異客模組的幾套設(shè)計草稿,寫在異客模組實裝之前
這里是Sika。千呼萬喚始出來,異客的模組終于是出了。在揭曉之前,來聊聊我此前為異客設(shè)想的幾個模組。
先談?wù)劗惪秃玩溞g(shù)士現(xiàn)階段的一些問題:
異客:
一技能自動回復(fù)無充能,5技力需求和異客2.3秒的攻擊間隔嚴重不協(xié)調(diào)(4.6技力時異客被迫進行第三次普通攻擊,實際釋放技能是在6.9技力);因為倍率高,因衰減損失的傷害也較高;
二技能沒有大問題,技能期間輸出和控制都很不錯,只不過有點缺乏就業(yè)面;
三技能是大家津津樂道的回轉(zhuǎn)問題。除此以外,輝煌裂片無初動再加上異客自身高費,第一發(fā)雷來的很晚,以及隨機落雷帶來的有限希望和無限絕望(這一點不能算是問題,輝煌裂片的雷暴范圍在失去這個隨機攻擊后變得毫無意義,或者說隨機落雷才是輝煌裂片的靈魂)。
天賦只能說設(shè)計保守了,觸發(fā)條件也不算很困難,對輸出帶來的增益也不?。ㄓ绕涫菍x煌裂片)
鏈術(shù)士:
高費。這個問題說大不大說小不小,但個人認為鏈術(shù)士部署費用應(yīng)該再低一點;
跳躍衰減??梢哉f是根本問題了,不僅是白嫖范圍外敵人嫖了一半斷鏈了那種便秘感,還有高倍率攻擊的高傷害損失。修改至85%后整體有效改觀,不過以上問題只要跳躍衰減存在就會持續(xù)存在,取消跳躍衰減驚蟄二技能就要重做。
跳躍方向。鏈術(shù)士的閃電鏈跳躍是按照(跳躍半徑內(nèi))索敵順序選擇,會有一個非常尷尬的問題,就是三名敵人并排并且首尾兩人距離大于跳躍半徑,鏈術(shù)士如果攻擊中間的敵人,會跳躍至最前導(dǎo)致最后那個全程無傷(參考BV1Aq4y1G7Ba開頭,相似的問題在旋轉(zhuǎn)木馬也存在BV1Kv411A7vG)
1.?攻擊造成法術(shù)傷害,且會在4個敵人間跳躍,每次跳躍傷害降低10%并造成短暫停頓(0.5s)
最簡單的想法,其充其量進一步壓縮了驚蟄二技能的價值,而且對異客現(xiàn)階段的短板幾乎沒有什么意義(現(xiàn)階段異客缺的真不是傷害)。
普通攻擊傷害倍率對比:
1 0.85 0.7225 0.614125
1 0.9 0.81 0.729
如果YJ敢這么出我只能說設(shè)計師在擺爛。
2.?攻擊造成法術(shù)傷害,且會在5個敵人間跳躍,每次跳躍傷害降低15%并造成短暫停頓(0.5s)
也是一個簡單的想法,多鏈一個敵人的傷害嘛…還是控制的意義大一點,大概
1 0.85 0.7225 0.614125?0.52200625
還是上面的問題,并不是需要模組來補那點傷害。真這么出的話,和1其實沒什么太大區(qū)別。
3.?攻擊造成法術(shù)傷害,且會在4個敵人間跳躍,每次跳躍傷害降低15%并造成短暫停頓(0.5s),若跳躍不滿4次則選取跳躍半徑內(nèi)已跳躍過的目標繼續(xù)跳躍
這么出的話說實話可能會強了點,但個人認為是最適合鏈術(shù)士的設(shè)計。盡管對四和原本沒有差別,但對二的時候兩人來回跳躍最終的實際傷害倍率為:1.7225 1.464125,一定程度上超模了,但實際依照出怪單獨兩名敵人抱團行動并不多(某雙子騎士:???),個人覺得做成模組也不是不可以;但有一個問題,打三的時候中間承傷最多,容易斷鏈。
同樣是輸出強化模組,和1,2兩個蚊子腿來說3可真是一步到位了。
4.?攻擊造成法術(shù)傷害,且會在4個敵人間跳躍,每次跳躍傷害降低15%并造成短暫停頓(0.5s),攻擊跳躍一次后,每次跳躍為自身回復(fù)1技力
針對異客的回轉(zhuǎn)模板。每次攻擊最多跳躍3次,攻擊間隔2.3秒,每次攻擊最多為自身回復(fù)2技力,理想接敵(每次跳躍滿3次)基本是2倍技力回復(fù),但考慮到實戰(zhàn)出怪密度(波次間隔、敵人間隔)想要吃滿技力很困難,其難度和炎客60秒開出刃鬼基本在一個難度線,所以單論普通攻擊回復(fù)技力并不超模甚至大部分關(guān)可能難得觸發(fā)幾次。但這個模組有一個很契合異客的地方——輝煌裂片的八連擊。如果每一發(fā)落雷均觸發(fā)技力回復(fù),下一發(fā)輝煌裂片將提前積攢8-16技力(輝煌裂片技能本身沒有持續(xù)時間,在雷暴持續(xù)期間異客本身是可以正?;貜?fù)技力的,這就是長泉鎮(zhèn)剿滅異客可以完美搭配華法琳完成輝煌裂片三連發(fā)的原因BV1DL4y1h7Ct,BV13A411F7ge)。要知道,能明顯改善輝煌裂片游戲體驗的技力光環(huán)下的回轉(zhuǎn)時間是23/21.4s(白面鸮/莫斯提馬)。
如果能這么出我跪下管YJ叫爹。
5.?攻擊造成法術(shù)傷害,且會在命中敵人周圍半徑1.7格內(nèi)至多2名敵人間跳躍,每次跳躍傷害降低15%并造成短暫停頓(0.5s),每名敵人最多受到一次傷害,總計跳躍次數(shù)最多為4(同時發(fā)生的跳躍視為同一次)
增加跳躍數(shù)目的設(shè)計,解決的就是此前提到的三人行問題。最大跳躍數(shù)增加至8人,不過能在三次跳躍內(nèi)命中8人個人認為已經(jīng)是怪海圖了,還是怪抱團抱在一起那種,出現(xiàn)的并不多,所以這個跳躍方式能一定程度減少相同彈射目標數(shù)目下傷害的損失。例如攻擊正方形走來的敵人,本模組下第一次跳躍將同時命中兩名敵人,之后第二次跳躍命中最后一名敵人,傷害衰減減少一次。當(dāng)然對線型敵人沒有效果。(這里的描述不是很恰當(dāng),因為游戲內(nèi)跳躍間沒有間隔,大家就意會一下)這么出也能解決一些有時候很蛋疼的問題,以及能有效提升鏈術(shù)士對怪海應(yīng)對能力。
大概就是這么一些內(nèi)容。再過不到一周就要揭曉答案了,看看YJ能整一些什么活吧,只求YJ對異客好一點。
Sika
2021年10月26日