unity:inputSystem
對(duì)著文檔講講吧

一共分為四種工作流。
1、直接型
我們用的老的輸入系統(tǒng),對(duì)應(yīng)的是第一種。好處就是簡(jiǎn)單。不需要額外的操作。

代碼驅(qū)動(dòng)方式如上
2、嵌入式

代碼中聲明對(duì)應(yīng)的action。在inspector中對(duì)操作進(jìn)行綁定。

最后再使用代碼進(jìn)行驅(qū)動(dòng)

這樣就不會(huì)對(duì)硬件進(jìn)行硬編碼。
3、使用動(dòng)作資產(chǎn)

創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)作資產(chǎn)
然后使用腳本進(jìn)行綁定

4、使用動(dòng)作資產(chǎn),并使用PlayerInput組件

同上一種比較,這種方案類似ugui的button,允許綁定事件,而并非在代碼中去注冊(cè)。進(jìn)一步的解耦了。
具體如何配置每個(gè)中參數(shù),則需要查看文檔。
如果使用的話,個(gè)人建議使用方案3和方案4結(jié)合。
存在配置文件的情況能大大的減少重復(fù)的操作。
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