專業(yè)課論文:游戲改編影視劇的趨勢
游戲課論文一水,直接DEEPL把英文翻過來了,所以會有一股“我的上帝啊”的味道。

專題介紹
近年來,視頻游戲行業(yè)已成為娛樂界的一支重要力量。根據(jù)statista的數(shù)據(jù),視頻游戲領(lǐng)域預(yù)計在2023年將產(chǎn)生3650億美元的收入。隨著視頻游戲演變成越來越復(fù)雜和沉浸式的體驗,媒體行業(yè)正在與許多游戲IP合作,將游戲改編成電影和電視節(jié)目。越來越多的基于3A級視頻游戲的電影和電視節(jié)目,如《最后的我們》、《超級馬里奧兄弟》和《賽博朋克2077》等,正成為一種趨勢。
然而,將游戲改編成電影可能是一個棘手的過程,并不是所有的改編都很成功。像《賽博朋克》系列這樣的3A游戲有其豐富的對話和故事情節(jié),玩家是游戲中的核心元素,包括互動在內(nèi)的玩家體驗是開發(fā)商所關(guān)注的。在電影和電視節(jié)目中,從互動式講故事轉(zhuǎn)向線性講故事意味著敘事方法的改變。
這就提出了問題: 游戲改編的目的是什么?將3A電子游戲改編成電影的挑戰(zhàn)和機遇是什么?哪些因素有助于成功改編?本文將通過研究改編電子游戲時必須考慮的游戲設(shè)計元素、敘事結(jié)構(gòu)和玩家代理權(quán)來探討這個問題,并分析成功和不成功的改編實例,以確定成功的關(guān)鍵因素。在本文中,我們將討論從爛番茄的評論和分數(shù)中判斷出的改編電影和電視節(jié)目的質(zhì)量。
游戲改編的趨勢?
自20世紀90年代以來,已經(jīng)有許多基于電子游戲的電影。超級馬里奧兄弟》就是一個例子?!冻夞R里奧兄弟》(1993年)是馬里奧系列的第一部改編電影。這是一部奇幻的冒險電影,介紹了馬里奧-馬里奧和路易吉-馬里奧的故事。然而,從評論界來看,早期的游戲改編電影并不十分成功。爛番茄的支持率只有29%,說影片的故事太輕,與原版游戲偏離太大。超級馬里奧兄弟的粉絲們對這部電影感到失望。此外,從編輯、選角和寫作來看,這部電影的質(zhì)量并不理想。
2023年有一部《超級馬里奧兄弟》的電影,其評價比1993年的那部好。這是一部具有豐富多彩的視覺效果和原創(chuàng)角色的冒險動畫電影。這一次的敘述和角色的外觀非常接近游戲角色。兩部電影之間有一個明顯的區(qū)別,那就是真人表演和動畫。當(dāng)電影的演員與游戲不同時,選角和配音總是有爭議的。
對于那些來自游戲系列的粉絲來說,忠實于原版游戲始終是他們最關(guān)心的問題,包括故事、人物、世界背景。他們希望看到忠實的改編和熟悉的表演。電影的質(zhì)量也會影響整體表現(xiàn)。質(zhì)量好的電影可能會吸引那些沒有玩過游戲但對故事感興趣的觀眾,這對游戲IP是有利的。改編電影通常根據(jù)其目標觀眾制定營銷活動,就像其他IP改編電影一樣。
另一個例子是《最后生還者》電視系列。它是對游戲《最后生還者》(TLOU)和《最后生還者第二部》的改編。游戲以線性方式講述故事,這對戲劇改編很有利。更重要的是,TLOU的視覺效果相當(dāng)逼真,CG和動畫看起來幾乎像一部電影。電視劇的寫作是由克雷格-馬津主持的。與尼爾-德魯克曼(Neil Druckmann)共同編寫,后者是該游戲系列的制作人和作家。這讓游戲的粉絲們有了一些信心。根據(jù)爛番茄的數(shù)據(jù),該電視系列的支持率為96%,這是一個巨大的成功。
將游戲改編成電視劇的挑戰(zhàn)之一是,需要刪除大量的互動游戲機制,導(dǎo)演需要考慮如何為觀眾創(chuàng)造類似的感受。然而,在一些劇集中,如由德魯克曼執(zhí)導(dǎo)的第二集,展示了游戲中的探索。專注于建立Joel和Ellie之間的關(guān)系是保持故事原創(chuàng)性的一個聰明的方法。
除了游戲性之外,玩家在《TLOU》中的體驗也不同于觀看節(jié)目。由于玩家在游戲中扮演喬爾,玩家經(jīng)歷了一次又一次的死亡。TLOU有許多切入點顯示喬爾的死亡動畫,如被刺傷、被感染的敵人咬傷、掉下懸崖等。當(dāng)玩家最終通過關(guān)卡時,可能會經(jīng)歷挫折、緊張和快樂。重生的過程和暴力使玩家更加關(guān)心喬爾和埃利斯的生活。說到電視節(jié)目,很難讓觀眾在不死兩三次的情況下體驗到挫敗感。TLOUS電視劇嘗試了一種方法,就是盡量避免暴力。這不僅改變了該劇的氣氛,也改變了角色喬爾。從將游戲改編成電影的經(jīng)典挑戰(zhàn)中,我們可以看到TLOU節(jié)目正試圖通過保持人物關(guān)系的本質(zhì)來講述故事或為沒有玩過游戲的人創(chuàng)造經(jīng)驗。TLOUS電視劇的成功可以吸引一批潛在的玩家,并為該系列建立品牌效應(yīng)。在TLOU2有爭議的故事之后,游戲的品牌已經(jīng)受損,因為玩家期望看到更多關(guān)于Joel和Ellie的故事,但游戲?qū)嶋H上是基于Abby和她的復(fù)仇的故事。
總的來說,TLOU的電視劇在講述一個好的故事和保持游戲的魅力方面做得很好。游戲改編成電影和電視劇通常被認為是一項困難的工作,因為線性戲劇表演和互動媒體之間存在自然差異。注重敘事背景的方法是一個很好的解決方法。
游戲IP的擴展和IP宇宙
《賽博朋克2077》和它的動畫《賽博朋克:邊緣行者》的例子。
關(guān)于吸引潛在的玩家和對游戲IP的貢獻,還有一種與游戲相關(guān)的改編形式叫做擴展。賽博朋克2077》的網(wǎng)絡(luò)動漫系列《賽博朋克:Edgerunners》是游戲IP擴展的一個成功例子。
《賽博朋克2077》是一款開放世界的RPG游戲,由CD Projekt Red游戲公司開發(fā),該公司還開發(fā)了著名的游戲系列《巫師》。賽博朋克2077》的背景設(shè)定在賽博朋克宇宙。玩家扮演名為V的雇傭兵,有不同類型的故事情節(jié)。與《巫師》系列不同,《賽博朋克》為玩家提供了許多塑造主角的選擇,包括外觀、職業(yè)和故事中的選擇。CD Projekt在發(fā)布游戲前做了大量的宣傳和推廣,提高了玩家的期望值。然而,一旦它在2020年12月發(fā)布,游戲因其錯誤、故障、崩潰和未完成的游戲內(nèi)容而受到嚴厲批評。除了技術(shù)問題外,它的敘事也受到了批評。根據(jù)Metacritic的數(shù)據(jù),《賽博朋克2077》在PlayStation 4只得到55分。開發(fā)商一直在修復(fù),通過幾個月的更新增加內(nèi)容。因此,隨著時間的推移,游戲的評價有所提高。
《賽博朋克:Edgerunner》是基于游戲宇宙的動畫系列。CD Projekt Red在游戲推出之前就宣布了該系列的制作。該劇是與日本的一家動漫工作室Studio Trigger共同開發(fā)的。看來《賽博朋克》系列很久以前就計劃將該系列擴展到視頻游戲之外。與《最后生還者》系列不同,這部動畫的故事不是基于游戲的情節(jié),而是通過一個名叫大衛(wèi)的原創(chuàng)街頭兒童和他的冒險來發(fā)展世界背景。
在接受GamesIndustry.biz采訪時,CD Projekt Red公司首席執(zhí)行官亞當(dāng)-基辛斯基(Adam Kiciński)說:"我們希望將該系列游戲擴展到電影、電視劇、動漫、漫畫、書籍等方面。我們正在努力創(chuàng)造一個跨越不同媒體的連貫的賽博朋克世界。"動漫的時間背景在游戲故事之前,但2077年的玩家仍然可以看到熟悉的東西,如Braindance和幫派。
動畫發(fā)布后,《賽博朋克2077》的平均在線玩家增加到了80000人以上,并且自2021年1月初接近發(fā)布時就一直如此。它還成為Steam上最受歡迎的游戲的前10名。更不用說它是與《CS:Go》和《Dota 2》一起上榜的唯一單機游戲。對這部動漫的評論也是積極的,在爛番茄網(wǎng)站上有100%的正面評論,平均評分為8.6/10。這部動畫后來被提名為Thegameawards的最佳改編作品。此外,小島秀夫稱這部動畫是 "向世界扣動扳機的一個奇跡"。毫無疑問,這部動漫讓動漫觀眾和2077年的粉絲都很滿意。新玩家被吸引并購買了游戲來探索夜城。有很多玩家在觀看和重玩游戲后改變了他們的負面評價。
《賽博朋克:Edgerunners》的成功是驚人的。這表明了《賽博朋克2077》IP的價值。它不僅吸引了潛在的賽博朋克愛好者,也吸引了從未聽說過賽博朋克2077的人。隨著對該動畫和Trigger工作室制作的大量討論,人們開始對游戲本身感興趣。看一下游戲的評論,我們可以看到很多與動漫有關(guān)的正面評論。老玩家和新玩家都證明了《賽博朋克》IP是值得挖掘的。自從動漫發(fā)布以來,有大量的用戶生成的內(nèi)容。人們也在關(guān)注游戲的更新。隨著內(nèi)容的不斷產(chǎn)生,《賽博朋克:Edgerunners》讓這個IP重新煥發(fā)了活力。
根據(jù)Polygon的報道,《賽博朋克:Edgerunners》將 "講述一個獨立的故事,設(shè)定在與視頻游戲相同的宇宙中",但它不會是對游戲故事的直接改編。該系列將跟隨一組新的角色,它將探索賽博朋克世界的不同方面。雖然提高游戲的聲譽可能不是CD Projekt Red最初的意圖,因為他們在游戲發(fā)布前沒有預(yù)料到批評者。但這部動畫在提高聲譽方面做得很好,為游戲提供了補充故事,更重要的是讓玩家滿意。
《賽博朋克:Edgerunners》的流行有幾個原因。
首先,它有良好的世界背景和故事包裝?;谝怪堑氖澜缬^,Edgerunners將觀眾的注意力集中在一個人物身上--大衛(wèi)。一個主線任務(wù)的故事量被分成10集,給了它慢慢展開故事的余地,有完整的人物弧線和清晰的邏輯,在新觀眾和老粉絲之間達到了平衡。對于Trigger Studio來說,設(shè)計有故事的原創(chuàng)人物是比較容易的。但CD Projekt Red紅公司也對故事的發(fā)展做出了貢獻。動畫片的結(jié)局不是Trigger Studio的一貫風(fēng)格。CD Projekt Red對劇本有很強的控制力。這場拉鋸戰(zhàn)的痕跡仍然留在動畫中,最明顯的是暴躁的洛麗塔麗貝卡,CDPR要求將她從系列中刪除,理由是她 "不適合這個系列",但Trigger堅持保留這個角色。她現(xiàn)在是歐洲和美國最受歡迎的動漫人物之一。
其次,科幻和賽博朋克的主題在大多數(shù)動漫迷中很受歡迎。Edgerunners》中明確提到了三部《科幻經(jīng)典: 銀翼殺手》、《殼中幽靈》和《阿基拉》。第三,動畫是對游戲的很好補充。2077》更注重大型城市生活,玩家在故事中享受大規(guī)模的殺戮和許多選擇,而動畫則提供了賽博朋克世界觀下小人物的微妙感受。觀眾體驗到了作為大衛(wèi)的無助和朋友的死亡。由于動畫中的線性和無選擇,觀眾更愿意回到游戲中去,為他們所愛的東西復(fù)仇。

中間還有一段講米哈游的元宇宙,處于某種敏感原因我就略過了= =。感興趣可以找我要英文原版看。

鷹角網(wǎng)絡(luò)的游戲IP
Hypergryph是另一家在上海建立其游戲IP的視頻游戲公司。它是《明日方舟》的開發(fā)商。在制作Arknights的同時,他們還創(chuàng)建了一個音樂品牌 "Monster Siren Records-MSR",一個周邊品牌 "CHOEARTH",一個服裝品牌 "Yiji Mountain"。他們甚至與其他服裝品牌合作,生產(chǎn)聯(lián)合品牌的服裝。Hypergryph也有自己的動畫工作室Gravity Well Studio,負責(zé)創(chuàng)作Arknights的衍生迷你劇《李氏偵探團》: A Day in Lungmen和Kay's Daily Doodles。
Hypergryph的大部分子公司都以音樂、動畫和故事的形式為Arknights服務(wù)。這不僅有助于他們更直接地進行差異化,而且使Akrnights音樂品牌在游戲之外的音樂領(lǐng)域獲得更廣泛的受眾。對于年輕的用戶群體,尤其是像第二代這樣的群體,選擇玩什么樣的游戲,不僅是出于對游戲在玩法和其他方面質(zhì)量的認同,也代表了他們對游戲所表達的精神內(nèi)核的認同。這也是為什么即使沒有Hypergryph的官方支持,Arknights社區(qū)仍然如此活躍的原因。玩家們已經(jīng)沉浸在游戲世界中了。Mihoyo的UGC社區(qū)得到了高質(zhì)量的3D游戲世界、動漫和官方管理的支持。與Mihoyo的全面支持不同,Hypergryph的游戲仍然是2D或更小的規(guī)模。但它從精神上吸引了玩家對游戲人物的共鳴。
結(jié)論
游戲改編成電影和電視劇由來已久。有許多經(jīng)典的困難,如互動體驗很難改編成電影,講故事的質(zhì)量差,游戲世界的一致性,等等。但游戲公司通過更多地參與制作過程找到了自己的解決方案。最后的我們》電視劇是一個成功改編的典型例子,它通過建立人物之間的關(guān)系和保持故事的本質(zhì),而不是復(fù)制游戲體驗。游戲改編成電影和電視劇可能具有挑戰(zhàn)性,但保持人物和故事的本質(zhì)可以帶來成功,并為游戲系列建立品牌。
另一方面,像CD Projekt Red這樣的3A游戲公司試圖將游戲改編成游戲世界的擴展,而且在《賽博朋克》IP中效果相當(dāng)好。與《最后生還者》系列不同,這部動畫的故事不是基于游戲的情節(jié),而是以原創(chuàng)人物來發(fā)展世界背景。動畫的成功顯示了《賽博朋克2077》IP的價值,以及動畫或電影可以成為游戲的補充內(nèi)容的可能性。它使IP粉絲社區(qū)重新煥發(fā)生機。制作高質(zhì)量的游戲改編作品有一些必要的條件,包括對游戲本身的深刻理解,引人注目的講故事方式,與玩家和觀眾的共鳴。
除了給電影公司授權(quán)制作游戲改編媒體外,中國的游戲公司選擇建立自己的動漫團隊來填補游戲內(nèi)容的空白。米哈游通過提供同一世界觀下的多個游戲,為他們的游戲宇宙制定了明確的路線。提供動漫來豐富故事情節(jié)。他們還建立了自己的IP社區(qū),鼓勵持續(xù)的粉絲藝術(shù)制作,這對他們的游戲宇宙很有幫助。UGC和PGC內(nèi)容對IP開發(fā)很重要,因為它為游戲創(chuàng)造了話題和討論。游戲公司參與社區(qū)的好處包括監(jiān)控版權(quán),支持高質(zhì)量的粉絲畫和玩家活動管理。
References
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