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《Creepy tale1-3》游玩體驗(yàn)

2023-03-12 00:37 作者:八十歲狠毒繼母  | 我要投稿

趁著第三部剛發(fā)布,從頭到尾玩完了系列作。

僅從自身認(rèn)知出發(fā),談一談自己的游戲體驗(yàn)。

首先是第一部,第一部的存檔屬實(shí)難受,反正就是退出游戲后從章節(jié)最開始進(jìn)行游戲。整部游戲都貫穿了第一部的主要游玩方式,我覺得這是一種“試錯(cuò)”類玩法。應(yīng)該很多人開始玩游戲的時(shí)候和我一樣,想著這種游戲就是放松玩一玩,場(chǎng)景互動(dòng)交互點(diǎn)就那么幾個(gè),解密還不是很簡單。但實(shí)際上,很多過關(guān)點(diǎn)都要通過不斷試錯(cuò)才能使劇情銜接起來,這在不知不覺中耗費(fèi)了玩家大量的時(shí)間。人物移動(dòng)速度也是其原因之一。第一部用鍵盤就能操作,物品可以采用組合形式來解密,還有跳躍功能,非常簡約的操作。解密部分也比較簡單,遇到卡關(guān)的地方主要是考驗(yàn)玩家的細(xì)節(jié)敏感度,碰到地上的小樹葉,小蘑菇要記得撿。第一部的文字量也很少,也沒有語音對(duì)話,但是奠定了“試錯(cuò)”的游玩基調(diào)。故事大概是小男孩和哥哥撿蘑菇,哥哥被抓走了,小男孩通過一系列冒險(xiǎn)最終救回了哥哥。玩到最后才讓人想起來,哦原來是為了解救哥哥踏上冒險(xiǎn)之旅的。游戲里的怪物和蝴蝶還有小女孩的元素在第二部也得到了很好的延續(xù)。

第二部我是用手柄體驗(yàn)的,這次不再是單一的直線行進(jìn)路線,人物可以通過搖桿上下走動(dòng),但不能主動(dòng)跳躍,物品也不需要組合就能使用。第一幕的小屋氛圍感營造的真的很強(qiáng),體量也比第一部多了不少。印象比較深刻的是后期沼澤女巫追逐戰(zhàn),還有小屋里食人夫婦的關(guān)卡,這幾個(gè)都比較磨人。我第一次玩這種類型的游戲還是《crack》這個(gè)游戲我到中后期是因?yàn)榭P(guān)而放棄的,就是不愿意看攻略。但是這可能也是在篩選喜歡玩這種邏輯解密的玩家,因?yàn)榈谌坷镞@種形式的更加復(fù)雜多樣,但是劇情都能銜接的很好。第二部的文字量相較于第一部得到了很大的改善,特別是敘述的木匠用活水和死水制造有“靈魂”的木頭人這個(gè)故事,為后續(xù)第三部的情節(jié)作了鋪墊。第二部的故事,黑暗程度也在細(xì)節(jié)處體現(xiàn),告訴你雖然這是童話,但可不是什么美好純真的童話。最后揭示的劇情比較救贖向,是很不錯(cuò)的一次嘗試。


第二部通關(guān)截圖


第三部是真的集大成之作,玩家有了第二部的操作基礎(chǔ),很容易上手。別處心裁的是互換身份的游戲設(shè)定。印象深刻的拔牙阿姨部分真的要花費(fèi)玩家很多時(shí)間,在這里黑化度被拉滿了;貓頭鷹的關(guān)卡也特別折磨,我是一開始沒有拿到捕夢(mèng)網(wǎng)的,導(dǎo)致后期進(jìn)房間沒法殺死貓頭鷹,本以為這是游戲的bug,后來花了很多很多時(shí)間才發(fā)現(xiàn),手中的鐮刀自有妙用。這也是我對(duì)這個(gè)游戲肅然起敬的地方,它有很多種通關(guān)方式。第三部的開放度很高,你可以選擇做回好小孩,抑或是做不那么壞的壞小孩。游戲里提示玩家,“做你自己”,我是比較傾向于壞小孩路線的,所以游戲里基本說不出什么好話,但很快樂,不用為了強(qiáng)行走劇情,也不用在游戲里壓抑自己選擇真善美的選項(xiàng)。但是解密部分,有些確實(shí)很燒腦,例如書本上的提示點(diǎn),真的很抽象;還有一些解密點(diǎn),不看攻略是真的過不去。比起要通過看攻略才能通過的游戲,我更享受從頭到我由我一個(gè)人解密成功的感覺。像《未上鎖的房間》系列還有《lost in play》游玩時(shí)間五小時(shí)內(nèi)能解決,全程不需要提示,只要多費(fèi)點(diǎn)時(shí)間就能解出謎題。劇情方面,因?yàn)槲易叩氖菈呐⒙肪€,不曉得最后那個(gè)在墓地里小男孩的靈魂最終有沒有被帶走。雖然卡關(guān)真的很痛苦,但通關(guān)真的很快樂。最后結(jié)尾如果還能加上回到現(xiàn)實(shí)世界的部分,游戲完整度會(huì)更加好,玩到最后有一種悵然若失的感覺。


我還挺滿意


最后,想談一談對(duì)游戲的想法,這個(gè)游戲培養(yǎng)了我觀察事物和邏輯分析的能力,很多操作都需要你仔細(xì)觀察,并不斷試錯(cuò),小游戲涉及了很多方面的知識(shí)。我不知道自己說的是不是正確,我真的覺得游戲里好多東西有點(diǎn)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的味道,像第三部里有個(gè)傳送門,圖結(jié)構(gòu),尋找關(guān)鍵路徑;像第二部最后進(jìn)山洞門口的手印石雕,就是簡單的線性代數(shù),我本來想一個(gè)個(gè)試去找規(guī)律然后計(jì)算,結(jié)果沒找出規(guī)律謎題解開了。都是很常見的謎題,但是背后蘊(yùn)含了很多數(shù)理知識(shí),離散數(shù)學(xué)啊那種。再有就是一個(gè)培養(yǎng)玩家鍥而不舍的精神,如果不是積極探索解法,我真的卡關(guān)后就會(huì)立馬把游戲刪掉永不打開,也不可能體會(huì)到后續(xù)的劇情。說到這里,游戲里有些道具似乎有點(diǎn)冗余,只交互過一次,還是比較牽強(qiáng)的交互理由?;匚蹲畲蟮氖亲分饝?zhàn),刺激且有趣。玩游戲還有一個(gè)極大的槽點(diǎn)就是極其折磨的排列組合,好累,窮舉,虐身虐心??傮w而言,體驗(yàn)感不錯(cuò)!


《Creepy tale1-3》游玩體驗(yàn)的評(píng)論 (共 條)

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