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發(fā)售滿十天,差評仍過半,真的有那么糟嗎?資深三國玩家《三國志14》總結(jié)

2020-01-29 17:45 作者:氣鬼神  | 我要投稿

玩了兩天,今天總結(jié)一下。細(xì)節(jié)就不多說了,說一下總體感受吧。

先下結(jié)論,本作是專注于大戰(zhàn)場戰(zhàn)斗的一作。

首先內(nèi)政簡化,武將在內(nèi)政上基本只是掛個名,完全不影響武將的出征,一切都是為戰(zhàn)爭而服務(wù)。

314的戰(zhàn)斗,結(jié)合與繼承了39和311的優(yōu)點,并且把優(yōu)點發(fā)揚光大,還盡量避免了兩作的一些短處,甚至還設(shè)計出了自己的特色,把格子地圖玩出了花來。

由于斷糧機制的存在,大軍出征,必須要保護(hù)好自己的糧道。

當(dāng)主公爵位達(dá)到中郎將以上,還可以得到包圍占領(lǐng)效果,一旦達(dá)成,就能讓戰(zhàn)場瞬間主客異勢。

游戲中這些涂格子的機制,使得玩家在戰(zhàn)斗的同時,不能只顧著前線,還必須對整個戰(zhàn)場范圍都有整體的掌握,這就是本作的精髓所在。

本作玩的就是,大戰(zhàn)場指揮的藝術(shù)。玩家是真正從主公的視野去看待與指揮一場戰(zhàn)爭,而不單是戰(zhàn)場上的某支軍隊某個武將。

可以想見,如果以后出了PVP模式,在戰(zhàn)場上會產(chǎn)生出怎樣的勾心斗角。不過說實話,這種戰(zhàn)斗方式不太好做PVP模式,目前玩家還只能虐虐AI。這又引出了下一個問題,這代的戰(zhàn)斗能不能玩爽,完全取決于AI的強弱。玩過311的都知道,電腦AI太弱的話,其實樂趣也是會大打折扣的。

最新消息,明天第一次大更新就要推出了,提升了游戲AI,算是解決了一些問題,還出了個古武將包DLC。

314游戲的底子做的還是挺好的,之后到底能成長到什么程度,接下來就看光榮的了。

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