《阿凡達:潘多拉邊境》試玩報告:開放世界的環(huán)境塑造遠勝于玩法

近日,我們參加了育碧在上海舉行的《阿凡達:潘多拉邊境》媒體試玩會,通過近4個小時的時間,從內(nèi)容有限的PC demo版里窺探到了潘多拉開放世界提供的諸多玩法,以下是經(jīng)過剪輯的實機試玩片段,當然還有一些細節(jié)感受要和大家分享。
實機試玩視頻:
(這個臨時版本有中英文混合的情況,并非正式版表現(xiàn))


印象最深的地方:環(huán)境塑造
我個人對《阿凡達》的兩部電影還算了解,相較之下更喜歡第一部。所以很感謝這次的故事是建立在兩部電影故事線的中間部分,此時邁爾斯上校還沒有重返潘多拉星球找麻煩,而我們要扮演的是一位被RDA人類組織綁架的納威人,在十五年后與原族人一起奮起反抗RDA,從而保護部落傳承的另一個傳奇“藍皮人”故事。

媒體demo版的故事并非開頭部分,但能看出來屬于本體的前三分之一,這四個主線故事分別為:艾華之眼,振翅翱翔、我們的指引、反擊。目的是要讓我們體驗開放世界的資源探索,學(xué)習(xí)騎龍飛翔,然后體驗一下與RDA組織的空戰(zhàn),還有地面據(jù)點的掃蕩戰(zhàn)等玩法。
由于展示內(nèi)容受到一些限制,無法讓大家直接看到這個開放世界的大小,只能說試玩版本的區(qū)域位于一個叫做金洛森林的地方,在大地圖的最下方,占總面積約1/6的樣子。森林中又分為很多沼澤、樹林、山丘等小型區(qū)域,高低差和復(fù)雜度一般,可以參考索尼地平線系列的感覺。


選擇這個區(qū)域只能說育碧用心了,因為潘多拉星球奇特的地貌以及郁郁蔥蔥的自然環(huán)境在這個區(qū)域得到了很好的展現(xiàn),整體的色調(diào)和自然光非常舒服,也很接近電影所描繪的那樣,動態(tài)元素非常多。在高空中飛翔時可以看到潘多拉所圍繞的那顆波呂斐莫斯氣態(tài)巨星。向下看則是潘多拉的云海與山脈,游戲中空間的高度還算高,所以理論上開發(fā)者會在地面和空中塞進大量的“罐頭肉”,不過試玩版還沒有體現(xiàn)出來。


兩種引導(dǎo)模式和任務(wù)體驗
《阿凡達:潘多拉邊境》分成了強引導(dǎo)和弱引導(dǎo)兩種模式,強引導(dǎo)會標出任務(wù)的所在地,在途中也可以用鷹眼實時查詢目標所在地的距離以及當前周圍的情況。而弱引導(dǎo)下需要玩家琢磨任務(wù)的內(nèi)容,自己去尋找任務(wù)地點在哪里,當然自己是可以在地圖上標引導(dǎo)點的。
能感受到,開發(fā)者想鼓勵大家去使用弱引導(dǎo)模式,這樣主觀能動性會更高一些,而且在主線任務(wù)途中還設(shè)置了一些探索內(nèi)容,弱引導(dǎo)有助于去發(fā)現(xiàn)并完成他們,增加游戲的沉浸感。

沿著任務(wù)來講,4個任務(wù)都是圍繞恢復(fù)該區(qū)域中金洛蟲食物鏈的生態(tài)而進行的,在“艾華之眼”任務(wù)中,我們需要時不時地對動植物生態(tài)群落進行分析和收集,然后將信息記載到目錄中,有些是武器和補給物的素材,所以這些必要的分析預(yù)計會貫穿游戲的全程。
最讓我感受到還原度的部分是“振翅翱翔”任務(wù),跟隨藍皮朋友在巨型樹木以及山石的縫隙中穿梭奔跑,體會高大敏捷的納威人與大自然動植物之間交互的過程。需要提的是,沿路奔跑時沒有任何明顯的道路指引,完全憑自己對環(huán)境的感覺朝目標點前進,所以不用擔心什么“黃漆梯子”之類會破壞觀感。

“我們的指引”任務(wù)很短,主要是騎龍飛行的教學(xué)體驗。在飛行時可以消耗體力槽加速,用幾次后需要等體力槽回滿,另外龍還有一個饑餓條,在快見底的時候需要實時對它喂食,這些食物就是平時探索收集來的東西。
飛行的操縱感個人覺得還行,但空中障礙物的體積碰撞好像有點問題,另外玩家在高處跳躍后可以按上鍵呼喚龍過來接住自己,地面上呼喚的話會落在玩家附近。這個設(shè)計也有一些需要打磨的地方,龍并不會像自己想的那樣落在合適的位置,或者有時根本就不會來,我因此也摔死過兩次。

“反擊”任務(wù)是此次試玩版的重頭戲,它包含了一段硬剛RDA數(shù)架直升機的空戰(zhàn),以及一個大型據(jù)點的潛入破壞任務(wù)。
RDA在空中放置了三個平臺,這些平臺會發(fā)射信號來干擾金洛蟲。另外還有幾架直升機在空中警戒。我們目前的武器分為弓箭和突擊步槍兩種,而弓箭具有不同作用和殺傷力的箭頭,所以和原作一樣,用弓也是可以打掉飛機的。

這個空戰(zhàn)部分容錯率非常高,也沒有像樣的狗斗環(huán)節(jié),整體體驗不佳,可能還處于游戲前期的原因。至于飛行部分還有一個明顯的感受,那就是如果目標距離非常遠,那么這個飛行過程會非常地?zé)o聊,如果正篇中沒有合適的傳送點或者打發(fā)時間的空中小游戲的話,這會是一個明顯的扣分項。
據(jù)點戰(zhàn)
敵人據(jù)點區(qū)域是可以從外圍的任意角度進入的,游戲本身鼓勵的是潛行+弓箭暗殺,觀察敵人固定的巡邏路線,并利用據(jù)點營地中的障礙物來躲避他們的視線。不過我還是選擇了從正面光明正大的暗殺,通過鷹眼可以掃描到敵人機甲的弱點,擊殺這種大型敵人會更加有效。另外人類兵種目測是沒有血條的,但移動會更加靈活。

據(jù)點戰(zhàn)整體很有育碧的味道,再加上納威人的身體優(yōu)勢,幾乎可以利用跳躍與拉吊繩上升的方式到達建筑物的任何地方,不過弓箭與槍械的手感還不錯。


試玩評價
僅從試玩版的表現(xiàn)來看,《阿凡達:潘多拉邊境》優(yōu)秀的美術(shù)風(fēng)格以及開放世界的環(huán)境氛圍塑造是它令人印象最深的地方,游戲在細節(jié)處體現(xiàn)出了對IP還原度上的用心,比如潘多拉的生態(tài)群落,納威人的神態(tài)與動作表現(xiàn),還有一些弓箭戰(zhàn)斗、跳躍和潛水的設(shè)定等等。
至于游戲的各種玩法設(shè)計,或多或少沿用了自家成熟的機制,只是改成了更貼近《阿凡達》該有的表達方式。其中最重要的飛行玩法還有些體驗不佳的問題,另外游戲在開放世界的引導(dǎo)性上沒有那么強,需要玩家更主動地去探索,這部分的樂趣是有的,只是從這個試玩版來說還沒有那么興奮。