知乎聯(lián)動:如何評價《生化危機(jī)3:重制版》?

作者:皮皮關(guān)
原文鏈接:https://www.zhihu.com/question/382747331/answer/1129463452
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和去年的RE2一樣,分幾個篇章來說。最有看頭的“爭議篇”放在最后。(以下描述中,“前作”代表去年的RE2,“原作”代表1999年推出的原版生化3)
畫面篇
能以高分辨率的視角觀賞浣熊市的街景,對于許多老玩家來說是再幸福不過的了。正如我在這篇回答中提到過的:https://www.zhihu.com/question/380614652/answer/1089768308
市區(qū)里存在大量原作和歷代作品的梗,一邊探索一邊尋找這些梗也是一種樂事。我游玩本作的一周目用了多達(dá)6個多小時,很慢的原因就是想要好好探索一下各個地方的緣故。

由于同為RE引擎,因此本作在畫面表現(xiàn)力方面整體上與前作差別不大。
唯一一個非常引人注目的差異,就是:本作在遠(yuǎn)景中的敵人FPS是非常低的。實際上,早在多年前同社的《E.X. Troopers》等游戲里就運(yùn)用了本技巧。這是節(jié)省性能的一個手段,無可厚非,不過在實際游戲過程中,這項特性可能會給那些“想要遠(yuǎn)距離無風(fēng)險提前料理掉敵人”的玩家?guī)硪恍┎槐恪?/p>
順帶一提,本作推出的主機(jī)平臺中,幀數(shù)表現(xiàn)最穩(wěn)定的是PS4 pro,X1X可能吃了高分辨率的虧,整體FPS要低一個臺階。
怪物篇
系列的“主角”——喪尸,在前作的基礎(chǔ)上增加了“寄生變異”。在某個過場動畫里能看到這是追蹤者干出來的好事。但除了過場動畫中的這一個之外,其他時候基本見不到“追蹤者當(dāng)場讓普通喪尸寄生”的橋段,流程中出現(xiàn)的寄生喪尸全部都是一開始就在場景中的。
而這個寄生喪尸的特性呢,一言蔽之就是生化4中g(shù)anado的寄生蟲狀態(tài)——會像鞭子一樣揮舞擊打周圍,而且在本作中攻擊范圍比想象中大很多。

原作中的中型敵人食髓者(Drain Deimos),在本作中感覺體型小了一號。與之對應(yīng)的是同一區(qū)域中出現(xiàn)的數(shù)量大幅增加。追加的“注入寄生蟲”攻擊(確定不是制作方的惡趣味?)會讓玩家陷入“被寄生”狀態(tài),需要使用綠色藥草才能解。本作中除此之外再無其他特殊狀態(tài),因此也取消了藍(lán)色藥草——但相應(yīng)的也就沒法通過藍(lán)紅組合來制作防御力上升的buff了。
另外,原作中存在的吸腦者(Brain Sucker)被移除,可能制作方也覺得它和食髓者過于相似、沒什么存在感的緣故。

而本作中的hunter系敵人則是怒刷了一波存在感——全員持有滿血即死攻擊。
原作中的hunter往往需要玩家血量降低到一定程度后才會觸發(fā)即死攻擊。而在本作中,無論是γ還是β,均能無條件發(fā)動。這不禁會讓人想起5里的reaper。

尤其β還兼具敏捷和耐打(不過硫酸彈對其有特效)——想象一下移動速度比玩家還快的電鋸男。我在“控制卡洛斯探索醫(yī)院”的這段流程中死了不下10次,全部都是托hunter β的福。這里順便給還沒玩到這的玩家一點建議:控制卡洛斯時平時要珍惜手榴彈,全部留給hunter β。

最后當(dāng)然是原作和本作的靈魂“人物”——追蹤者。
本作中的追蹤者仍然有三種形態(tài)。第一形態(tài)“人型”和原作中類似,高速移動/拳打腳踢/火箭發(fā)射——另外在本作中還追加了新武器火焰放射器。和前作的暴君不同,本作中如果玩家在追蹤者的“勢力范圍”內(nèi)逃進(jìn)了安全屋,它會在門口附近守著——在甜甜圈店那里表現(xiàn)得尤為明顯。這種感覺簡直妙不可言。

第二形態(tài)“獸型”就開始放飛自我了——居然可以上演飛檐走壁的技術(shù)。游戲中與第二形態(tài)兩次對峙的地點都是很開闊的圓形場地。尤其是第二次對峙,完全就是斗獸場!不少論壇中的玩家均表示,打第二形態(tài)打出了怪物獵人的感覺······

第三形態(tài)“不定型”(那么大一坨東西實在找不到形容詞了)倒沒有特別可說的,純粹是致敬原作的一戰(zhàn)——用電磁炮轟兩次,其中第二次需要將三個電池組重新推進(jìn)去。需要預(yù)先將BOSS的幾個核都打掉,否則在推電池的時候會挨即死攻擊。

爭議篇
本作自發(fā)售前的全流程泄露(由于部分國家提前發(fā)售實體版的緣故)起就是非不斷,尤其是gamespot的6分評價更是將其推到了風(fēng)口浪尖上。之所以起爭議,主要有以下一些原因:
1、原作特色的大幅削除。
原作在整個老生化系列中都是相當(dāng)異色的一作,這與當(dāng)中存在的一些獨特設(shè)定是分不開的:
a.隨機(jī)。原作是生化正統(tǒng)系列中首次全面引入隨機(jī)要素的一作(嚴(yán)格說,緊隨其后發(fā)售的N64版《生化2》也引入了隨機(jī)模式。但由于其終歸只是冷飯加料,因此沒怎么造成波瀾)。從怪物種類,到道具配置,再到謎題答案,隨機(jī)貫穿了整個流程。部分隨機(jī)要素甚至?xí)蟠笥绊懝リP(guān)流程:例如很多極限玩家在進(jìn)行TA的時候,在游戲前期“榴彈反射器和麥林二者擇一”時如果隨機(jī)到了麥林,往往會選擇重來——因為這意味著會帶來20秒以上的通關(guān)時間差距。
而從目前的情況來看,本作不太有這些方面的要素。
b.生存選擇。原作中最大的特色系統(tǒng)之一,往往是一些面臨生死關(guān)頭的情境,視選擇的不同可能會對緊接著的一段流程——甚至對最后的結(jié)局都帶來影響。因此,這項系統(tǒng)無論是從演出層面還是實際游戲性的角度來說,評價都是很高的。
本作中完全不存在這樣的系統(tǒng)。
c.豐富場景。原作中玩家可以實際去到浣熊市的很多特色地方——杰克酒吧、藥品公司、加油站、時計塔、公園、污水處理設(shè)施等,在這些地方往往都會有一些過場動畫或者劇情橋段,再不然就是有一些謎題需要解——甚至是一片必須探索的主要區(qū)域。因此給人的印象特別深刻。
而在本作中,這些地方要么變成了流程中“可去可不去的回收道具的地方”,要么變成了無法探索、容易被忽略的劇情專用場景,要么只有遠(yuǎn)景,要么壓根兒就沒出現(xiàn)。

給人的感覺就是:前作相比98年的原版生化2,雖然變化的地方也很大,但本作相比原作的變化更大,大到幾乎看不出原作的脈絡(luò)了。
2、流程短。
這一條與上一條其實是相關(guān)的,同時也是大部分人集中攻擊的焦點。
當(dāng)然,原作的流程其實也很短,不過在原作中一定程度上可以選擇探索的先后順序(例如獲取某塊寶石的位置),與之對應(yīng)的情節(jié)展開也會有些許差別。加上生存選擇系統(tǒng),會讓玩家覺得游戲可供反復(fù)探索的要素很多。另外,成為系列后來標(biāo)配的傭兵模式,也是增加游戲容量的一大功臣。
根據(jù)目前深入游玩的情況來看,本作在另外一些方面表現(xiàn)了“以多周目反復(fù)游玩為前提”的這一特征:
a.5階難度(前作只有3階);
b.nightmare以上難度的物品、敵人配置與hardcore以下完全不同;
c.通關(guān)后用點數(shù)換取各種幫助攻關(guān)(尤其是高難度)的道具(隱藏武器也在這里兌換)。
3、部分?jǐn)橙说呐渲帽容^迷。
發(fā)售前一度引起話題的hunter γ,結(jié)果在游戲中的出場次數(shù)少得出奇——只在下水道出了幾只,以及終盤某個解謎場所出現(xiàn)一只。至于食髓者,那更是變電站限定的稀有怪物。
當(dāng)然以上只是基于大部分玩家一周目會選擇的“普通”難度來說的。而且,從設(shè)定上來解釋也是能自圓其說的,不能一概而論。
4、追蹤者的處理。
作為原作的“形象代言人”,追蹤者在本作中如何表現(xiàn),是所有玩家最為關(guān)心的事情。
在試玩版的階段,廣大玩家切身體會到了新版追蹤者帶來的、不同于原作追蹤者以及前作暴君的壓力。因此都對正式版中追蹤者的活躍甚(se)是(se)期(fa)待(dou)。
然而在拿到正式版之后,玩家們發(fā)現(xiàn):追蹤者登場的很多橋段,要么是無戰(zhàn)斗的“走哪哪塌”式追逐環(huán)節(jié),要么被當(dāng)作了boss戰(zhàn)(本作的boss無一例外全是由追蹤者一人擔(dān)當(dāng))——更多的被作為了一個事件要素,真正“以整個街區(qū)為舞臺與追蹤者斗智斗勇”只出現(xiàn)了很少的幾次。這也是部分外媒有關(guān)負(fù)面評價的主要點。

5、打包售賣的商法。
這一點也是很多玩家、尤其是只想玩單人部分的玩家很反感的一點。
總體來說,本作仍然屬于粉絲必玩的作品,不過客觀講,經(jīng)歷了去年的前作,加上這些有爭議的特性,本次作品目前屬于一個贊否兩論的狀態(tài)。

