【純文字】《Moonscars》評(píng)測(cè)與個(gè)人體驗(yàn)分享
Moonscars:瑕不掩瑜的像素動(dòng)作類(lèi)佳作

二刷,基本全面地體驗(yàn)過(guò)了,總體評(píng)價(jià)是盡管有明顯優(yōu)缺點(diǎn),但是足夠沉浸好玩。
打分環(huán)節(jié):
· 整體評(píng)分:★★★★☆。美術(shù)大贊,風(fēng)格鮮明,戰(zhàn)斗扎實(shí),玩法豐富,內(nèi)涵深刻,有頭有尾。這個(gè)體量的作品完成度已經(jīng)屬于很高了,除了必經(jīng)的主線劇情之外很多內(nèi)容需要玩家有意識(shí)去觀察探索才能觸發(fā),忽略部分的資源獎(jiǎng)勵(lì)、支線劇情和能力升級(jí)依然需要做足夠的探索,花費(fèi)至少10h+才能達(dá)成結(jié)局,非線性的標(biāo)簽也可以算名副其實(shí)。
· 動(dòng)作細(xì)節(jié):★★★★★。主角和敵人的每個(gè)動(dòng)作制作的都很有張力很生動(dòng),尤其是操作手感相當(dāng)絲滑,動(dòng)作銜接都很順暢,戰(zhàn)斗富有打擊感和節(jié)奏感,挑戰(zhàn)性和爽快感并存。
· 美術(shù)風(fēng)格:★★★★★。和故事背景相契合的暗黑主題色調(diào)貫穿始終,帶來(lái)足夠沉浸感的同時(shí)各個(gè)區(qū)域又有各自的特色,在長(zhǎng)時(shí)間的探索中不會(huì)讓玩家產(chǎn)生視覺(jué)上的疲勞。不論是人物還是場(chǎng)景的色彩和動(dòng)態(tài)都彰顯了獨(dú)特且富有美感的藝術(shù)風(fēng)格,同時(shí)不斷對(duì)血紅色的強(qiáng)調(diào)也暗中透露著作品想傳達(dá)的思想內(nèi)涵。
· 核心玩法:★★★★★。作為一款掛著非線性2D和類(lèi)銀河惡魔城標(biāo)簽的游戲,作品在基本機(jī)制之上做了十分有趣的創(chuàng)新,有限欄位但可隨時(shí)更改的裝備欄是在引導(dǎo)玩家靈活選擇不同的戰(zhàn)斗流派來(lái)應(yīng)對(duì)不同的場(chǎng)合,重身幽靈、特殊武器和積怨加成三種新穎的機(jī)制緊扣故事設(shè)定的同時(shí)相輔相成,完美配合,給玩家的探索體驗(yàn)增添了極大的策略性和豐富度。每種機(jī)制的引導(dǎo)也做的合理且詳盡,除非你不看文字。
· 難度機(jī)制:★★★★☆。饑餓之月是該作的難度機(jī)制,指主角每次死亡之后會(huì)切換為饑月難度,該難度下部分怪物刷新時(shí)有幾率變?yōu)楦鼜?qiáng)大的精英怪并伴有更多的擊敗獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)游戲內(nèi)既鼓勵(lì)玩家在能力范圍內(nèi)積極嘗試饑月以獲得更豐富的挑戰(zhàn)與獎(jiǎng)勵(lì),也允許玩家消耗一定資源來(lái)降低可能過(guò)高的難度,即游戲在前中期的難度是可以由玩家自己決定的。此外全流程的怪物難度梯度和數(shù)值設(shè)計(jì)也比較合理,雖然有足夠的挑戰(zhàn)性,但是只要按流程正常發(fā)育基本不會(huì)有特別棘手的地方,況且制作組宣傳時(shí)就說(shuō)明了死亡和挑戰(zhàn)是體驗(yàn)該作的重要組成部分。
· 故事情節(jié):★★★★☆。作品借主角不斷找回記憶的設(shè)定慢慢展開(kāi)了整個(gè)故事,具體細(xì)節(jié)不作劇透,動(dòng)畫(huà)的演出一般還行,詳細(xì)的情節(jié)交代多以文字為主,盡管本地化做得有些詞不達(dá)意,但是結(jié)合所有文本最后其實(shí)是能夠較為清晰地了解整個(gè)世界觀、關(guān)于主角的主線故事以及作品想探討的深層次內(nèi)容的,值得玩家閱讀、思考和體會(huì)。
· 地圖設(shè)計(jì):★★☆☆☆。在我看來(lái)該作真正的槽點(diǎn)在這里,大到區(qū)域的分割、探索路徑的安排,小到每個(gè)箱庭和各種通道,其實(shí)還算中規(guī)中矩。鏡頭的跟隨和切換還算自然,有紋理和色彩的地方都處理的很細(xì)致,但是純黑遮罩這一層畫(huà)面感覺(jué)制作的有點(diǎn)差了,很多地方很突兀,做全收集的時(shí)候看的我眼睛疼,尤其是高堡?和頂層?區(qū)域的部分線路和房間設(shè)計(jì)的不太友好,小的縮略地圖也比較粗糙,值得制作組進(jìn)一步地仔細(xì)雕琢一番。
· 游戲漏洞:★★★☆☆。畢竟剛推出,底層優(yōu)化不夠可以理解。場(chǎng)景和畫(huà)面的bug不多,戰(zhàn)斗和操作的bug出現(xiàn)頻率還算可以接受的水平,幾乎沒(méi)有惡性的明顯影響正常體驗(yàn)的問(wèn)題。
· 游戲價(jià)位:★★★☆☆。偏高,建議等折扣,當(dāng)然也可以和我一樣很合胃口非常想玩就直接買(mǎi)。
附帶個(gè)人游玩經(jīng)驗(yàn)和推薦玩法:
· 關(guān)鍵機(jī)制:主角有多段平A。沖刺、跳躍、格擋都會(huì)打斷攻擊動(dòng)作并刷新平A且幾乎都沒(méi)有前搖,沖刺有cd,每種特殊攻擊的動(dòng)作中都有一段時(shí)間區(qū)間允許中途沖刺,跳躍空中允許沖刺和平A,沖刺和成功的格擋加反擊有無(wú)敵幀,成功格擋之后的反擊可以被取消,無(wú)法格擋遠(yuǎn)程攻擊、爆炸攻擊和大型怪物的攻擊。很多攻擊動(dòng)作在結(jié)束前提前長(zhǎng)按攻擊鍵可以絲滑銜接重?fù)?/strong>。治療會(huì)優(yōu)先消耗純凈的靈液?,使用靈術(shù)只會(huì)污染靈液,點(diǎn)按治療效率更高。積怨加成?最多同時(shí)生效五個(gè),每一種積怨加成最多疊加生效兩個(gè),第五個(gè)積怨加成好像會(huì)保留到下一條命。暈眩中的敵人不會(huì)移動(dòng)或發(fā)起攻擊,小型怪物的所有攻擊可以被擊退效果或成功格擋打斷,很多怪物的紅眼攻擊發(fā)動(dòng)后無(wú)法利用平A實(shí)現(xiàn)擊退打斷,小型怪物被成功格擋或持續(xù)受到武器攻擊傷害時(shí)會(huì)陷入暈眩,大型怪物只會(huì)被個(gè)別效果打斷攻擊或眩暈。穿甲(金鐘罩)的敵人的全方位和清醒的持盾敵人的正面具有90%武器攻擊抗性。尖刺會(huì)對(duì)怪物造成999的武器攻擊傷害,對(duì)主角傷害為一固定值;某些地形能把怪物或主角直接噶死,傷害固定為1000。大部分?jǐn)橙说谋ㄐ怨魰?huì)對(duì)范圍內(nèi)所有角色造成傷害。不同的敵人視野(仇恨判定)距離并不相同。
· 輸出問(wèn)題:要提高輸出效率,平A節(jié)奏不可少,例如A3閃,A2閃,A3跳A2,A2跳A2等等。閃(指沖刺)可以后撤或穿過(guò)敵人。按時(shí)間算,奶1(指點(diǎn)奶)約等于A2,實(shí)用的靈術(shù)和特殊武器一下基本約等于A3。不同的怪物相應(yīng)的輸出節(jié)奏和空間都不一樣,不過(guò)還好一共就沒(méi)幾種,這個(gè)游戲最重要的就是給自己留足夠的輸出空間,前中期都是在練不同怪的節(jié)奏、靈液效益最大化和群架處理,為的是應(yīng)對(duì)后期的難度突增,后期有些房間的逆天組合群架不勾引著打會(huì)相當(dāng)棘手。
· 特殊武器:一周目想怎么試怎么試。二周目我推薦全程魚(yú)叉,丟出后魚(yú)叉獨(dú)立存在同時(shí)主角能自由走位,攻擊距離遠(yuǎn)能有效吸仇恨勾引,兩段攻擊且第二段能打持盾敵人背面,擊中敵人掛的debuff是靈術(shù)增傷配合我傾向的下毒流效果明顯,每次擊中強(qiáng)制位移一共兩次能短暫打斷這個(gè)方向上的各種移動(dòng)攻擊微調(diào)輸出節(jié)奏,唯一的缺點(diǎn)是魚(yú)叉擊中敵人不會(huì)汲取靈液,但是后期有靈液恢復(fù)Ⅱ?qū)毷苤苯颖┝浹a(bǔ),所以我強(qiáng)烈推薦。
· 靈術(shù)選擇:雖然有十三種靈術(shù)但是我覺(jué)得其中差距太明顯了。再次強(qiáng)調(diào)一周目隨便玩!其次我推薦只加三條線,我傾向的是脫手下毒流,即寄生蟲(chóng)、腐蝕之觸和蛻皮·重身幽靈,優(yōu)點(diǎn)就是傷害轉(zhuǎn)化比高、可脫手、容錯(cuò)高、升級(jí)快,關(guān)鍵是兩個(gè)下毒靈術(shù)能疊加傷害,配合魚(yú)叉的靈術(shù)增傷能高效輕松解決所有任何一切問(wèn)題。寄生蟲(chóng):裝備欄可常掛,放一片毒氣既是指向性又是aoe還是脫手,單挑和群架通用,靈液傷害轉(zhuǎn)化比無(wú)上限,可以在房間外比如樓下打出先行消耗。腐蝕之觸:探圖利器,消耗戰(zhàn)神器,短時(shí)間內(nèi)為普攻增傷下毒,施法時(shí)間短約A2,消耗中低傷害中高,算半脫手,抹完刀油只要把所有人全A一遍就是傷害最大化,不適合一些boss。蛻皮·重身幽靈:放一個(gè)什么都會(huì)的AI分身,不只脫手甚至脫戰(zhàn),消耗中高,升滿后傷害上限極高,中期之后有大用,特別適合個(gè)別房間和一些boss戰(zhàn)。值得注意的是,靈術(shù)升級(jí)會(huì)增加靈液消耗,升級(jí)時(shí)需考慮三圍水平,避免升級(jí)之后滿靈液還不夠施放靈術(shù)。
· 護(hù)符裝備:我只說(shuō)配合以上所講的特殊武器和靈術(shù)而選擇的后期寶石搭配,防射彈,靈液恢復(fù)Ⅱ,靈術(shù)花費(fèi)-10%,加上合理的積怨加成之后生存能力和輸出能力并存,基本死不掉。前期有啥裝啥。中期個(gè)人覺(jué)得獲得劍客寶石的時(shí)候平A雙暴流的輸出已經(jīng)快跟不上了,所以更推薦圍繞靈術(shù)的搭配。
· 積怨加成:根據(jù)之前所述的積怨相關(guān)機(jī)制,只要前四個(gè)有兩個(gè)相同的非治療加成積怨,第五積怨選到治療的概率就會(huì)提高,經(jīng)驗(yàn)告訴我死亡之后自帶治療是很舒適的。因此沒(méi)有有效積怨下我的策略是盡快先點(diǎn)一個(gè)治療,然后兩暴擊率或兩折扣,第五個(gè)再點(diǎn)第二個(gè)治療。雙暴擊率下平A輸出會(huì)明顯增加,適合平A雙暴流。雙治療能節(jié)約很多靈液,同時(shí)也會(huì)降低污染靈液的消耗速率,如果靈術(shù)放太快而掉血太慢沒(méi)的奶容易斷靈術(shù)循環(huán)。雙折扣下能加快靈術(shù)循環(huán),適合靈術(shù)流包括我傾向的脫手下毒流,打架基本不斷毒。靈術(shù)返還我覺(jué)得更適合帶女巫寶石的非毒靈術(shù)流。積怨效果延長(zhǎng)稍顯雞肋,但是也有用?;貪M血就是應(yīng)急救命用的。
· 小技巧:前中期用魚(yú)叉接重?fù)舻?strong>無(wú)限擊退流能處理很多群架,有尖刺配合效果更佳。這里著重強(qiáng)調(diào)一下,多利用擊退加尖刺能省很多事。剩下比較有用的就是,爬墻的時(shí)候狂按空格可以光速上升,超沖撞墻狂按空格可以爬墻加結(jié)束后搖,超沖也有比較奇怪的無(wú)敵幀。閃跳A2閃的方法能摸死所有重身幽靈。有些靈液門(mén)在沒(méi)清完圖前可以不開(kāi),等于無(wú)限補(bǔ)給箱。所有攻擊帶有快速位移的小怪都可以成功格擋后無(wú)限站擼。大部分情況走位(尤其是沖刺)比格擋更有效,而且前期除了應(yīng)對(duì)空軍不要太依賴(lài)跳躍,跳躍閃完A完的下落空檔期太長(zhǎng)了,容易被動(dòng)作快的怪或打群架的timing俠打中,經(jīng)常被打中會(huì)壞節(jié)奏而且非常容易暴斃。
全文完。