左撇子——《紫塞秋風(fēng)》一廂情愿地違背游戲設(shè)計的典型錯誤
2020年上半年,陸續(xù)上線了三款國產(chǎn)武俠游戲,算是國產(chǎn)單機武俠的盛況了,但大家并不開心。
《俠隱閣》延續(xù)河洛的經(jīng)典游戲機制,主要特色在于融入校園元素,帶來輕松有趣的體驗,但整體并無根本性的突破,僅僅是在原本地盤上進行耕耘。
《九霄寰神記》在畫風(fēng)上頗為取巧,戰(zhàn)斗系統(tǒng)頗有想法,但整體流暢度和尷尬的演出效果與沒有重心的設(shè)計,導(dǎo)致抓不到用戶的傾心。
《亦春秋》設(shè)計上可圈可點,但整體素質(zhì)較為粗糙,明顯跟不上當(dāng)今世代的游戲品質(zhì)。
三款游戲都有各自的想法,但整體并沒有一款驚喜之作,既沒有《古劍3》那種跟上主流的品質(zhì),也沒有《太吾繪卷》那種驚艷的設(shè)計創(chuàng)新,甚至整體素質(zhì)差了兩個檔次,這實在無法讓人滿意。

但很多人也不急,因為他們知道,有一款較《紫塞秋風(fēng)》的游戲,描繪了味道十足的塞外風(fēng)沙,擁有不錯的戰(zhàn)斗系統(tǒng),畫面也可圈可點,這款游戲快出來了,不急。
?《紫塞秋風(fēng)》
一款在e3上露臉過的國產(chǎn)武俠。
一款擁有西北風(fēng)味,有別于油膩師姐的江湖氣息的武俠。
一款數(shù)次線下試玩和測試,也收獲很多玩家期待的武俠。
現(xiàn)在,上線之后,《紫塞秋風(fēng)》的素質(zhì)卻大跌眼鏡:存在太多肉眼可見的問題,整個游戲像是缺乏足夠的測試,更像是一個搶先試玩版。
上線之初,僅僅獲得50%好評。?
怎么回事呢?
?

在我看來,這是一個由其他領(lǐng)域跨入游戲后,制作出外人眼光游戲的典型代表。
游戲制作人員由動畫領(lǐng)域轉(zhuǎn)過來,擁有較出色的動畫和畫面味道,人物配音也能凸顯性格。
但,對于游戲設(shè)計,顯然缺乏一些基本的認知。
其中,我們就以第一眼就能看出來的“左撇子”問題,進行舉例說明。
——左撇子設(shè)定——
左撇子在影視動漫作品中,是一種常見的設(shè)定,《神雕俠侶》的楊過斷手后只剩獨臂左手(影視改編中有的是右手),左撇子也頻繁出現(xiàn)在體育作品中。但直接用在游戲中,卻未必正確。
我從不歧視左撇子,也不是說游戲不能有左撇子。游戲中其實是有左撇子的,《塞爾達—時之笛》就是左手持劍,《怪物獵人》中也有右手持盾的經(jīng)典設(shè)定。

那么,為什么說《紫塞秋風(fēng)》是錯誤的呢?
這就要談到一個游戲和其他媒介所不同的點:游玩視角。
我們知道,游戲玩家需要一個游玩視角,才能控制人物投入其中。視角的重要性,甚至于將3d射擊游戲分成fps和tps。兩個游戲看似差別不大,實際游玩卻有這截然不同的體驗。
《紫塞秋風(fēng)》是一款第三人稱的近戰(zhàn)動作游戲。
而且不是尋常的第三人稱,人物是有些偏左邊的。

魂系列就是典型的第三人稱,人物基本站在畫面中線上,畫面對稱,符合玩家最基本的視覺直覺。
這是第三人稱游戲最普遍的做法,最易于理解:
——我就是面前的人物,我坐在屏幕的中線玩游戲,人物也在這條線上,完全沒有問題。

并不是人物有偏向一側(cè),就有問題,這種站位最典型的游戲,是2018TGA年度最佳游戲《戰(zhàn)神》。

《戰(zhàn)神》的站位甚至?xí)取蹲先镲L(fēng)》更加偏左,人物左右側(cè)空間幾乎有1:3;
?——左側(cè)站位的特點——
左側(cè)站位的優(yōu)勢在于,畫面最中央有更大片的干凈區(qū)域,能更清晰顯示場景布置、怪物站位和動作。
而經(jīng)典居中站位就的視野就被人物擋住中間重要區(qū)域。
下方圖片分別對重要物品篝火造成了阻擋,為了不阻擋敵人,魂系列一旦鎖定敵人,就會將攝像頭抬高,將視角壓得很低。

為了不遮擋敵人,攝像頭提到很高,視角壓到很低。
?

顯然,居中視角也并非完美視角,而其中的問題,偏左站位能進行解決。

??????
我們說,傳統(tǒng)居中站位能體現(xiàn)玩家的游玩直覺:我即是人物。
?????? 那戰(zhàn)神就缺乏這種感覺嗎?
?????? 不,戰(zhàn)神玩起來,玩家的感覺是“老子就是奎托斯!”,那戰(zhàn)神如何做到這一點呢?


以上這兩個畫面,我們可以看到,奎爺?shù)纳眢w整體向右傾斜,塑造一種偏向中線的錯覺。更重要的是,玩家所操控的武器幾乎處于中線之上,即玩家有三種錯覺:
1:我控制的奎爺身體快要沖出去了!
2:斧子盡在我的掌握之中,我指哪就打哪。
3:結(jié)合上述兩點,我控制著奎爺揮舞神斧,我就是奎爺,誰也別想從我斧子底下逃走!
由此可見,雖然戰(zhàn)神的站位偏左,但通過動作和斧頭,將玩家的注意力集中在屏幕中間,從而達到玩家人物融為一體的感覺。
回過頭來,我們看《紫塞秋風(fēng)》的設(shè)計:
人物靠左!
身體朝向向左!
左手持劍!
?

除了面部朝向,其他均向左,主角在玩家感官中,像是要向左跑出屏幕,有種失控的感覺,這也難怪大家都覺得左撇子奇怪,難以忍受。
由此可見,左撇子不是問題,而是整個游戲中,人物整體的操作感官是否平衡。
——基礎(chǔ)偏,建筑也偏——?
左撇子還引發(fā)其他的問題:
1:由于人物在左側(cè),人物左側(cè)余下的空間不足,人物揮舞劍的空間就被壓縮到很小,非常不利于動作展示?!蹲先镲L(fēng)》之前被大眾期待的地方,就有很大一部分是動作流暢有特色,但擠在那么小的空間,簡直是暴殄天物。

如圖,游戲右半個區(qū)域完全浪費,左側(cè)則區(qū)域擁擠,敵人、武器、玩家疊在一起,沒有施展開來。也體現(xiàn)不出打擊感,只看到一堆金色火花。
2:由于人物武器為左,敵人在右,武器動作產(chǎn)生打擊感的部位,很多時候會在玩家人物線上,人物的動作得不到橫向舒展,導(dǎo)致大家覺得動作不大方,力量感不足。最慘的是,如果動作被人物身體擋住了,那么精心設(shè)計的打擊感就被擋住了,更是浪費。

這一下重砸處決奎爺?shù)哪_都伸出屏幕外了,但玩家的目光卻集中在重重砸下的斧頭和被處決的怪物上面,從而獲得超高的打擊感。
顯而易見,左撇子除了開頭一段劇情解釋之外,并沒有特別作用,在游戲最核心的動作系統(tǒng)上,形成巨大的拖累。
?——動畫需要結(jié)合機制才能融合進游戲——
影視作品中,宿命對抗的時候,主角位于左側(cè)站位的比例相當(dāng)大。

但是影視動漫和游戲是截然不同的體裁,影視動漫是運用前后連貫的運鏡,保持畫面中角色的傾向和勢能,并且對于動作清晰度等方面,可以利用移動鏡頭、蒙太奇手法等方式進行彌補。而這些,都是游戲所不具備的特征,將那些特性生硬地移植到游戲中,顯然是錯誤的做法。
我們并非是那3a大作對比,因為同樣今年出產(chǎn)的幾款國產(chǎn)武俠中,《九霄寰神記》、《亦春秋》沒有自作聰明,也自然沒有人覺得視角和人物的站位有問題。我們最多是對更加細節(jié)的幀凍結(jié)等細節(jié)等方面希望提高,并不是對游戲基礎(chǔ)的根基性的設(shè)計進行質(zhì)疑。
我們不是讓國產(chǎn)游戲跟著頂尖游戲抄,但游戲的基礎(chǔ)理念和每一種設(shè)計所產(chǎn)生的影響,我們希望國產(chǎn)游戲能有更多的學(xué)習(xí)。

龍珠z卡卡羅特的靜態(tài)對波場面,同樣是主角左下角,但此時畫面相對靜態(tài),不會有問題。同樣不是3a作品,雖然基礎(chǔ)更好,但其對站位的理解明顯好了太多了。
我們希望國產(chǎn)游戲有創(chuàng)新,但不是一拍腦袋就決定的創(chuàng)新。只要創(chuàng)新做成了好的體驗,做出了特性和亮點,那我們就可以買爆。《太吾繪卷》創(chuàng)新并做好了核心玩法,對于其戰(zhàn)斗系統(tǒng)中兩個黑人的動作,僅僅是一種調(diào)侃,并不會說:你要有頂尖回合制的表現(xiàn)。即使略顯二次元小眾,且創(chuàng)新不多的《俠隱閣》,他對于經(jīng)典武俠的繼承和發(fā)展,塑造了相當(dāng)不錯的體驗,那么,他就安穩(wěn)地拿到了固有受眾的青睞,和相當(dāng)不錯的口碑。
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我們看到《紫塞秋風(fēng)》想要創(chuàng)新,想要武俠味道,那就請賦予更多的思考和謹慎,至少更多聽取玩家的意見(紫塞相關(guān)預(yù)告一出來,說得最多的問題,就是左手劍),就不會有這樣的反感情緒出現(xiàn)。
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很抱歉,我真的是三分鐘開始,就對左手劍帶有強烈的抵觸,若非帶著對國產(chǎn)武俠的期待、以及這款游戲那么好的底子,早就關(guān)了。
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希望《紫塞秋風(fēng)》能盡快修改游戲中的問題,將一款完全體的武俠游戲展現(xiàn)在大家面前。