評價陣型的基本思路
1.? 陣型可以追求、實現(xiàn)哪些方面的價值?
(1)技術(shù)(狹義*注):旨在通過玩家設(shè)解求解的智力活動,不斷解決造陣解陣所面臨的制約,拓展造陣解陣的能力與邊界。具體表現(xiàn)為深入挖掘游戲機制(以提供精確數(shù)據(jù)等的支持)、優(yōu)化植物擺放的構(gòu)型與細節(jié)(在無炮、高io炮陣中體現(xiàn)較為明顯)、精細化游戲操作方法(在炮陣領(lǐng)域體現(xiàn)為操作體系)及其調(diào)配方式(在炮陣領(lǐng)域體現(xiàn)為解陣理論)。對具體陣型而言,解決與成陣有關(guān)的問題和細節(jié)就是技術(shù)價值的體現(xiàn)。
其中,人為排除部分黑科技如孔明、偽和平的使用,還可形成進一步細化的價值追求,這是更狹義的技術(shù)。實際上大多數(shù)時候我們討論的是這種細化的技術(shù)價值,所以如果你想把黑科技納入考慮范圍,最好明確告訴他人。
技術(shù)價值十分注重功用性、實用性,即其所承載的技術(shù)成果能否遷移運用,這是技術(shù)的工具性價值。技術(shù)作為工具,還將為下文所闡述的其他方面價值的實現(xiàn)提供“技術(shù)支持”,如造型陣、趣味陣往往借助一些已有的技術(shù)成果(如節(jié)奏范式)來達成運陣,從而實現(xiàn)它們對審美、創(chuàng)意的價值追求。但這本身僅僅是技術(shù)的遷移運用,技術(shù)僅發(fā)揮了工具、方法的作用,在這個創(chuàng)作造型陣、趣味陣的過程中,實際上并沒有產(chǎn)生出新的技術(shù)價值。
當然功用性也有例外,如一些追求達成“特解”的陣型,此時某種節(jié)奏成為了陣型所追求的目的本身,如純20炮(P5u)。這是技術(shù)的目的性價值,你可以理解為這是技術(shù)上的“秀操作”,它的核心要義是呈現(xiàn)出某種具有技術(shù)含量的內(nèi)容,比如設(shè)法強行運行某種節(jié)奏,比如設(shè)法養(yǎng)個扶梯僵尸、設(shè)法讓小偷偷玉米炮。此時不再考慮這種技術(shù)是否具有功用性,而是僅以這種技術(shù)本身的呈現(xiàn)為目的,因此稱為技術(shù)的目的性價值。
值得注意的是,技術(shù)價值是逐漸發(fā)展著的,不僅僅是指當下你所看到的前沿陣型,歷史上游戲技術(shù)進化脈絡(luò)中先后出現(xiàn)的陣型,如經(jīng)典8、經(jīng)典12、石英鐘、雙冰6、雙冰16等等,也都體現(xiàn)著技術(shù)價值。
最后是一個理論延伸,之前所討論的技術(shù)價值更多局限于,暫時忽略任何其他價值追求,去創(chuàng)作、求解一個單純的陣型,這個單純的陣型完全可以簡單看作一堆植物的擺放、一些守住這個陣型的條件的限制。那么存不存在其他方面價值與技術(shù)價值的結(jié)合呢?如“做造型陣的技術(shù)”(《造型讀本》已有所涉及)、“做趣味陣的技術(shù)”等等。我的觀點是,如果能夠初步理論化,將技巧整合歸納形成一定體系,實際上也算是技術(shù)價值的拓展。
?。?/span>2)人文:以陣型反映某種PVZ以外的事物,或表達某種情感、思想,此時“陣型”完全可以被看作一種【人文作品】。參考:小夢4炮(寓情于陣)、保持社交距離6炮(“狠狠地諷刺了社交距離!”“針砭時弊”,,)、法國永不投降(
?。?/span>3)審美:包括造型、意境等流派,旨在追求陣型美感,滿足主體的審美需求。造型流派與意境流派的區(qū)別,一句話“造型有形意境無形”,造型流派更注重完整地呈現(xiàn)一個確定的“造型”,或擬物或擬文字或一個單純的漂亮陣形,參考玉兔煢煢、NE星盤無炮;而意境流派注重寫意,或呈現(xiàn)某種局部的美感,對陣形本身則沒有特別的雕琢刻畫,如C28炮(演繹小鬼變色過程)。當然,通常我們不必作這么細致的區(qū)分,而是把造型與意境統(tǒng)稱為造型。而且造型陣本身也可以有基于造型之上的意境,如花園6炮(春色滿園關(guān)不?。?、冰心燈14炮(一片冰心在玉壺)。
關(guān)于“造型陣”的理論拓展:傳統(tǒng)造型陣大多在造型的同時追求美的呈現(xiàn),不美不造型。而近幾年造型流派似乎已經(jīng)不局限于呈現(xiàn)審美價值,如一些造型陣僅以“造某個型”為創(chuàng)作目的,而主觀上并不追求“美”,或者客觀上并不能呈現(xiàn)出被普遍接受的美。這是由于客觀上“美”的陣型確實逐漸趨于飽和,可預見的其開發(fā)空間將持續(xù)縮小。這種僅造型不求美的造型陣,嚴格來說不屬于審美價值的范疇,但它們?nèi)钥赡芫哂?strong>趣味價值,如說的道理12炮,盡管很難說符合普遍的審美觀,但引入了抽象元素在造型中,有一定趣味性。
?。?/span>4)操作:挑戰(zhàn)玩家手動操控難度、速度、精度、復雜度等的上限,最典型的如手控超多炮,也包括其他炮數(shù)炮種的高操作難度陣型,還包括高難度開局挑戰(zhàn)等,都有所體現(xiàn)。
?。?/span>5)趣味(創(chuàng)意):以創(chuàng)意性、娛樂性、新穎性、多樣性為宗旨,主要依靠設(shè)陣的亮點奪人眼球,也可能內(nèi)含一些行為藝術(shù)(,相對不關(guān)注功用。參考:孔明無炮、NE放羊、哈爾的移動二炮。另外,一些造型陣也體現(xiàn)趣味價值,見上文。
?。?/span>6)體驗:與【趣味】價值主要在設(shè)陣上尋求亮點不同,【體驗】價值強調(diào)在運陣、玩法上尋求新鮮的體驗,也即最基本意義上的“好玩”或“玩起來舒服”。與【操作】價值“求難”不同,【體驗】價值是對游戲玩法的“求易”或“求異”。“求易”在古早時期表現(xiàn)為對簡單易上手的無盡陣的探尋,但隨著十分有限的簡單陣型被悉數(shù)發(fā)現(xiàn),“求易”更多時候成為偽命題(如某“國民陣”方六炮,實際上在操作簡易性上相比更早的前置八炮流并無優(yōu)勢,甚至在常規(guī)后置六炮里都不是最簡單的擺法)。“求異”則通常表現(xiàn)為拓展某種不具有功用性的新鮮玩法,而且主要指宏觀的操作架構(gòu)上的“玩法”,而非微觀的某些操作細節(jié)或某種具體節(jié)奏,因此很顯然能推陳出新的空間是非常有限的。近年來一路暴狂等玩家也曾多次提到“好玩”“玩起來舒服”的陣型的開發(fā),但客觀來說體驗確實已經(jīng)是一種比較不被重視的價值。參考:沖關(guān)3炮(散炸)、輪炸9炮、分裂2炮、腳控9
?。?)其他:待完善
*注:廣義的“技術(shù)”包含以上所有方面,這來自于植圈約定俗成的“技術(shù)黨”概念中對“技術(shù)”范圍的理解。廣義“技術(shù)”概念的意義是區(qū)分植吧主流的技術(shù)研究文化傳統(tǒng)與包括改版在內(nèi)的娛樂視頻制作、同人圖文創(chuàng)作等其他活動。
刷圖一張,便于你更好地把握陣型創(chuàng)作的多種方向追求~

同時請注意,存在同陣之上不同價值的共存,即一個陣型可以追求或具有多種價值。如心11炮/丑14/肺18(技術(shù)+審美),生死劫(趣味+審美(意境)),心5炮(人文+審美(造型)),DE手控15炮(操作+技術(shù)),小夢4(人文+審美(意境)),飼養(yǎng)海豚(趣味+體驗)……我把這也稱為陣型的“價值標簽”,它可以在價值層面上給每個陣型作基本的分類管理。
同個陣型之上共存的不同價值也有顯著程度、重要程度的區(qū)別,有時候為了簡化問題,我們可以暫且忽略其中一些不太重要方面的價值,以避免“價值論的無窮擴張”……同時,我們還可能為了某些價值的呈現(xiàn)而犧牲另外一些價值,這稱為價值的競合,與之相匹配的是片面的評陣視角(無貶義)。我們也可能在多種可呈現(xiàn)的價值中尋找一個平衡點,實現(xiàn)一個陣型綜合價值的最大化,這稱為價值的平衡,與之相匹配的是綜合的評陣視角。
2. 評價陣型的根本標準:創(chuàng)造性,具體表現(xiàn)為陣型凝聚了作者多少有質(zhì)量有分量的思考或靈感等。以它作為陣型評價這整個過程的指導準則,每一步都應該在心里默念(((
3. 評價陣型至少有兩種角度:歷史評價;硬性指標評估
歷史評價是指將陣型置于其所處的歷史背景,觀察其相比以往在哪些價值層面具有怎樣的進步之處、獨到之處,是否豐富了陣型文化的積極意義上的多樣性,以及對于同時代乃至后世的影響、啟發(fā)、貢獻。
硬性指標評估是指采取一些技術(shù)性指標如經(jīng)濟可持續(xù)性、砸率炸率等對陣型的完成度進行評估,在常識中,表現(xiàn)為“能否無盡”“是否穩(wěn)定”“真陣假陣”等的判斷。
這兩個指標可以根據(jù)需要自由選擇,但在綜合性的陣評活動如撲克、鴿萊美等中,通常以歷史評價為主,硬性指標評估為輔。
4. 在對多個陣型進行對比的過程中,更推薦首先基于片面的評陣視角,進行單一價值維度的評價,排除次要價值的干擾。鴿萊美很好地貫徹了這一思路,將獎項細分為無炮獎&炮陣獎、創(chuàng)意獎、造型獎等類別,并在每一類別只重點考慮相關(guān)性最大的一種價值,如造型獎主要關(guān)注體現(xiàn)在陣圖之上的審美價值。片面分析可以多輪進行,先是主要價值,然后是每種次要價值。當然,片面的評陣視角只是為了確保衡量陣型價值的準確性,在進行充分的片面分析之后,我們?nèi)钥梢曰?strong>綜合的評陣視角,全面地評價一個具有多種價值的陣型。
5. 評價陣型可以參考以命題視角評價陣型的模型:陣型所要實現(xiàn)的命題的難度+該陣型對該命題實現(xiàn)程度,即從應然與實然兩個方面衡量陣型的價值。如以下粗糙的公式:
簡單命題+低實現(xiàn)度——渣陣;
簡單命題+高實現(xiàn)度——水陣;
困難命題+高實現(xiàn)度——應該是無疑義的好陣;
困難命題+低實現(xiàn)度——繃陣((
但這種方法得出的結(jié)論更多只能用來參考或進行更低一層的論證,其局限性在于:
?。?)命題具有不確定性,一個陣的命題是什么很難有定論,很可能作者有一個答案、評論者有別的答案,還有可能作者壓根沒想達成什么命題,而評論者后驗地將某命題附會到陣型之上。
(2)即使確定了某個陣型的命題是什么——。基于命題的評價涵蓋不了陣型的全部方面,有些陣型雖然從命題著手,但往往有所謂無心插柳的超出命題范圍的亮點。
?。?)游戲研究活動是一個由易到難由淺及深的過程,而命題難度+命題實現(xiàn)度的模型無法作出這種歷史性的評價,“王子無炮的命題是PE頂滿無炮,命題難度很低,命題實現(xiàn)度中等……綜上,對王子無炮的評價應該很低吧……”——可能出現(xiàn)這種詭異的結(jié)論。
省流(霧):將陣型放在它所處的時代(從而落實歷史的眼光),對比當時的陣型庫(從而判斷是否豐富了陣型多樣性),考察它在技術(shù)、人文、審美、趣味、操作等方面具有何種進步性,參考玩家們對該陣型的口碑、賞玩、追隨與發(fā)展、遷移運用等情況,評估它造成了怎樣的影響,以得出對陣型的歷史評價。也可以考察陣型的完成度,作出硬性指標評估。還可以參考從命題視角作出的結(jié)論。
感謝Crescebdo等人提出的寶貴意見。