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【循環(huán)英雄】評測:為了勝利,讓我們逃跑吧!

2021-06-18 16:23 作者:無月白熊  | 我要投稿

近來參加了一些征稿,所以會把以前寫過的游戲再寫一寫評測。

如有打擾,抱歉。不過文章都是全新碼的,圖片可能有一定復用。

前言:相信小伙伴們在很小的時候,都或多或少有一個制作游戲的夢想。也有不少小伙伴們購買過RPG制作大師,或者玩耍過《魔獸爭霸3》的地圖編輯器。但比起制造一個或使風景秀麗或山川險峻的成品地圖,分享給他人。大多數(shù)玩家在設計地貌時,就會覺得麻煩,最后在這些編輯器中編輯的地圖,東造一棵樹,旁邊建個山。就像是畫圖中隨意潑灑的筆墨,不成章法。

今天想要評測的這款《循環(huán)英雄》,從某種角度就抓住了不少玩家內(nèi)心深處,想要自己動手構(gòu)建世界的夢想。有了這個鉤子吸引玩家后,你會漸漸覺得這款簡單的游戲,其內(nèi)涵不僅僅如此簡單。

遁入虛空的世界

游戲的故事背景:不知道什么樣的強大力量,將世界吞入了虛空之中。你作為一名英雄,要依靠斬殺怪物,把虛無的世界變成曾經(jīng)的模樣。你即是唯一能拯救世界的英雄。

而上圖這條周而復始的路,則代表著循環(huán)。就像地球是圓的,你的征戰(zhàn)旅途也是循環(huán)的。你需要依靠身上的裝備擊殺路上遇到的敵人,獲得新的裝備或者地塊。將這個虛無的世界漸漸拼湊完整。

需要注意的是,每次你到達篝火營地,完成一次偉大的循環(huán)。周圍的怪物都會變得更強——而它們的成長是遠*替換的裝備的強度的。為了讓勇敢的英雄不死在卑劣的怪物手上。你必須在他們變得足夠吞噬你之前,使世界恢復到一定“程度”。讓隱藏在虛空世界的*oss注意到你的存在。

當魔王降臨到你的營地,而你將它擊殺,那么在這一次輪回中,你的任務就結(jié)束了。

這樣的關(guān)卡,我們要經(jīng)歷四次。而每一次世界升級后,怪物們都會更加還原回它們被剝奪能力前的樣子。

比如史萊姆重新獲得了溶解液,僵尸有概率死而復生,吸血鬼會召喚眷屬吸血蝙蝠,骷髏會保留它們自己的軀殼與英雄繼續(xù)纏斗。所有這些“惡果”,似乎都是英雄的努力,他把世界逐漸的從“虛空”中拽出來了。只為了還原世界的多樣性。

而這種“循環(huán)”,實際上更像是一種俯視圖看上去的“螺旋向上”。我們的努力并非是原地繞圈,而是在不斷向上攀升的。當然這也包括游戲難度。

游戲的精華 地塊的建造

正如圖片上所顯示的,那一條細長的道路上,只有史萊姆一種怪物。

那么“吸血鬼”、“哥布林”、“骷髏怪”又是從哪里來的呢?

答案就是:我們鋪設的地塊生產(chǎn)出來的——想要還原原本的世界,光禿禿一片當然不行了。

游戲初期,擊殺敵人。我們會獲得裝備或地塊。

這里我們先介紹一下游戲中的重中之重——地塊。

地塊分為三類,路上鋪設的,臨路邊鋪設的,以及遠離路邊至少一個格子的。

路上鋪設的格子,既有提供任務的村莊、豐厚的寶物,也有生產(chǎn)不同怪物的巢穴。臨近路邊的地塊,則是強化或是削弱道路上的敵人與英雄。還有些建筑,例如“吸血鬼城堡”,它影響的范圍內(nèi),一旦英雄遭遇敵人,還要面對吸血鬼的攻擊。

遠離路邊的地塊,大多影響敵我雙方的屬性。例如森林影響英雄的攻擊力,沙漠則會減少敵我雙方的生命值。而當特定地塊達到一定數(shù)量后,這些地塊則會反噬我們所行走的道路,生成全新的怪物營地,制造出全新的怪物,阻礙我們的冒險。

不過,絲毫不用覺得這些怪物來的突兀。因為每當你遭遇一種新怪物,英雄和怪物之間都會有一場親切的對話,交代它們是怎么來的。而你的任務則是用手里的兵器告訴它們,它們是怎么沒的。

在建設初期,玩家自然會毫無章法地隨意擺設地塊。就像我們當初在胡亂游玩地圖編輯器一樣。

但熟悉游戲機制后,我們會發(fā)現(xiàn)地塊之間實際上有著豐富的聯(lián)系,九塊石頭按照九宮格擺放會形成一座大山(實際上由于石塊互相包圍,提供的生命值最多,所以游戲中也有暗暗引導你這么擺放),草地連接別的地塊,會吸收它們的生命能量,使自己開滿鮮花——這樣在每個清晨,你就可以恢復更多的生命值。

吸血鬼的城堡如果建設在村莊旁,村莊中將產(chǎn)生喪尸。當你經(jīng)過幾個循環(huán),把吸血鬼打服,村莊則會升級成更高級的村莊,提供給英雄更豐厚的獎勵。

而象征著生機的河流,如果旁邊有沙漠,則會侵蝕河流,使其失去原本的功能。

雖然只是普通的像素地塊,但在《loophero》中,這樣的小設計豐富且完善,幾乎很多不可思議的組合,仔細想來竟然都完美合理。

當你能嫻熟地利用這些機制時,你所重建的世界,也將充滿規(guī)劃,就仿佛是原來的“真實世界”一樣。

可以說,這種以“利益機制”引導玩家“不要亂擺”的做法,是相當厲害的了。既兼顧了世界的內(nèi)在聯(lián)系,也增強了可玩性。

如何增加地塊種類

然而,在游戲初期,我們能使用的地塊種類并不多。想要拓展地塊的種類,則需要我們每次完成任務或撤退后,帶回足夠多的資源,在我們的小小世界中,構(gòu)建出新的建筑或是風貌。這樣,在新一輪的冒險中,怪物身上才會產(chǎn)出我們所需的地塊。

我們這個小營地,就龜縮在大地圖的篝火里。每當我們回到這里,外界就會被虛空之力重新吞噬,導致我們下次進行游戲時,一切還是光禿禿的樣子。索性,這個營地仿佛有額外的神力庇護。無論發(fā)生什么,這里都不會被摧毀。

而我們每次建造新的建筑后,這里都會有新的小伙伴加入,在背后默默支持著英雄未來的冒險。

如果敵人靠近篝火一方,甚至還有營地里的弓箭手,為我們提供火力支援。

地塊與英雄職業(yè)

游戲中如何攜帶地塊也是十分有講究的。當游戲的建筑逐漸解鎖,我們的英雄也可以扮演不同的職業(yè)去面對守關(guān)的魔王。

戰(zhàn)士血厚防高,有著多種防具加持,攻擊力適中??梢宰?、吸血、群攻多種流派。

盜賊高速高攻,雙持武器,高閃避,但是生命值相對脆弱,而且獲得裝備不是即時制的,需要抵達營地才會獲得裝備。

死靈法師善于召喚骷髏士兵,執(zhí)行邪惡的群毆,摧毀敵人。然而當骷髏士兵沒有召喚到一定數(shù)量時,自身十分脆弱。

根據(jù)你使用的不同職業(yè),則需佩戴不同的地塊進行游戲。

簡單舉例的話,就是沙漠這種削減所有生物生命值的卡牌,就不適合死靈法師攜帶。

而沼澤這類會使吸血效果成為反效果的牌,就不適合自帶吸血的盜賊攜帶。

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因為有著多種多樣的組合,以及每個英雄自身也有幾種差別很大的流派。所以在很長的一段游戲時間里,你并不會在這款游戲里感覺到枯燥。

重中之重——輪回機制

一款好的肉鴿,能否不讓玩家覺得自己肝,就要看看它每一局的重復度是怎樣的。

昨天我們吐槽的《最后的咒語》,它在EA階段,這方面表現(xiàn)得就很糟糕。前幾局,你能做到的只有死亡。

而《循環(huán)英雄》在這一方面,則大為不同。雖然游戲中也充滿了隨機性,但是每一局如何進行,卻是由玩家選擇不同的地塊,自己構(gòu)建新一局的游戲,只要不是你懶得選,非要走一個套路。那么幾乎每一局都有新的東西值得嘗試。

最重要的是,在循環(huán)英雄的世界里,你并非只有"英勇戰(zhàn)死"和“順利通關(guān)”兩條路。

游戲里還給你準備了“逃跑”這條光榮而偉大的道路。

古語有云“留得青山在,不怕沒柴燒?!?/p>

“三十六計走為上計”

“忍一時風平浪靜,退一步海闊天空?!?/p>

“大丈夫能屈能伸。”

以上這些話,無不描述著“撤退”的藝術(shù)。是的,在這款游戲里,它并不鼓勵你“戰(zhàn)死”。如果你死亡,只會獲得30%的資源。如果你在路途中撤退,可以獲得“60%”的資源。而當你在篝火處撤退,即可獲得如同擊殺BOSS一樣的獎勵,那是100%的資源。

當如何結(jié)束一局游戲的主動權(quán),交到玩家手里。那么玩家在面對失敗時,就不會一味責怪游戲太肝。

只能埋怨自己太莽,太貪了。事實上,正是這樣的設計,使循環(huán)英雄在戰(zhàn)略決策上,充滿了魅力。

大不了拿好裝備,下回再來嘛!

結(jié)語:雖然循環(huán)英雄發(fā)售已經(jīng)有一段時間了,而且還是個完整版。但是制作組并沒有停止對它的優(yōu)化。比如鎖定喜愛的裝備,不讓它隨著裝備流被淘汰。

一個優(yōu)秀的制作組,總是能找到玩家的痛點。而正因如此注重細節(jié)上的完善,才能制作出一款看似雖然粗糙,玩起來卻這么細膩的游戲。

讓我們?yōu)榱擞螒騼?nèi)的“物種多樣性”,再去里面展開一場“轉(zhuǎn)圈圈”的冒險吧!

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