【游戲志英雄傳】不惑的天才:宮崎英高

游戲界每個(gè)時(shí)代都有自己的特點(diǎn),不同時(shí)代之間代表性的游戲也是不一樣的,在高速發(fā)展的今天,電子游戲的游戲類(lèi)型早已經(jīng)飽和,越來(lái)越多的廠商為了吸引更多的玩家,在游戲難度上不停的做著讓步,在這種討好之下有的游戲甚至失去了自己的特色。
在知名的神作珠玉在前,再做出一款引起話題性的佳作是很難的,而隨著游戲普遍簡(jiǎn)單化,玩家們又開(kāi)始追求極端的,高難度的作品,盡管能通關(guān)的只占少數(shù),但這些作品的名字已經(jīng)被普羅大眾所熟知,就比如當(dāng)我們提到近些年來(lái)高難度的游戲時(shí),“虐”,“抖M”這些詞匯時(shí),一款游戲立刻浮現(xiàn)在你的腦海中。
它就是黑暗之魂。

宮崎英高的作品幾乎都有自己獨(dú)特的文化氛圍,盡管它們的世界觀并不相同,但其成熟的故事體系和厚重的文化氛圍,讓每一位玩家都深陷其中,無(wú)法自拔。
和其他金牌制作人一樣,宮崎英高他的作品擁有自己獨(dú)特的風(fēng)格,無(wú)法被模仿。他喜歡在古老的文化中尋找并加工屬于自己的新內(nèi)容,而最多的便是克蘇魯文化。
這些靈感與宮崎英高本身的生活經(jīng)歷分不開(kāi)的,那么鼎鼎大名的宮崎英高他年輕時(shí)究竟經(jīng)歷過(guò)什么呢?

早年經(jīng)歷
宮崎英高出生自靜岡縣,從小便喜歡閱讀,不愛(ài)與人交流,但因?yàn)榧揖池毢?,買(mǎi)不起書(shū)和漫畫(huà),這使得他很喜歡待在圖書(shū)館。
宮崎雖然當(dāng)時(shí)認(rèn)識(shí)的字不多,但他的涉獵范圍非常的廣,他喜歡看配圖多的書(shū),盡管還無(wú)法理解其中的內(nèi)容,但這也促使他發(fā)揮自己的想象力,創(chuàng)造一個(gè)屬于自己的世界。
這其中就有克蘇魯神話。

長(zhǎng)大后的宮崎英高選擇就讀慶應(yīng)義塾大學(xué),并主修社會(huì)科學(xué),畢業(yè)后的宮崎英高本來(lái)打算入職游戲公司或者游戲工作室,但最后還是因?yàn)楦鞣N原因選擇一家甲骨文公司從事IT行業(yè),成為了一位普通的上班族。
幾年后,宮崎英高受好友推薦接觸到一款叫做《古堡迷蹤》(ICO)的PS2游戲。

據(jù)宮崎英高先生本人所說(shuō),在接觸這款游戲之后他開(kāi)始重新看待自己原本不熟悉的電子游戲行業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)擁有其他媒體所沒(méi)有的潛力,這種感覺(jué)讓他無(wú)法自拔,最后宮崎英高選擇了辭職,做游戲。
但很可惜的是,當(dāng)時(shí)的宮崎英高已經(jīng)29歲了,且對(duì)電子游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)事宜知之甚少,雖然他投了很多簡(jiǎn)歷,但是那些鼎鼎有名的大公司都不愿意招募這位年紀(jì)大的新人。但是宮崎英高并沒(méi)有放棄,在無(wú)數(shù)次投簡(jiǎn)歷中,終于有一家小公司接納了他,而宮崎英高也在這間公司飛速成長(zhǎng),做出了《黑暗之魂》《血源》等等佳作。
這家公司的名字叫做from software。

公司介紹
某種意義上來(lái)說(shuō)和宮崎英高相比,F(xiàn)rom Software(以下簡(jiǎn)稱(chēng)FS)這家公司本身也很具有傳奇的色彩。這家公司的建立起因也很有意思,其創(chuàng)始人神直利有一天騎摩托車(chē)的時(shí)候遭遇了車(chē)禍,好在搶救及時(shí),沒(méi)有丟掉性命。
神直利拿到保險(xiǎn)金之后覺(jué)得白白用掉太可惜了,就決定拿這筆錢(qián)去投資開(kāi)一家軟件公司。

公司的主要業(yè)務(wù)是開(kāi)發(fā)商業(yè)應(yīng)用軟件,比如替日本農(nóng)會(huì)開(kāi)發(fā)聯(lián)機(jī)軟件、管理豬飼料的農(nóng)業(yè)應(yīng)用軟件等。不過(guò)隨著90年代初日本泡沫經(jīng)濟(jì)的破滅,市場(chǎng)急劇萎縮,F(xiàn)S不得不重謀出路。
恰時(shí),有公司成員借助公司工作站做出了操作3D多邊形機(jī)器人的小游戲,正巧社長(zhǎng)神直利本身也對(duì)游戲很有熱情,便萌生了涉足游戲業(yè)的想法,跟當(dāng)時(shí)其他公司(比如特庫(kù)摩)一樣,轉(zhuǎn)行做起了游戲。
當(dāng)時(shí)正值PlayStation時(shí)代,盡管FS并沒(méi)有過(guò)做2D游戲的經(jīng)驗(yàn),甚至連正式游戲都沒(méi)有做過(guò),但他們還是用于投身到了3D游戲的制作中。

《國(guó)王密令》是FS的第一款游戲,它的難度也很不友好,玩家一不留神就會(huì)被秒。
寫(xiě)此文時(shí)我特意去試了一下這款游戲,對(duì)于我來(lái)說(shuō)其實(shí)還好,就是那個(gè)年代特有的操作方式略微蛋疼。
但其游戲性很豐富,玩家們的反響很不錯(cuò),《國(guó)王密令》在接下來(lái)的兩年陸續(xù)推出了2代和3代,與此同時(shí)FS也在嘗試不斷推出新的陰暗風(fēng)格游戲,其中比較有名的有《回聲之夜(EchoNight)》和《影之塔(ShadowTower)》。同樣的第一人稱(chēng)3D,同樣的高難度,不同在于前者的主題是幽靈,后者則是打怪物。雖然并沒(méi)有怎么大賣(mài),但這幾款早期作品已為From這家開(kāi)發(fā)商奠定了黑色的基調(diào)。

此后,F(xiàn)S做出了更多玩家們耳熟能詳?shù)淖髌罚热纭堆b甲核心》,《天誅3》等等具有獨(dú)特風(fēng)格的游戲。(因?yàn)榕c本文主題無(wú)關(guān)這里便不多做贅述)

然而隨著時(shí)間的推移,千禧年后,技術(shù)落后、缺乏創(chuàng)新,一昧閉門(mén)造車(chē)的日廠在與歐美廠商的競(jìng)爭(zhēng)中逐漸落于下風(fēng),而始終不能躋身于一流大廠的FS自然也未能幸免。裝甲核心和天誅3兩大支柱品牌已經(jīng)疲態(tài)盡顯(而且天誅3它們是半路接手,沒(méi)有純正的天誅血統(tǒng)),公司已到了不破不立的境地。
好熟悉的感覺(jué)……
而此時(shí),我們的主角宮崎英高登場(chǎng)了。
處女作:《惡魔之魂》
2004年,宮崎英高辭職轉(zhuǎn)行開(kāi)始從事電子游戲行業(yè),擔(dān)任程序員,參與第一線開(kāi)發(fā),工資僅有原本工作的20%。
2005年~2008年,宮崎英高參與了《裝甲核心》系列的開(kāi)發(fā),在此期間,公司有一款名為《惡魔之魂》的游戲在開(kāi)發(fā)中遇到了瓶頸。
在立項(xiàng)之初,《惡魔之魂》的定位是《國(guó)王密令》的精神續(xù)作,事實(shí)上,黑暗的風(fēng)格和極高的難度的確都是一脈相承的From Style??砷_(kāi)發(fā)過(guò)程并不順利,游戲原型遲遲未能定下。

公司上級(jí)已經(jīng)對(duì)這個(gè)立項(xiàng)失望了,已經(jīng)定為是失敗的開(kāi)發(fā)方案。
而這個(gè)游戲讓宮崎英高知道了,在得知游戲類(lèi)型之后他表示有極大的興趣,并且打算接手這個(gè)爛攤子。這樣的話,一方面自己能以總監(jiān)督的方式做一款自己想做的游戲;另一方面即使失敗了也無(wú)所謂,因?yàn)楣颈旧砭蛯?duì)其不抱希望了。
很快他就拿到了《惡魔之魂》制作權(quán),第一件事情就是對(duì)游戲風(fēng)格大刀闊斧的改造,然后在原有基礎(chǔ)上繼續(xù)提高游戲性和難度。
游戲完成之后,在2008年的東京電玩展上,《惡魔之魂》beta版的展位幾乎看不到感興趣的玩家;游戲正式發(fā)售前夕,《Fami通》更是為其打出29分的低分(滿分40)。
最終《惡魔之魂》在2009年2月發(fā)售了,負(fù)責(zé)發(fā)行的SCE對(duì)這款游戲幾乎是放棄的態(tài)度,既沒(méi)有做宣傳,也只是在亞洲地區(qū)發(fā)售這款歐美風(fēng)的游戲,首周銷(xiāo)量約為兩萬(wàn)套。(我在查閱資料時(shí),發(fā)現(xiàn)很多國(guó)內(nèi)媒體在記錄時(shí)采用的是三萬(wàn)九千套,這個(gè)數(shù)據(jù)是不正確的,如果真的是這個(gè)數(shù)字,那么對(duì)于FS而言也不算太失?。?/p>
首周兩萬(wàn)套,盡管上級(jí)將其當(dāng)成失敗企劃,但這個(gè)數(shù)據(jù)仍遠(yuǎn)未達(dá)到FS的期望值,可以說(shuō)是一個(gè)徹底的失敗品。

《惡魔之魂》逆時(shí)代反人類(lèi)的難度讓很多人望而卻步,但堅(jiān)持下來(lái)的人卻發(fā)現(xiàn)游戲的品質(zhì)非常高,復(fù)雜的系統(tǒng)耐人尋味,強(qiáng)勁的敵人同時(shí)也帶來(lái)了無(wú)上的成就感,屬于那種深入之后會(huì)上癮的游戲。通過(guò)玩家們的口口相傳,《惡魔之魂》在發(fā)售兩個(gè)月后達(dá)到了10萬(wàn)銷(xiāo)量,并且形成了一定規(guī)模的玩家社區(qū)。
隨后Atlus(女神轉(zhuǎn)生、女神異聞錄系列開(kāi)發(fā)商)取得了本作的北美發(fā)行權(quán),和日本一樣,《惡魔之魂》在北美同樣低開(kāi)高走,再加上NBGI在次年發(fā)行的歐版,這款“小眾作品”最終銷(xiāo)量突破了百萬(wàn)大關(guān)!
這種現(xiàn)象多少有些運(yùn)氣的成分,宮崎英高并沒(méi)有為此沾沾自喜,相反為了回應(yīng)公司和玩家的期待,新的企劃出現(xiàn)了,它就是——《黑暗之魂》。

黑暗之魂:魂系列真正的開(kāi)山作
《惡魔之魂》的熱潮還沒(méi)有結(jié)束,宮崎英高就已經(jīng)開(kāi)始著手新作的企劃了,這款游戲便是黑暗之魂,由宮崎英高帶領(lǐng)小弟們制作,他全權(quán)負(fù)責(zé)游戲的每一塊開(kāi)發(fā)。
比如美工:游戲的美術(shù)風(fēng)格和設(shè)計(jì)靈感都來(lái)自于宮崎英高,盡管他不會(huì)畫(huà)畫(huà),但游戲中的地圖,環(huán)境,人設(shè)全部來(lái)自于宮崎的口述再由美工去畫(huà)。
在這款游戲里,宮崎英高可以完全的大展拳腳,在原有的克蘇魯神話的基礎(chǔ)上,加入了新的黑暗風(fēng),如果你耐心的看的話,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多地方都受到了《劍風(fēng)傳奇》的影響。

具體可以參考B站AV號(hào):AV2598283
就這樣,在2011年,宮崎英高和他的團(tuán)隊(duì)帶來(lái)了跨平臺(tái)新作《黑暗之魂(Dark Souls)》,僅在首周銷(xiāo)量就超過(guò)了惡魔之魂。
2014年,《黑暗之魂2》的發(fā)售,并再一次贏得滿堂彩。兩款黑魂也都達(dá)到了百萬(wàn)銷(xiāo)量,其中《黑暗之魂》初代更是狂銷(xiāo)近300萬(wàn)套,F(xiàn)rom從一家二三線小廠一躍成為日本游戲業(yè)的代言者。
但值得一提的是,《黑暗之魂2》的制作人并非宮崎英高,因?yàn)檫@時(shí)候他早已投身于一個(gè)新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)中了。這個(gè)名為“野獸計(jì)劃(Project Beast)”的項(xiàng)目在2014年5月首次泄露,隨后被定名為《血源(Bloodborne)》

血源詛咒:全新文化的融合
黑暗之魂初代的成功證明了宮崎英高的實(shí)力,也提升了FS公司的知名度,更大的野心出現(xiàn)了。
隨即宮崎英高便被升職為項(xiàng)目總裁,為新主機(jī)開(kāi)發(fā)《血源》,宮崎英高在初步預(yù)想中便設(shè)定這同樣是一款暗黑風(fēng)的游戲,但是它一定要與魂系列不同,最重要的,便是核心文化的不同。
為了制作血源,宮崎英高和他的團(tuán)隊(duì)去了各個(gè)中歐風(fēng)格的國(guó)家,如羅馬西亞,捷克。

《血源》以克蘇魯神話為基礎(chǔ),融入了維多利亞時(shí)期的建筑風(fēng)格,本身的游戲氛圍顯得更加神秘深邃,加入了以大量的歷史事件和人物為原型的游戲內(nèi)容,這使得血源這款游戲盡管并沒(méi)有系列的加持但仍然構(gòu)造了一個(gè)異常豐滿的魔幻世界。
《血源》最大的特點(diǎn)便在于它的世界很龐大,設(shè)定很豐富,但是它從未將這些強(qiáng)加給玩家,它的表達(dá)方式很晦澀,它將原本的劇情摧毀,撕碎,變得殘破。玩家必須從世界的角落內(nèi),裝備的描述中,萬(wàn)物的低語(yǔ)中探尋這個(gè)世界的真相。

宮崎的作品多是這樣的設(shè)置。對(duì)于感興趣的玩家來(lái)說(shuō),這樣的推進(jìn)方式使他們?cè)谔綄ぢ飞贤皆鲭y度,也與目前游戲界的主流背道而馳。但是卻更能讓玩家們銘記。
而至于血源的背景故事過(guò)于龐大且已經(jīng)有前人做了視頻介紹,這里我就不會(huì)贅述,喜歡的讀者請(qǐng)自行搜索。
之后的故事大家應(yīng)該都知道了,經(jīng)過(guò)魂系列的沉淀,血源發(fā)售之后輕輕松松的破了百萬(wàn)銷(xiāo)量,成為了真正意義上的神作。

黑暗之魂3
黑魂3在制作初期,宮崎英高因?yàn)樵诿τ谥谱餮炊鵁o(wú)暇顧及,所以在起初黑魂3的制作中是沒(méi)有他的加入的,當(dāng)血源制作完成后他才加入了團(tuán)隊(duì)中,許多原先設(shè)定被推倒重做,很多因?yàn)檠吹念}材而無(wú)法加入的題材在這里得以實(shí)現(xiàn)。
宮崎英高的游戲理念是“游戲本質(zhì)在行為之上”:他認(rèn)為按下按鈕只是一個(gè)行為,而為什么要按下去以及如何讓玩家按下去才是最重要,而它的價(jià)值就在于按下的動(dòng)作。
簡(jiǎn)而言之,游戲的寶箱吸引玩家的是,寶箱的內(nèi)容,而它的價(jià)值在于打開(kāi)的過(guò)程,就如同玩家玩游戲要追求結(jié)局,但過(guò)程才是最重要的。
比如開(kāi)門(mén)殺,寶箱怪,錯(cuò)覺(jué)等等,這些被故意設(shè)置在路上的障礙都被稱(chēng)之為宮崎英高的陰謀,玩家們又愛(ài)又恨。

《黑暗之魂3》完美繼承了前作的優(yōu)秀元素,一個(gè)恢宏同時(shí)又黑暗的世界展現(xiàn)在了我們的眼前。高超的武器及戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)依然令人無(wú)法自拔,你想要更加困難的戰(zhàn)斗?你想要恢宏的故事和完美的收官?《黑暗之魂3》將這一切都展現(xiàn)得淋漓盡致,這是一款偉大的續(xù)作。雖然掉幀過(guò)于頻繁也是很大的缺憾。
對(duì)此,IGN給出了9.5分,它評(píng)價(jià)道:《黑暗之魂3》那不可思議的神奇世界和充滿藝術(shù)感的武器令本作成為了系列最偉大的一部。
如果《黑暗之魂3》是系列的最后一部,那么它絕對(duì)是一個(gè)完美的收官之作。充滿藝術(shù)感的武器造型設(shè)計(jì)以及千變?nèi)f化的武器戰(zhàn)斗令整個(gè)過(guò)程充滿樂(lè)趣。游戲的故事背景恢宏無(wú)比,令人心生敬畏。優(yōu)秀的探索元素與激烈的戰(zhàn)斗相結(jié)合,你會(huì)面臨更加致命Boss戰(zhàn)和更加吸引人的世界。雖然這一部作品帶來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)性改變更多,但《黑暗之魂3》仍然是一部偉大的續(xù)作,一個(gè)值得紀(jì)念的旅程終點(diǎn)。

魂系列的成功有必然的原因,也有偶然的因素。但宮崎英高并沒(méi)有被這樣的成功所束縛,繼續(xù)出著續(xù)作。
只狼
日本,久遠(yuǎn)的戰(zhàn)國(guó)時(shí)代。
在被大雪覆蓋的大山前方,有一個(gè)叫葦名的國(guó)家
人稱(chēng)“劍圣”的葦名一心,發(fā)起了“盜國(guó)之戰(zhàn)”建立了葦名國(guó),在北國(guó)稱(chēng)雄
但現(xiàn)在,葦名國(guó)處于存亡危機(jī)中
劍圣之孫,葦名的大將軍,在困境中秘密召集了自己的軍勢(shì)
“如今,想要守護(hù)住葦名,已經(jīng)別無(wú)選擇?!?/p>
“現(xiàn)在,我們需要那個(gè)御子的力量?!?/p>
就這樣,御子被孤獨(dú)地囚禁,沒(méi)有家人,沒(méi)有家臣,什么都沒(méi)有
除了,一個(gè)忍者
這是無(wú)依無(wú)靠,孤獨(dú)的主仆兩人所展開(kāi)的故事

《只狼》作為一款A(yù)RPG,其角色扮演元素主要體現(xiàn)在NPC間的交互而不是養(yǎng)成系統(tǒng),玩家需要通過(guò)NPC間的互動(dòng)來(lái)得到線索,推進(jìn)劇情。動(dòng)作角色扮演類(lèi)游戲中常用的養(yǎng)成系統(tǒng)被簡(jiǎn)化,殺死單位獲得的經(jīng)驗(yàn)值僅能學(xué)習(xí)技能,人物的核心數(shù)值血量、攻擊只能通過(guò)殺死特殊BOSS升級(jí)。這也意味著普通玩家將會(huì)在本作經(jīng)受非同一般的磨難,過(guò)去《魂》系列打不過(guò)先刷級(jí)的方式不復(fù)存在,玩家必須提高自己的技術(shù)水平才能破關(guān)。
具體的內(nèi)容,只有玩家親身游玩才能體驗(yàn)到。

宮崎英高的作品沒(méi)有枯燥的嘴炮,也沒(méi)有尷尬的中二,在那些色調(diào)黑暗的世界中卻都誕生著希望。
天才總是相似的,他們有自己的格調(diào),他們不屑于投身討好大眾的行列。天才又總是不同的,他們個(gè)性迥然,作品渾然天成,無(wú)法被復(fù)制。
結(jié)語(yǔ):不惑的天才——宮崎英高
他是新人,于不惑之年才踏入游戲領(lǐng)域。
他是大師,時(shí)間證明了這一切。
他是莽夫,與行業(yè)主流背道而馳。
他是天才,他有自己的格調(diào)。
本期的《游戲志英雄傳》到此就告一段落了,我是hentai研究者,希望您看的滿意,別忘了點(diǎn)個(gè)關(guān)注,我們下期再見(jiàn)。
