看字母哥講et
比較尷尬,雖然看了et源碼,大概知道怎么調(diào)。但是只有看了字母哥的教程后,瞬間接受到了API的調(diào)用方法。果然成長(zhǎng)速度驚人。
ET框架是基于ECS的框架。相對(duì)于正常的unity的前端框架而言,
1、ECS
????我們都知道entity、Component、system
????其中我們代碼操作的部分是,entity和Component。具體就是創(chuàng)建一個(gè)entity,并給entity掛載Component。每個(gè)Component對(duì)應(yīng)一個(gè)system來(lái)處理。
????你可以想想,在unity編輯器中,gameobject是一個(gè)只具備ID的entity。而go上的mono腳本就是Component。通常Component是純數(shù)據(jù)的部分,system是純邏輯的部分。
???所以Component腳本是劃分在model下的,而system腳本是劃分在hotfix中的。
執(zhí)行Component的邏輯,就是執(zhí)行Component對(duì)應(yīng)system的邏輯。
2、scene/world/game
????相當(dāng)于全局public的索引。我們?cè)谡?xiě)代碼的時(shí)候,也經(jīng)常喜歡用一個(gè)全局靜態(tài)類(lèi)去被動(dòng)的注冊(cè)動(dòng)態(tài)類(lèi),以便我們?nèi)タ焖俚恼业竭@些類(lèi)似全局單例,但是沒(méi)有用單列模式的類(lèi)。在scene下注冊(cè)的Component實(shí)現(xiàn)的是和上面相似的功能。
3、配表工具
????常用的luban也可以用。寫(xiě)一個(gè)bat腳本,想打成什么格式就打成什么格式。
????et的配表工具與ET整體的耦合度較高。

這一套工具也能滿足我的基本需要。
4、事件系統(tǒng),觀察者
?


et的游戲流程也是事件驅(qū)動(dòng)的。通過(guò)切換事件,實(shí)現(xiàn)流程切換
5、etask
單線程異步???不知道怎么做的。
6、actor

7、登錄流程
為什么要講登錄流程呢?因?yàn)榍昂蠖说逆溄悠鹩诘卿洝?/p>
net連接
協(xié)議定義
粘包分包
數(shù)據(jù)解析
結(jié)果返回
前端數(shù)據(jù)展示
能夠帶著對(duì)整體的network部分有個(gè)更清晰的了解。
看下來(lái),我能看到的是前后端的ecs系統(tǒng)+后端的actor模型
使用這么一套框架來(lái)開(kāi)發(fā)游戲需要高度使用ecs模型和事件驅(qū)動(dòng)。
居于消息/事件驅(qū)動(dòng)的思想在et中無(wú)處不在。