仙劍7勸退記錄
我知道這種文章挺多仙7粉不愛看的,所以我也沒標(biāo)tag,也沒做成視頻,也不需要熱度,就是自己記一下,如果感覺內(nèi)容讓你不愉快請繞道,我就自己記著用來以后來回顧。
其實仙劍7在某方面真的是個教科書游戲,我指的是勸退級別的教科書,所以我覺得有必要記錄一下,在游戲創(chuàng)作中可以以此為鑒
截止發(fā)文章的時候我大概玩了一下午,大約就5小時左右的游戲時間吧,然后實在是玩不下去了被勸退了,實際上還沒有玩到5小時就要被勸退了,只是為了一探究竟我忍耐了很久,我對游戲還抱著一絲期望
很多人也指出了仙劍7各個方面的問題,什么優(yōu)化啊,戰(zhàn)斗手感啊,這些是問題,但是我覺得都不是最嚴重的,至少不至于讓很多人玩不下去,仙劍7最嚴重的問題是游戲內(nèi)容編排,也就是啥都有啥都不行,可以說是逐漸的把玩家消磨殆盡

仙劍7乍一看很合格
我經(jīng)常說,一個游戲不好玩,最基本的問題就是沒有調(diào)動起玩家的思考,游戲是個人機互動的體驗,并不是看電影,只用看就行了
當(dāng)然,關(guān)于玩家思考的問題,一般來說,調(diào)動起玩家思考就行了,如果需要思考的很多,比如推箱子這種游戲,通關(guān)玩家也極少,因為前期一時快樂,后期關(guān)卡難度一大,玩家就被勸退了,所以這個度也要把握準(zhǔn),要思考,但不能思考的太過。
像rpg游戲要讓玩家思考起來怎么辦呢,可以說是老套路了,就是增加游戲的自由度,比如可以使用多個角色,可以分配玩家裝備,可以探索隱藏道具,仙劍7這游戲怎么看第一感都是合格的,因為這個游戲真的什么都有,角色啊、強化啊、收集啊,它都不少。
對,這種系統(tǒng)豐富的游戲,以前我想的都是怎么都不可能玩不下去,而這次我明白了,如果時間成本不夠還要做這么豐富的內(nèi)容,那真會玩不下去
我對仙劍7體驗的預(yù)估
仙劍7一開始是從一系列戰(zhàn)斗開始的,這種設(shè)計雖然很套路,但是確實很容易讓人第一時間調(diào)動起對游戲的期待,近年的游戲也都喜歡這樣設(shè)計了,因為這樣設(shè)計才能讓玩家以最短的時間了解到游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),了解到劇情的核心懸念
雖然仙劍7的戰(zhàn)斗稍微有那么點不太舒服,但是也還好吧,反正不影響基本體驗,甚至于在第一場戰(zhàn)斗中我還遇到了是否跳過的提示,可見游戲還是很考慮了不同玩家的體驗,有個動態(tài)的難度系統(tǒng),讓我感覺到這游戲或許在體驗上還比較優(yōu)秀,所以我基本上也得出了游戲預(yù)估,大約就是仙劍3、4那種體驗吧,一段劇情一段迷宮的交替,探索與故事并進,這也是當(dāng)今jrpg最擅長的制作模版,這個模版雖然沒什么創(chuàng)意,但是只要內(nèi)容編排得當(dāng)總能讓人玩通關(guān)
仙劍7的內(nèi)容編排有哪些問題
這個游戲在渡過了一段男主的戰(zhàn)斗后,換到了女主這邊進行游戲,然后編排問題就出現(xiàn)了,我甚至懷疑游戲策劃人員是不是換人了,首先游戲內(nèi)容就變成了單機的mmorpg,甚至還不如單機的mmorpg
我說的是單機mmorpg是什么意思,就是游戲里包含一系列主線和支線任務(wù),主線任務(wù)就是跑到某個地方打個怪、和npc對對話,支線任務(wù)也差不多,只是主線推進劇情,支線是與劇情無關(guān)的故事,完成后可以拿點獎勵
這里首先第一個問題是游戲的支線,我知道支線任務(wù)可以獲得獎勵,這些獎勵肯定有用,但是此時所有的獎勵我都沒有需求,因為此時游戲才開始,我根本不知道這些獎勵我可以拿來干啥,甚至我都才進入游戲,都還沒有玩上頭呢,用專業(yè)點的話說就是此時我還沒有進入游戲的心流,我不需要戰(zhàn)斗力我也不需要隱藏道具,所以我根本不想做支線,因為做支線這些東西到底能做啥啊,可能只有強迫癥才會去做支線
然后就是我說游戲的主線甚至不如mmo是什么意思,因為游戲的主線大部分都是跑圖,讓你從圖的幾個點跑來跑去,甚至有些主線任務(wù):和爺爺對話、回家睡覺、(第二天早上)和爺爺對話,這種任務(wù)中間沒有任何內(nèi)容,就是純跑圖,我覺得沒有必要把主線做這么細,像這種第一天晚上跟爺爺對話第二天繼續(xù)跟爺爺對話的劇情,不如直接整合成一段文字帶過,主角回去睡覺后第二天又來到了爺爺?shù)姆块g,省去玩家跑路的內(nèi)容,這種無意義的跑路只會讓玩家不爽
說到無意義的跑路,這游戲無意義的跑路太多了,比如去門派,然后幾個點之間來回跑,對,根本就沒有地圖內(nèi)傳送之類的,你跑過的地方會讓你來來回回的跑,而且途中并沒有什么內(nèi)容,除了接支線任務(wù)
之前我有說到游戲的預(yù)估,就說我預(yù)估游戲的內(nèi)容是一段劇情一段迷宮,然而,我大約玩了4個小時都沒有見到主角進第一個迷宮,就一直在城市里發(fā)展劇情,進入強制戰(zhàn)斗,甚至這個游戲都不要你出去打怪的,更別說探索內(nèi)容了。
大約玩了2個小時都沒有進迷宮,別說迷宮了,甚至野外地圖都沒有,我已經(jīng)有點勸退了,我想至少會進迷宮吧,一直對這個進迷宮期待著,然后又看了很久劇情后,終于到了野外,甚至這個游戲去野外場景可以直接傳送,然后到了野外后,我還以為終于可以自由探索了,然后,又是讓我在野外的各個點來回跑看主線劇情,走兩步就開始大段的故事,當(dāng)時我不知道說什么了…………
是的,直到我勸退,我都沒有看到我預(yù)想中的游戲發(fā)展,我甚至感覺我在玩一款跑路模擬器,關(guān)于游戲里的裝備、系統(tǒng)、數(shù)據(jù)各方面的內(nèi)容我也沒有一點感受
然后我最后說劇情,仙劍確實很多人都說是看劇情的游戲,這次仙劍7的劇情玩了幾個小時我都覺得莫名其妙,一開始的時候我不知道我是誰我在哪,不知道女主和主線有啥關(guān)系,反正就是他們啥都知道玩家啥都不知道,關(guān)鍵是流水賬劇情太多了,真就各種玩尬的,偶爾玩玩尬的我也理解,但是不斷的玩尬的,經(jīng)常演藝男女主那種玩尬劇本就很不知道怎么說,甚至玩了幾個小時我都覺得我只想看看系統(tǒng)咋樣,這劇情懂不起
雖然一個游戲的賣點越多才能吸引越多的玩家
但是不是啥都做就能吸引更多的玩家
仙劍的賣點是什么?劇情?如果真有這一樣那是不行的,一款好玩的游戲,你去問玩家為什么喜歡玩,你可能會得到很多答案,有的玩家喜歡劇情、有的是戰(zhàn)斗、有的是人設(shè)、有的是氛圍、甚至還有內(nèi)置小游戲,雖然玩家們喜歡的不一樣,但是正因為游戲有諸多賣點,玩家才會都來參與這個游戲
我就這樣說吧,仙劍7如果賣點只是劇情、最多再加上古風(fēng)、人設(shè)、音樂吧,我覺得他可以完全做成傳統(tǒng)的回合制,但是開發(fā)者肯定覺得這樣不行吧,所以做了動作戰(zhàn)斗等內(nèi)容,甚至還做了小游戲,開發(fā)者也明白我上一段說的道理,但是這個游戲明顯的投入時間成本無法支撐開發(fā)這么多內(nèi)容,可以這樣說,仙劍7展示的賣點,最后不同的玩家拿著很多人都覺得不好,這就是游戲最大的問題了。
我寫這篇文章說了那么多,其實總結(jié)起來就一句話,做游戲的時候一定要想清楚,自己賣什么,好好把成本投入賣點上,不要這也做那也做,最后成本投的不到位,導(dǎo)致看起的賣點全是廢品。