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Blank游戲工作室問答,前CDPR開發(fā)人員談?wù)撍麄兊暮竽┤战巧?qū)動(dòng)游戲

2023-06-29 11:39 作者:黑巫帽  | 我要投稿


本月早些時(shí)候,充滿活力和不斷增長(zhǎng)的波蘭游戲產(chǎn)業(yè)又?jǐn)U大了,Blank成立了,這是一家由一些曾在CD Projekt RED(巫師,巫師之昆特牌,賽博朋克2077)和其他波蘭公司如11 Bit Studios(《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》,《冰汽時(shí)代》),Rookiez from Warsaw S.A.(一家公司的名稱),Division 48 Studio和Artificer工作過的資深人士組成的獨(dú)立游戲開發(fā)商。

Blank總部位于華沙,已經(jīng)開始研發(fā)其首個(gè)項(xiàng)目,一個(gè)設(shè)定在后末日世界的角色驅(qū)動(dòng)游戲。目前的員工包括:

  • 馬特烏什·卡尼克(CD Projekt RED)| 游戲總監(jiān)/聯(lián)合創(chuàng)始人

  • 耶德烈·姆羅茲(CD Projekt RED)| 執(zhí)行制片人/聯(lián)合創(chuàng)始人

  • 馬爾欽·耶菲莫夫(CD Projekt Red,11 Bit Studios)| 執(zhí)行制片人/聯(lián)合創(chuàng)始人

  • 米科瓦伊·馬爾切夫卡(Rookiez from Warsaw S.A.)| 總經(jīng)理/聯(lián)合創(chuàng)始人

  • 米哈烏·多布羅沃斯基(CD Projekt RED)| 設(shè)計(jì)總監(jiān)

  • 阿圖爾·甘申尼茨(CD Projekt RED,11 Bit Studios)| 敘事總監(jiān)

  • 格熱戈日·普日比什(Division 48 Studio,Artificer)| 藝術(shù)總監(jiān)

我與馬特烏什·卡尼克(曾參與所有巫師游戲、《巫師之昆特牌》和賽博朋克2077的制作)和馬爾欽·耶菲莫夫(曾參與《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》、《巫師3》擴(kuò)展包、《巫師之昆特牌》、《靈魂能力6》和《賽博朋克2077》的制作)進(jìn)行了交流,以了解他們?yōu)槭裁礇Q定獨(dú)立創(chuàng)業(yè),他們希望在Blank建立什么樣的文化,以及他們對(duì)第一款游戲的愿景。

現(xiàn)在許多開發(fā)人員決定從3A工作室分支出來創(chuàng)建初創(chuàng)公司。你們個(gè)人做這件事的原因是什么?

馬特烏什·卡尼克:對(duì)我來說,基本上有兩件事。一個(gè)是我的前公司迅速增長(zhǎng)到規(guī)模。這對(duì)我來說不好。當(dāng)我在內(nèi)部聚會(huì)上見到人或者在公司走廊里遇到他們時(shí),我再也無法通過名字認(rèn)出任何人了。

這對(duì)我來說很令人沮喪,因?yàn)槲伊?xí)慣與我認(rèn)識(shí)的人一起工作。在這樣的環(huán)境中創(chuàng)造游戲讓我感覺有點(diǎn)不好。第二個(gè)原因是我已經(jīng)思考了一段時(shí)間要制作與我之前在我的前公司制作的不同類型的游戲。

我夢(mèng)想著制作更像電影風(fēng)格、更精致、在各個(gè)方面都更精細(xì)的游戲,這在目前巨大的開放世界角色扮演游戲中是無法實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)樗杏糜谶@些大型游戲中的系統(tǒng)都旨在適用于所有可能的情況。

因此它們更通用,如果你知道我的意思。即使對(duì)于最大的公司來說,在這些巨大的游戲中實(shí)現(xiàn)這種電影質(zhì)量也是困難甚至不可能的。將來可能會(huì)實(shí)現(xiàn),但現(xiàn)在還沒有。

那時(shí)我開始考慮創(chuàng)建一個(gè)新工作室,因?yàn)樗才c當(dāng)游戲發(fā)布時(shí)并未完全完成的情況有關(guān)。所以我把這種哲學(xué)結(jié)合起來建立一個(gè)工作室,專注于通過制作智能和精致的游戲來提高質(zhì)量。

這就是Blank的基礎(chǔ)。馬爾欽·耶菲莫夫可能會(huì)有一個(gè)不同的。

馬爾欽·耶菲莫夫:有些原因?qū)嶋H上是相同的,但對(duì)我來說,我也開始尋找不同的東西。我在CDPR度過了七年。我需要休息。我休息了一下,然后我想,嘿,我接下來要做什么?我真正想做什么?

此外,我發(fā)現(xiàn)我可以學(xué)到新東西。一些具有挑戰(zhàn)性的東西。而且,創(chuàng)辦一家新工作室絕對(duì)是非常具有挑戰(zhàn)性的,并為您帶來了許多經(jīng)驗(yàn)。

你在Blank新聞稿中提到的一些東西至少是想避免像加班這樣的問題,對(duì)吧?

馬特烏什·卡尼克:是的。我的意思是,沒有人喜歡加班。這是一件壞事。但這也是一個(gè)更復(fù)雜的話題。有加班,也有超時(shí)。你需要對(duì)此聰明一些,因?yàn)楫?dāng)我們談?wù)搫?chuàng)意環(huán)境時(shí),比如游戲工作室,那里有創(chuàng)意人員在工作并創(chuàng)造基本上是某種形式的藝術(shù)時(shí),他們經(jīng)常希望追求自己工作的最大質(zhì)量。

當(dāng)他們想要把某件東西打磨好并提升到下一個(gè)水平時(shí),強(qiáng)迫他們回家也不是最好的主意。我說的是超時(shí),當(dāng)他們想要這樣做,他們敦促你這樣做,如果你讓他們回家,他們會(huì)感到不好。

但是當(dāng)公司因?yàn)樾枰磿r(shí)完成某件事而強(qiáng)迫人們長(zhǎng)時(shí)間加班,而人們有孩子,他們將被迫錯(cuò)過孩子第一次說話或走路的時(shí)刻,那就非常糟糕了,我們不希望這種事情在我們的工作室發(fā)生。

馬爾欽·耶菲莫夫:我要補(bǔ)充的一點(diǎn)是,這并不是我們離開公司的原因之一。

馬特烏什·卡尼克:不,我同意。這不是原因之一。只是我們不希望在我們公司有加班政策,但這并不是成立Blank的原因。

Blank團(tuán)隊(duì)的合影

談到工作室,你說你目前有十名成員,你希望增長(zhǎng)大約六倍。你對(duì)遠(yuǎn)程/混合工作的政策是什么?

馬特烏什·卡尼克:目前,我們確實(shí)有一個(gè)辦公室。我們總部位于華沙。我們中的一些人只在辦公室工作,一些人則采用混合方式工作。但我們對(duì)每個(gè)人都開放,包括遠(yuǎn)程。

新冠病毒大流行病顯示,即使沒有在辦公室一起工作,也可以做很多事情。這是一個(gè)很好的招聘全球人才的方式。以前,您只能限制在本地領(lǐng)域招聘,然后當(dāng)您從世界各地招聘人員時(shí),他們必須搬遷。這總是很棘手的,因?yàn)椴⒉皇敲總€(gè)人都愿意這樣做。然而,現(xiàn)在我們?cè)敢鈴氖澜绺鞯卣衅覆碛袃烧摺?/p>

您是否主要招聘專家人才或資深人士,還是也愿意接納業(yè)內(nèi)相對(duì)新鮮的人?

馬特烏什·卡尼克:很好的問題。我們對(duì)兩者都持開放態(tài)度。目前,我們主要尋找高級(jí)開發(fā)人員,因?yàn)槲覀兿M_保公司有一個(gè)穩(wěn)定的基礎(chǔ)。有很多事情需要解決,比如我們?nèi)绾我黄鸸ぷ?、如何?jì)劃我們的工作等。

然而,在以后,我們將開放招聘更多初級(jí)職位。游戲開發(fā)對(duì)我們來說很有趣。我們喜歡做這件事。我們已經(jīng)做了很長(zhǎng)時(shí)間,并且樂于傳播這些知識(shí)。

關(guān)于用來制作新游戲的工具,您是否已經(jīng)選擇了虛幻引擎5或者對(duì)其他解決方案持開放態(tài)度?

馬特烏什·卡尼克:我們已經(jīng)為Blank的第一個(gè)項(xiàng)目選擇了虛幻引擎5。

很高興知道。最近另一個(gè)熱門話題是在游戲中使用生成性AI。我不知道您是否看過NVIDIA在Computex 2023上的技術(shù)演示和其他類似發(fā)展。您是否對(duì)為您的項(xiàng)目使用這項(xiàng)技術(shù)感興趣?您認(rèn)為它們能為游戲開發(fā)帶來什么?

馬特烏什·卡尼克:我會(huì)說我們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目中非常多地涉及AI。就使用它來進(jìn)行項(xiàng)目而言,是的。即使在目前處于游戲概念階段的早期階段,我們也在使用一些AI支持,但我相信未來它將更加有用,因?yàn)檫@項(xiàng)技術(shù)正在發(fā)展,并且在許多不同領(lǐng)域變得越來越有用。

但是,當(dāng)然,我們需要記住,我們需要某種規(guī)定,以免它在未來成為問題,因?yàn)楫?dāng)你考慮它時(shí),可能會(huì)有不同的情況。這就是我們對(duì)此的看法。

馬爾欽·耶菲莫夫:是的,如果我可以補(bǔ)充一下。我會(huì)說目前我們并沒有使用,而是在測(cè)試。所以我們正在嘗試看看它實(shí)際上適合哪里以及它能帶來什么好處。

我完全同意馬特烏什·卡尼克所說的。我們也在觀察行業(yè),看看它會(huì)朝哪個(gè)方向發(fā)展,并根據(jù)此做出我們的解決方案。

也許我們可以談?wù)動(dòng)螒虮旧怼D愎_說過幾件事情,比如Blank正在制作一個(gè)設(shè)定在末日世界的角色驅(qū)動(dòng)游戲。你能否進(jìn)一步擴(kuò)展一下?

馬特烏什·卡尼克:我們希望這樣。但我們不能,因?yàn)槲覀冊(cè)谏a(chǎn)中非常早期,我們已經(jīng)分享了所有我們能分享的東西。我們將在未來進(jìn)一步討論細(xì)節(jié)。不過,我真的希望這樣,因?yàn)槲蚁嘈盼覀冋谧鲆恍┓欠驳氖虑椤?/p>

你提到有些游戲變得太大了。我猜想這意味著你的游戲不會(huì)是開放世界,你寧愿制作一個(gè)更緊湊的游戲。

馬特烏什·卡尼克:當(dāng)然。我會(huì)說我們使用智能范圍和智能生產(chǎn)來制作它。

你的目標(biāo)之一是重玩性,還是更專注于提供一個(gè)偉大的單次游戲體驗(yàn)?

馬特烏什·卡尼克:是的,我們并沒有放棄我們?cè)贑D Projekt RED的信仰。我們一直在考慮制作具有成熟成人故事情節(jié)、觸發(fā)人們情感的游戲,所以顯然,我們也是這樣做的?,F(xiàn)在,我們專注于同樣的事情。

當(dāng)然,它將在某些方面與我們過去所做的工作不同。但我們珍視當(dāng)時(shí)擁有的相同價(jià)值觀。所以,你可以找到相似之處。這意味著我們不是制作一個(gè)純粹以游戲性為中心、沒有故事情節(jié)的游戲。我們正在制作一個(gè)以故事為驅(qū)動(dòng)、具有成人故事和許多情感時(shí)刻的游戲;這就是我能說的全部。

只是對(duì)你分享的圖片發(fā)表評(píng)論。我讀到人們想知道主角,她笑得像要去學(xué)校一樣,但顯然,背景是后末日。她還在后座上拿著棒球棒。你能談?wù)勀阆胪ㄟ^這幅概念藝術(shù)傳達(dá)什么樣的氛圍嗎?

馬特烏什·卡尼克:基本上,我們想要實(shí)現(xiàn)的是促使人們思考它,因?yàn)槲覀冊(cè)趫D片中隱藏了許多信息或扭曲。你看得越多,就會(huì)發(fā)現(xiàn)越多,然后你會(huì)質(zhì)疑那里有什么。

我們希望觸發(fā)人們仔細(xì)查看他們能找到的東西,并質(zhì)疑自己,想知道為什么那些東西在那里??纯茨愕膯栴},似乎正在起作用。

那是否意味著你在那里裝滿了很多復(fù)活節(jié)彩蛋?

馬特烏什·卡尼克:我認(rèn)為甚至比復(fù)活節(jié)彩蛋還要多。你會(huì)看到。

既然您剛剛創(chuàng)立了Blank,是否可以想象我們至少要等待幾年才能看到游戲或聽到關(guān)于它的任何新細(xì)節(jié)?您的時(shí)間表看起來怎么樣?

我們是一個(gè)專注于質(zhì)量的工作室。只要完成了,就會(huì)發(fā)布。不早于此。

正如有人曾經(jīng)說過,延遲發(fā)布的游戲最終會(huì)變得很好,或者類似這樣。

馬特烏什·卡尼克:是啊。我成長(zhǎng)于超級(jí)任天堂時(shí)代,你有那些卡帶。你不能只下載補(bǔ)丁并將其放入卡帶中。您必須立即發(fā)布一個(gè)可用游戲。

也許我可以問您最后一個(gè)關(guān)于波蘭游戲產(chǎn)業(yè)的問題,由于許多新工作室和項(xiàng)目,它正在蓬勃發(fā)展。您會(huì)說這對(duì)您來說是一個(gè)機(jī)會(huì),還是您可能擔(dān)心由于許多其他工作室也在尋找人才,找到人才可能有點(diǎn)困難?您對(duì)此的看法是什么?

馬特烏什·卡尼克:就我個(gè)人而言,我并不擔(dān)心,因?yàn)槲覀冋谡衅福疫M(jìn)展得相當(dāng)順利。這是第一件事。第二件事是擁有更多具有經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)人員的工作室正在市場(chǎng)上生產(chǎn)更多的人,因?yàn)樗麄円苍谡衅篙^低層次的專業(yè)人員并指導(dǎo)他們。一開始,只有CD Projekt RED。大多數(shù)波蘭工作室都是基于在CD Projekt RED工作獲得知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的人員組成的?,F(xiàn)在有了更多的工作室,所以未來會(huì)更好。

我想這會(huì)沒事的。我的意思是,我們可以擔(dān)心其他因素,但我認(rèn)為這不是波蘭游戲工作室數(shù)量的問題。

謝謝你抽出時(shí)間。


Blank游戲工作室問答,前CDPR開發(fā)人員談?wù)撍麄兊暮竽┤战巧?qū)動(dòng)游戲的評(píng)論 (共 條)

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