運用到裸MJ的絕大多數(shù)情況。但實際情況繁多不可能全部列舉,有了大致的規(guī)范,就足以融會貫通,以一套多。



02.? MJ+小鬼


有女仆里的大殺器,但在無女仆里運用不多。這里僅舉一例:


玩裸MJ是找死,3路減速3DPS+兩個玉米,全出玉米粒三線都不一定啃的掉。而MJ本體已被冰豆打到殘血,要再召喚一波啃掉三線是不現(xiàn)實的。


先用路障開路,啃掉冰豆后上MJ?可行但并非正解。


MJ+3路小鬼完爆此三路,節(jié)省25。重點是要有【盾和MJ不在同一路】的解陣思路(喂只有3滴血的小鬼也配叫盾嗎?好吧只是叫習(xí)慣了,所有和MJ配合的僵尸統(tǒng)稱盾,下同)。



03. MJ+路障


MJ+路障這是最常用的組合沒有之一,強破堅果后2DPS,沖各種后場3豆2豆玉米,交相配合掩護,非他莫屬,性價比極高。但要格外把握該組合的極限,尤其是承受輸出的極限。


例1


底線兩冰豆,路障MJ看著很懸?實則是穩(wěn)過,原因在于旁路有高DPS,不會阻擋MJ腳步,能及時上前召喚伴舞掩護路障。此形已接近路障MJ的極限。


變形:


與之前相反,屬于路障MJ看著能過實則過不去的類型。原因無他,跟裂莢三線什么的都沒關(guān)系,無非是1路火力太弱,在減速+停滯下MJ會行動緩慢,路障還沒啃完2列基本就斷頭了,留下的形狀裸MJ難以通過。


由上可見,分析路障MJ強度時,不考慮側(cè)翼情況那都是耍流氓,實戰(zhàn)中務(wù)必仔細思考。


例2


兩側(cè)高DPS無阻擋,但中路有雙發(fā),路障MJ看著就懸,要不還是鐵桶MJ吧?


然后你會發(fā)現(xiàn)鐵桶的帽子都沒歪哈哈哈。事實就是路障MJ無壓力穩(wěn)過。形如2~5列四個非減速植物總DPS=5的模型,路障MJ不是必過也是穩(wěn)過,在輸出里也偶有出現(xiàn),實戰(zhàn)中遇到須快速反應(yīng)過來。如果雙發(fā)改在2列,就接近路障MJ的極限了,但仍舊是大概率過。


另外,別忘了裂莢對伴舞的特殊判定。若此圖中2列小噴和4列裂莢換位,則前伴舞有一定概率被裂莢四發(fā)全中秒殺,路障MJ仍是大概率過,只是稍吃力一些。2列雙發(fā)+4列裂莢呢?路障MJ是作死,老實點上鐵桶MJ吧(亦可以MJ+路障+小鬼)。


例3


后場單小噴,冰豆在3列,旁路無減速,還能秒了我路障MJ不成??


你別說真就能秒。路障MJ大概率過不去,基本上沒啃完楊桃路障就斃命了,剩下小噴+楊桃,就算借助1-3堅果卡位,MJ也是死路一條,難以通過。


教練這是為什么???還不是因為那個楊桃。雖然長得人畜無害,但人家可不等于白板植物。由之前楊桃對伴舞判定范圍可知,舞王行進至4列時楊桃會持續(xù)攻擊鄰行伴舞,從冰豆減速里還沒恢復(fù)過來的路障要面對小噴+楊桃總共3DPS,自然是無力啃完楊桃的。


從經(jīng)驗上說,3列、4列楊桃火力弱往往可以無視,1、2列楊桃就沒那么好惹了。哦忘了提5列楊桃了,見下:


例4


中路火力并不強,直覺上路障MJ可過。只是操作上務(wù)必注意,在禁止女仆無法精準(zhǔn)控制MJ走位的前提下,若MJ+路障一起上,1列大嘴有可能吃掉伴舞,但更有可能把盾吃了,此時就剩下MJ與小噴一決勝負。因而,【從一開始就要保存MJ血量】,以防不測。


依此思路出發(fā),MJ+路障一起上無疑是下策,5列楊桃必定會對MJ一頓輸出,要是不巧MJ被打10血,路障再被大嘴吃了,就要欲哭無淚了。正解是路障開啃楊桃后伺機上MJ滑步至4列召喚,喂大嘴的同時借助1-4堅果卡位原地召喚一波,完爆。


例5


正常來說,2列冰豆+3~5列單DPS植物,路障MJ是完爆,只是這里不一樣。


舉此例,意在說明要小心含有玉米的模型。直接上路障+MJ,RP好是能過,但RP稍差,前伴舞被星星秒殺后路障被黃油定住,此時MJ一個箭步?jīng)_上去……直接一命嗚呼,補什么都來不及。星星換成裂莢也是同理,若求穩(wěn)必須多花50,MJ+路障+小鬼帶空格連放,抑或先上鐵桶,啃完5列后伺機上8列MJ,但穩(wěn)定性遜于前者,不做推薦。


例6


堅果后雙DPS,仍舊可以路障MJ,在操作上有不少選擇。


一是先上路障,啃掉三線后上8列MJ,讓前伴舞和路障一起啃堅果。此法雖符合直覺,效果卻不好,在2DPS下伴舞很快就會被打死,此后MJ走位稍有不慎就會跳過召喚,和路障一起啃堅果,顯然MJ那小身板是挨不住2DPS的輸出的。同理,MJ撐桿是純粹拼運氣。


再者,可以MJ路障一起上,優(yōu)于前一方法,但仍有MJ錯位直接啃堅果之風(fēng)險。


最優(yōu)解很簡單,路障啃完三線后適時上6列MJ,前伴舞啃掉小噴,MJ本體和路障一起啃堅果,完爆此路。從游戲設(shè)定上,不受傷害的僵尸啃食翻倍,因而讓伴舞擋刀,MJ和路障兩個不受攻擊的僵尸一起啃堅果是效率最高的。感覺伴舞10血很?。科鋵嵃槲杷赖臅r候堅果也基本啃完了。


例7


比較單純的模型。例1中已經(jīng)講過旁路無阻擋時,【后排2冰豆+5列單DPS】接近路障MJ的極限,此形后排少1個冰豆,路障MJ自然也是穩(wěn)過。


例8


無其他行干擾,求此3路最優(yōu)解。


先說說單破。3路乃75雙人組模型之一,撐桿+路障可解,之后2路路障小鬼,1路路障小鬼,總共400。但如果玉米出黃油呢?連丟黃油呢?撐桿早早踩雷,路障卻還卡在5列的話,在三線+楊桃的攻擊下必死無疑,唯有再補75。


另:有一個蛋疼方法是利用相位2路雙小鬼秒楊桃,然而在手操精度下,即使判斷完美,礙于暫停間的時長,仍需一定程度上拼RP(楊桃攻擊周期不可太快),在實戰(zhàn)中除非信心十足不建議嘗試。


綜上可得,常規(guī)解法下分路破的花費是400~475。礦工法是賣萌。結(jié)束了?


好吧事情沒有那么簡單。此圖穩(wěn)解為2路路障MJ,操作難度低,人品程度低,穩(wěn)定性一流。什么你說鄰行底線三線用MJ不是找死嗎?那你也得看這2路,除楊桃外無任何輸出,相當(dāng)于是堅果后單DPS(外加啃掉三線時舞王被打幾下),路障MJ當(dāng)然是亂殺。


再像這樣的:


如果想都不想秒放1路雙撐桿,那就落入圈套叻。正解為2路路障啃花適時后上MJ,穩(wěn)過且比單破節(jié)省25。


這里再重申一遍:鄰行有三線/楊桃,一般情況下的確是MJ禁止,但有兩點重要的例外:

  1. 盾足夠強(約等于全程不會死);

  2. 三線/楊桃在前排。


例9


血量判斷又一例。


2路火力高強,后排3DPS+前排兩冰豆,路障MJ是找死……那就太想當(dāng)然了。


事實上,路障+MJ有不小概率可通過此行,原因在于【對MJ而言,玉米遠弱于冰豆,也弱于一般的單發(fā)】。本質(zhì)上,前伴舞和路障乃雙僵尸重疊,天生有玉米抗性。


實戰(zhàn)中,對于此類含有玉米的模型不可低估但亦不可高估,以MJ+路障并根據(jù)黃油情況補75為佳。即便要求穩(wěn)也是MJ+小鬼+路障,完全沒有必要雙路障。



04. MJ+撐桿


MJ+撐桿相比MJ+路障而言應(yīng)用不多,常見于MJ及伴舞清掉若干植物后,發(fā)揮撐桿速度及跳躍的優(yōu)勢,速殺后場能對MJ產(chǎn)生威脅的植物,又或者撐桿先行跳過阻礙火力保證MJ滑步過程中的安全,之后MJ跟進。


例1


欲中路MJ,求何解。


看到大噴就想放小偷?那是病,得治。


正解為9列MJ,慢悠悠引爆兩個地雷后上撐桿吃掉大噴,完爆,最差相位+最慢手速MJ都能剩3~4血。請勿大呼不科學(xué),畢竟DPS全程就大噴一個,且MJ本體有足足17血,雖然說不上多也絕對說不上少。


例2


這1路減速+低DPS+5列花,已經(jīng)是惡心至極,除非開僵尸無敵否則MJ+路障那是斷斷過不去。


正解為先上6列MJ,啃完4、5列植物后速上撐桿,越過火樹完爆裂莢小噴。另外,此形已接近MJ極限,若4列改小噴或后場兩火球,再用MJ撐桿也是尋短見。


若裂莢小噴換位,則由于火樹bug撐桿無力阻擋裂莢輸出,火球直接射向后方MJ打出致命一擊,務(wù)必留心。


例3


無其他干擾,此3路欲MJ,何解?


冰豆+地刺+旁路三線,先上路障顯然是送死,先上MJ速接路障亦不可行,強DPS下MJ還沒啃完小噴就要暴斃了。


因此要充分利用撐桿的【遮擋】作用。先上撐桿(是否被減速都所謂),落地后MJ,穩(wěn)破(除非2-4那個小噴是偏右的?。。?!實戰(zhàn)中必須留個心眼)


例4


已知此三路可礦工法,只消450且無人品因素。還能更省么?


像這樣堅果后有3DPS的,路障MJ無論怎么放都是作死。但別忘了撐桿的跳躍能力。正解為6列MJ,伴舞出土后上撐桿,讓伴舞充分擋刀。嗯你說撐桿啃不完三線?沒錯的確啃不完,但撐桿死的時候堅果也啃完了,接近滿血的MJ穩(wěn)殺單三線。


例5


路障+MJ是不可行的,1-5為花故MJ必然在5列召喚,但1路又是低DPS減速+停滯,會導(dǎo)致MJ小隊與路障脫節(jié),單憑路障那點血量啃完2列小噴前就撲街了。且如之前所說,楊桃對上鄰行輸出猛烈,被打一次就是2發(fā),實在招架不住。


如果就此得出MJ+75不可行的結(jié)論,撐桿要不高興了。正解為3路撐桿啃掉楊桃后2路MJ穩(wěn)過,一種很典型的盾和MJ不在同一行的思路。



05. MJ+路障/撐桿+小鬼


曾被認為只是MJ+75的簡單升級,事實并非如此。


誠然,小鬼最常用作炮灰,引發(fā)灰燼,或后排插入救場,無須多言,但【不可因此忽視MJ+75+小鬼的戰(zhàn)略性使用】。


帶空格連放路障小鬼時,小鬼在MJ及伴舞掩護下可穩(wěn)定啃掉4、5列植物,并承受3點左右傷害,為路障開路,在許多MJ+路障不穩(wěn)甚至必死的模型里能大幅度提升過率,前面MJ+路障部分也已提到多次了。


【CAUTION:如果5列是小噴,千萬不要用MJ+小鬼+路障??!其原因前面引過的MJ判定貼中已闡明,小噴坐標(biāo)有細微錯位,因而和其他植物不同能夠越過MJ打到小鬼,用此法實乃白給??!】


再舉一例:


后排火力高強,前伴舞無法啃完冰豆,因而MJ+路障是行不通的,無論如何操作盾都會被減速。再加上禁鐵,看似只有MJ+雙路障硬上。


此時請回想前面的結(jié)論:MJ+小鬼可秒殺4、5列植物,故此形正解為MJ速接路障+小鬼,小鬼必然啃完冰豆,而無減速的路障收拾剩下三個植物就是小菜一碟了。


另:即使沒有那個磁鐵,此法也遠優(yōu)于MJ+鐵桶。別看花費一樣,鐵桶在被減速后,MJ有一定概率沖過鐵桶,由于判定靠前暴露在高DPS下直接暴斃,無從補救,稱作“MJ錯位”,【實戰(zhàn)中必須正視此可能性】。這其實和路障+MJ的例5是相通的。關(guān)于這一點,下面會進一步展開討論。



06. MJ+鐵桶


控制和輸出里的常用組合,常用于突破減速+高火力路,但亦不可過高評價其強度。


舊攻略里會說【鐵桶+MJ完爆減速5單發(fā)】,現(xiàn)在我可以負責(zé)任地說這是很不靠譜的,實戰(zhàn)中請具體情況具體分析,勿信這種鬼話。


(以下內(nèi)容基于這份測試報告,很短,推薦一讀。)


首先,下列討論的前提是【側(cè)翼無阻擋】,常見于控制、輸出等側(cè)翼有3DPS及以上的模型(有無減速并不重要)。若某一側(cè)或兩側(cè)DPS偏低或有卡位植物,則下列結(jié)論不適用,鐵桶MJ的強度會再上一個等級。


底線有冰豆的情況:鐵桶MJ需謹慎再謹慎??梢苑Q得上【穩(wěn)過】的只有以下4種模型(1、3、4路放置方法均為9列MJ+鐵桶):


比這更強的,非常建議多花25求穩(wěn),MJ+雙路障或MJ+梯子一般皆可。


底線為小噴的情況:絕大多數(shù)模型可以鐵桶MJ,除非5列是雙發(fā)且3、4列中有裂莢。


另附兩個操作小技巧:

  1. 如果總遠程DPS≤4,有一個非常有效的辦法是9列下MJ,前伴舞出生后再上鐵桶。不過DPS再高就別這樣玩了,容易翻車。

  2. 無法使用技巧①的前提下,如果3~5列無冰豆,推薦先上鐵桶,等后排冰豆發(fā)射后再上MJ,擋住子彈。利用這一小段開火反應(yīng)間隔,可以使鐵桶迅速前進,安全系數(shù)大大提升。反之,若有前排冰豆,再這樣玩是作死,正招為鐵桶+空格+MJ(冰豆在5列的話,推薦改為MJ+空格+鐵桶,以防不測)。還有就是任何1~4列有玉米的強火力路都非常不推薦用MJ+鐵桶,理由之前已說過這里不再重復(fù)了。



雖然出現(xiàn)的不多,暫且還是提一嘴這類模型。中路火力猛烈,但無減速亦無停滯,側(cè)翼不會卡位,鐵桶+MJ是完爆。4、5列有裂莢的話,需格外留心裂莢的額外輸出,必要時可先鐵桶,伺機上MJ。



07. MJ+礦工/小偷


礦MJ用法實在過于簡單,記住礦工的基本模型即可,略過。不要忘了本路地刺+側(cè)翼高DPS的礦MJ型。


MJ+小偷,雖說出場率不高,對一些圖而言乃是破陣關(guān)鍵。


例1


鄰行后排三線/楊桃+本行一堆消耗植物,這種就是最為基本的小偷MJ模型。確認路障+MJ不可取后,偷掉三線后2路MJ完爆。


例2


很神奇的形狀,堅果后減速2DPS+磁鐵,一眼看上去好像怎的都不行。正解為偷掉堅果后1個MJ完爆。思路和單破部分里對小偷的闡述有相通之處,本質(zhì)上就是通過小偷,把此形轉(zhuǎn)化為了裸MJ穩(wěn)過的形狀。


例3


本來礦MJ就可以輕松解決,只可惜有個磁鐵。正面突破是送死。


觀察2路模型,發(fā)現(xiàn)主要輸出來源于底線那個雙發(fā),故正解為小偷偷走雙發(fā)后上MJ,穩(wěn)過。


類似地,即死里偷掉后排大噴后上MJ也是常用套路,無需多言。


例4


不考慮其他行,此三路最優(yōu)解為?


比較少見的模型,但仍值得一提。單破是很坑爹的,2路單梯子(別問為什么能過),3路是典型的橄欖小鬼,即使1路當(dāng)撐桿梯子算,總共也要花600。


那么礦MJ如何?想法是不錯,可惜1路不是很給面子,減速2DPS+玉米并不能算高火力,加上4、5列地刺的傷害,MJ不一定能存活。


這時候就要請小偷出馬了。能偷堅果雙發(fā),自然也能偷地刺。正解為小偷偷3列地刺,落下后上6列MJ(以小偷作盾),伺機3路補小鬼啃花,乃“攬刺”也。


另注:小偷偷地刺是很爽沒錯,但花費昂貴,實戰(zhàn)里其實很少用到,務(wù)必三思是否有其他更省的解法。



08. MJ+梯子


梯子MJ共花費500陽光,500陽光破3路屬于高花費,但當(dāng)分破更加貴的時候這樣做也是不得已而為之。


梯子MJ已經(jīng)是非常強悍的組合了,即便是輸出主題里的后場雙發(fā)冰豆前場分裂也可用梯子MJ輕松完爆,需要注意的是超高輸出(后場多雙發(fā))以及后場多大噴等模型,此時梯子MJ也要跪。



單破昂貴,中路超高火力,要以MJ入手只能MJ+梯子。


操作上有兩種同樣有效的方法:

  1. 先上梯子,等豌豆飛過來后MJ。

  2. 上梯子啃完5列后立刻MJ。


但對此形而言,方法2遠優(yōu)于方法1,原因還不是因為裂莢對伴舞的坑爹判定。若MJ在5列召喚,前伴舞勢必會被4列裂莢秒殺,因而正招為梯子啃完5列后立刻MJ。



09. MJ+雙路障/雙撐桿/撐桿+路障


MJ+雙路障/路障撐桿/雙撐桿往往用于禁鐵場合,之后以路障撐桿的融合奇效配合MJ,可破各種疑難雜癥,如果對前面所述的路障撐桿所屬各種模型了如指掌,再加以MJ的基礎(chǔ)知識的話,便能很快從實戰(zhàn)中獲得這幾類復(fù)雜組合的使用經(jīng)驗。


簡單舉例:


后排楊桃雖強,雙路障卻也不是吃素的。不考慮其他行的情況下,雙路障啃掉3~5列后適時上MJ滑步至3列,穩(wěn)破此三路。但要注意楊桃不一定能啃掉。



10. MJ+橄欖球/路障鐵桶/撐桿梯子


MJ+橄欖球略過,原因是在無女仆下,MJ和橄欖實在相性不合,MJ梯子過不去的路,除非沒有冰豆,否則MJ橄欖往往也過不去,簡直了。


相比而言,MJ+路障鐵桶就更有戰(zhàn)略意義。雖然超出A類陣的范疇了,這里還是暫且一提。例如:


后場兩個雙發(fā),火力猛烈,MJ+梯子就別想了。MJ+橄欖有過率,卻不穩(wěn),一旦那個橄欖沒啃掉底線雙發(fā)那幾乎補什么都沒用了,只好看著舞王被打死。


換成MJ+路障+鐵桶穩(wěn)定性就高不少。追求100%必過的話,請上大殺器MJ+撐桿+梯子。


比200或更貴的盾,已經(jīng)是完全的套公式了,各種方法排列組合。這里我重點說一下MJ+小偷+75/125,因為這個在實戰(zhàn)中還是不時用到的,小偷偷掉關(guān)鍵植物(多為地刺,楊桃,3線,也有堅果,冰豆,大噴等),之后將原本難纏的模型向下簡化一個層次,這樣一來即可用MJ+75或者MJ+125的基礎(chǔ)組合破之。



(4)MJ運用基礎(chǔ)原則


01. MJ?單破?

用不用MJ,就三步:

  1. 確定單破3路所花費的陽光浮動范圍與MJ組合破3路所花費的陽光浮動范圍。

  2. 二者范圍進行對比。

  3. 有明顯花費高低之分的自然選低,如果花費高低差距很小(25陽光以內(nèi)),則考察陽光浮動范圍的極值差,取極值差較小者。若極值差也差不多,那么分別仔細考查穩(wěn)定性和可操作性即可。實質(zhì)上第(3)步驟在進行完前兩小步以后,選MJ還是單破就基本可以說是看玩家的愛好了。


這3大步驟中,最需要下功夫的是第(1)步,因為如果你一開始確定的兩套解法都不是優(yōu)解,那后面你怎么比都變成浮云了。



02. 漏?還是不漏?


不用女仆秘籍的前提下,【MJ漏得像個篩子一樣】,請牢記這句話。花后面只有單DPS,且側(cè)翼有減速?那照樣可以漏花。磁鐵后無攻擊植物,只是前面有個地刺?一樣漏給你看。


一般情況下,【除非伴舞不會受到任何傷害】,否則漏花漏磁的可能性永遠存在,在比較MJ與單破花費時必須納入考慮范疇。至于前面講過的減速2DPS、原速4DPS云云,充其量只是一種估算,無法用來精確預(yù)測實際情況。強沖旁路三線/楊桃時,亦要注意有不小概率這三線/楊桃是啃不掉的,別自己坑了自己。


另外就是,漏東西不是世界末日,往往補個50/75也就解決了,具體操作技巧還請在實戰(zhàn)中自行體會。我只說一點:某行有多個花時,第一個漏了的時候別太急著補刀,說不定第二個還漏呢(斜眼哭)。



03. 補不補?賭不賭?

伴舞引爆了5列的土豆,4列窩瓜絲毫不動,MJ再召喚個伴舞就解決了,可他突然加速沖向了窩瓜……


伴舞引爆了5列的土豆,MJ走位突然飄逸了一下,4列大嘴不愛伴舞愛本體,一口咬下。


明明這個型路障MJ能過的,結(jié)果這個路障被后場黃油停了N次,還沒啃到那冰豆呢路障就掛了,結(jié)果沒繼續(xù)補僵尸拼RP,MJ也掛了。


一般出現(xiàn)這幾種情況,純屬人品不好,沒話可說。但這人品不好損失也太大了,偶爾來一下50沒什么,75我也忍了,這一下350太坑爹了。


那怎么辦?墊僵尸?補僵尸?但是這樣的情況又不多見,我一遇見都要都墊僵尸補僵尸是不是弄的我像個SB?


TIP:面對某些不常出現(xiàn)但一旦出現(xiàn)就會使你損失慘重的可能事件,請根據(jù)情況仔細考慮, 如果不能判明是非做出選擇,建議心甘情愿當(dāng)一次SB。


MJ的風(fēng)險賭不起,因為他的本錢實在是太大了。任何時候,盡量不要拿MJ玩命賭RP,這一條聽起來無味做起來難,反正我也知道不少高手同樣很難做到(



附注:關(guān)于【女仆秘籍】的定位

??

在女仆秘籍開始被應(yīng)用到IZE中以后,有不少玩家認為這是利用系統(tǒng)bug,這是作弊,當(dāng)然也有玩家認為我一沒修改參數(shù)二沒破壞既定規(guī)則,哪里作弊了?更何況用了女仆依舊不可能改變IZE的極度不平衡狀況:玩家始終處于劣勢。


但是,不可否認的是,女仆秘籍在實戰(zhàn)中不僅能節(jié)省不少陽光,更能極大提高MJ的生存能力,原本+75的可以不加,原本可能掛的變成了必過,原本漏花的現(xiàn)在全收,可見其優(yōu)化能力是不容小覷的,且對解陣思路有極大影響。


嘛,現(xiàn)在對其施加明確的定位如下:

女仆秘籍,天降神器,不用亦可,用之無弊。
并非作弊,亦不鼓勵,個人興趣,共存得利。


一句話總結(jié):在IZE中,女仆秘籍不算作弊,但亦不鼓勵使用,想用的用,不用的拉倒(


另附幾個常見規(guī)則。


【常規(guī)無女仆沖關(guān)規(guī)則】

沖關(guān)錄像不中斷、無暫停、錄制鼠標(biāo)指針,且盡量避免可疑的在暫停過程中鼠標(biāo)指針移出游戲界面的行為,以避免違規(guī)使用SL的情況,同時,禁止一切輔助工具的使用。對于通過暫??刂莆柰跷璨降摹芭兔丶薄ⅰ臼謩印渴褂胐ance指令刷僵尸速度的行為、使用布陣器布出【符合IZE自然布陣規(guī)律】的第一關(guān)(即常見“1400開局”)的行為,皆屬于不禁止但不提倡的范疇。


【常規(guī)有女仆沖關(guān)規(guī)則】

同上,只改一處就是允許女仆秘籍。


【常規(guī)珍瓏規(guī)則】

禁用小偷偷陽光bug、禁用女仆秘籍、禁用dance指令、禁止嚴格控制在關(guān)卡中第一個放置的舞王僵尸的相位,但允許通過觀察同一關(guān)卡中第一個放置的舞王僵尸的舞步來決定第二個舞王僵尸的放置時機以嚴格控制第二個舞王僵尸的相位,不禁止為了提高手動操作精確度以保證單行/多行僵尸的高同步率而使用的暫停。



總結(jié)


關(guān)于MJ及各組合運用就說這么多,因為這一塊在明確大體思路的基礎(chǔ)上見招拆招多多實踐才是硬道理,光紙上談兵的話,我自己碼字碼半天,別人還未必看得明白,大家都累。所以關(guān)于這一塊的具體實例還是會在陣海版塊里豐富。


最后,關(guān)于MJ所面臨的威脅總結(jié):


3線冰豆地刺忙,星星大噴輸出傷,玉米不爽出RP,天神下凡也得黃。


本部分就此結(jié)束。





【IZE】新A類陣及通論 ③舞王的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
潞城市| 乐业县| 蒙山县| 凤庆县| 邵阳市| 中超| 宁河县| 荆门市| 措美县| 琼结县| 湖州市| 敖汉旗| 南靖县| 沙湾县| 通州市| 城市| 淮安市| 仁布县| 元江| 营口市| 弋阳县| 山阳县| 融水| 辛集市| 色达县| 同心县| 利川市| 遂昌县| 龙山县| 襄垣县| 永新县| 光山县| 岱山县| 贵州省| 云阳县| 中西区| 禹城市| 房产| 商南县| 交城县| 富顺县|