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UE4中的環(huán)境藝術(shù):古董室

2020-06-08 21:09 作者:CG小蘇  | 我要投稿

Tarek Abdellatif談到了他的UE4項目Antique Room的制作:在Maya中建模,在Substance Painter和Designer中進(jìn)行紋理化以及準(zhǔn)備最終渲染。

介紹

我叫Tarek Abdellatif,我是埃及的3D通才/游戲美術(shù)師,目前居住在開羅。我從2010年開始學(xué)習(xí)3D,但是直到2013年才開始認(rèn)真學(xué)習(xí)。我的第一個軟件選擇是3ds Max,但最近我切換到了Maya。我開始從在線教程中學(xué)習(xí)3D建模,但是我在游戲資產(chǎn)創(chuàng)建方面的第一個實際練習(xí)便是在2015年,當(dāng)時我在Uartsy參加了一個為期3個月的在線課程,在那里我學(xué)到了許多有關(guān)高多邊形和低多邊形建模,烘焙和紋理化。

我曾經(jīng)在主要制作本地電視廣告的工作室工作,因為那是您在埃及最常見的東西-廣告或電視連續(xù)劇/電影。我一直想從事游戲行業(yè),但不幸的是,除了一些獨立的制作小型PC和手機游戲的獨立工作室,埃及沒有真正的機會。

一段時間后,我在吉隆坡Codemasters馬來西亞獲得了游戲行業(yè)的第一份工作,并以環(huán)境藝術(shù)家的身份參加了賽車游戲Grid 2019,主要從事建筑,街道家具資產(chǎn),建模,UV和紋理的制作。這對我來說是非常好的經(jīng)歷,但是我覺得我想學(xué)習(xí)更多的技術(shù)并提高自己的技能,所以一年后我離開了工作,回到埃及,并決定參加智庫中心的在線資產(chǎn)創(chuàng)建計劃。

為什么選擇環(huán)境藝術(shù)

起初,我實際上想成為一名角色藝術(shù)家,但我覺得我更喜歡硬表面建模和更多地創(chuàng)建資產(chǎn)。我特別想創(chuàng)建室內(nèi)設(shè)計,但我不喜歡您每天看到的室內(nèi)設(shè)計作品,因為對我來說,這很無聊,而且大多數(shù)資產(chǎn)都是相同的,無論是免費模型還是Evermotion的某些資產(chǎn)。我不喜歡這樣做,因為一切都非常重復(fù),因此我決定要創(chuàng)建獨特的場景,并專注于靜態(tài)電影渲染。

我也受到了很久以前在3D雜志(例如3D總和3D藝術(shù)家)中看到的藝術(shù)品的啟發(fā)-我突然很喜歡這個想法,成為3D環(huán)境藝術(shù)家。對我來說,環(huán)境藝術(shù)是如此的偉大和藝術(shù),您可以用它講故事并創(chuàng)造世界。這是一種向人們展示您的能力的方法,而無論您使用的是軟件還是硬件。您只是想盡力而為。



古董室:目標(biāo)與參考

古董房是我在游戲環(huán)境軌道智庫中心的最后一個中期項目(2020年2月)。埃及有很多歷史古跡,我想創(chuàng)造18/19世紀(jì)的東西。我在網(wǎng)上找到了這張圖片,開始尋找它的確切位置,然后才發(fā)現(xiàn)它來自開羅Al-Manial Palace博物館。?

我想創(chuàng)建一幅藝術(shù)的靜止圖像,以捕獲參考照片和該時期的伊斯蘭建筑風(fēng)格,其中包括阿拉伯,奧斯曼,波斯和摩爾風(fēng)格。

為了概念,我在下面使用了這兩張圖片。我的重點是創(chuàng)建看起來與它們相似的兩個主要鏡頭。為了收集參考,我使用了一個名為PureRef的驚人的免費應(yīng)用程序,該應(yīng)用程序可讓您輕松地將許多圖片放在一起并以所需的方式組織它們。我開始從博物館里尋找圖片,不幸的是,我選的房間沒有很多清晰的照片,因為它在障礙物后面,所以我搜尋了博物館的其他區(qū)域,并選擇了類似的圖案/設(shè)計。之后,我使用Google Image搜索了更多圖片,例如,找不到陶瓷墻的明確參考,因此我在互聯(lián)網(wǎng)上找到了類似的圖案,在Photoshop中創(chuàng)建了可平鋪的紋理并將其轉(zhuǎn)換為Substance Designer中的PBR紋理。天花板也一樣。

造型

我首先阻止沒有UV的簡單形狀并創(chuàng)建代理模型。我給它們起了SM_table_01a之類的名稱,將它們發(fā)送給Unreal,并在我獲得了最終的低多邊形烘焙版本后替換了這些模型。


讓我們以一張桌子為例。我使用了此參考資料,并開始使用圓柱體和立方體通過簡單的多重建模來阻止形狀。但是,我將它們建模為一件(不分開),以簡化高多邊形建模過程。另外,要注意比例;例如,這張桌子的高度對我來說差不多是55厘米,所以我用一個立方體或一個人工網(wǎng)格來測量它。


之后,我開始對高多邊形建模,添加一些邊緣環(huán)和斜角以對邊緣進(jìn)行倒角,為華麗的形狀創(chuàng)建一個多邊形平面,然后開始制作與主要參考中的裝飾品相似的裝飾品。然后給它一個名稱和與其他資產(chǎn)不同的材質(zhì)顏色,以便我可以在平面上烘烤它,并將其用作Substance Painter中具有不透明性的alpha。

對于其他資產(chǎn)上的華麗形狀,我使用了類似的方法。

一旦簡化了窗口的建模就不那么困難了。我從飛機開始,意識到形狀具有非常簡單的建筑圖案。我添加了與參考相似的邊,然后將它們切成斜角,刪除了多余的面,然后進(jìn)行了拉伸,這成為基本的低多邊形。最后,我將邊緣切成斜角并平滑地應(yīng)用網(wǎng)格,以獲得可用于Substance Painter烘焙的高多邊形。

對于窗口上方的拱門和其他資產(chǎn),我使用了類似的方法。

在建模階段,我在Maya中大多使用默認(rèn)工具,但沒有任何插件,只有一個名為Quick Pipe的插件可以幫助完成大型工作。為了為遵循弓形方向的圓柱形狀創(chuàng)建基礎(chǔ),我只選擇了邊緣并應(yīng)用了插件。它創(chuàng)建了一個基礎(chǔ),我手動對其進(jìn)行了調(diào)整以得到所需的形狀。

紫外線

首先,您需要確定要達(dá)到的質(zhì)量。就我而言,幾乎每件事我都使用1024紋素密度每米。

有兩種類型的紋理,一種使用平鋪紋理/ UV,另一種使用獨特的紋理/ UV。有些資產(chǎn)還使用了兩者的混合,例如,拱門使用獨特的紋理,但有些部分在UV中垂直平鋪(請參見下文)。它也有一個重疊部分以節(jié)省UV中的空間,但是它被轉(zhuǎn)換為下一個UDIM,因此它僅使用來自主UDIM 1001的烘焙數(shù)據(jù)。

該拱的紋理大小為4096,每米的密度為1024紋素。如果找不到空間,但可以將UV稍微增加或減少一些,但不要太大,以使UV紋素密度保持一致。

我在過程中使用了Maya的UV展開工具包。我按角度選擇多邊形,并使用基于法線的選項。如果需要焊接它們,可以使用“縫合在一起”或“切割并縫制”面板縫制。如果幾何形狀為方形,我會切割邊緣并使用“展開”。當(dāng)形狀為水平或垂直時,我會使用“拉直UV”和“定向殼”。對于此拱門,我首先刪除形狀的一半,然后僅使用另一半。完成解包后,我會鏡像幾何圖形,然后將重疊的UV轉(zhuǎn)換為另一個UDIM以節(jié)省空間。

這是另一個例子。對于木墻,我建立了兩個主要形狀(寬1米),使用相同的方法將它們展開,然后將它們安裝到UV空間中。我使用的2048地圖尺寸具有與以前幾乎相同的紋理像素密度。裝飾品也使用上述方法制作,并在Painter中烘烤。其余的模塊化零件被映射在同一空間中,以讀取在Substance Painter中創(chuàng)建的相同烘焙。?

對于瓷磚,我對墻壁進(jìn)行了建模,然后為每種瓷磚類型創(chuàng)建了兩種材質(zhì)顏色,以具有兩種不同的紋理集。我對兩個圖塊都使用了1024x1024的地圖尺寸,并嘗試將它們對齊,以便它們可以從UV的起點和終點正確地進(jìn)行平鋪。

紋理化

我使用Designer和Photoshop共同創(chuàng)建了陶瓷墻和天花板。地毯是Photoshop,Designer和Painter的混合體。Terrazzo Floor僅在Designer中創(chuàng)建。大多數(shù)材料在Unreal中進(jìn)行了調(diào)整,以按照我想要的方式控制粗糙度。其他資產(chǎn),例如桌子,椅子,沙發(fā),木墻,櫥柜門,拱門和窗戶,都是用Substance Painter制造的。

如前所述,對于陶瓷墻,我找到了一個圖像,使其在Photoshop中可平鋪,并生成了漫反射和高度圖。

在Substance Designer中,我導(dǎo)入了兩個貼圖(漫反射和高度)并創(chuàng)建了一個新圖。我能夠從高處生成AO和法線貼圖。我還創(chuàng)建了該材質(zhì)的另一個臟版本,并在Unreal中使用了頂點繪制來混合這兩種版本。



另一個示例是在Designer中從頭開始創(chuàng)建的地磚。該圖很復(fù)雜,但是我將嘗試討論其中的某些部分。

首先,我收集了一些有關(guān)我的場景和Terrazzo的參考。

在Designer中,我制作了幾種形狀并將其多次組合,然后使用瓷磚采樣器創(chuàng)建地磚并將其與黑色磚再次混合。使用距離,邊緣檢測,混合,級別,模糊總部等節(jié)點幫助我創(chuàng)建了這些形狀。為了混合它們,我使用了混合節(jié)點。另外,我使用了“泛光填充”和“泛光填充到隨機灰度”來生成隨機顏色或用作可在混合節(jié)點中使用的蒙版。

我創(chuàng)建了4個Terrazzo貼圖的變體,然后使用tile采樣器將3個版本隨機化,然后使用矩形放置了第4個版本。我用一堆形狀創(chuàng)建了黑色瓷磚,然后將它們?nèi)诤显谝黄稹?br/>



使用灰度轉(zhuǎn)換,級別,混合,模糊HQ和斜角,可以創(chuàng)建高度圖,使用高度,可以輕松生成AO和法線貼圖。

在使用色階和混合色時,我可以獲得很好的粗糙度值,并且對于一些節(jié)點(如灰塵),我可以為粗糙度和基色添加更多細(xì)節(jié)。

最后,我使用RGBA節(jié)點在一張貼圖中壓縮粗糙度,金屬和AO。

桌子在Substance Painter中紋理化。我將低多邊形和高多邊形分成相同的名稱和后綴_low和_high,以便我可以用網(wǎng)格名稱來烘焙它們,而不用分解網(wǎng)格。

我使用了3種這種菱形材料的變體,然后添加了木質(zhì)材料。最后,我添加了一個污垢變化,使用PBR MetalRough和壓縮的粗糙度,金屬和AO在一個貼圖(RGB)中導(dǎo)出了1024尺寸的紋理-我稱之為RMA。

準(zhǔn)備渲染

如前所述,我從創(chuàng)建代理模型開始,每當(dāng)取得一些進(jìn)展時就替換它們。同時,我從遮擋階段開始測試照明,直到達(dá)到最終渲染為止。對于我的項目,我想創(chuàng)建兩個主要鏡頭,所以我專注于兩臺相機。

我使用CineCameraActors創(chuàng)建了2個主要攝像機。兩者的焦距= 35,傳感器寬度= 20mm)和高度= 30mm。


對于照明,我創(chuàng)建了一個固定定向光來創(chuàng)建陽光。我使用了非常強的光(約100 lux,溫度為4000)使它更橙色,然后旋轉(zhuǎn)它直到達(dá)到所需的方向。我還更改了間接照明強度的值,以向GI和體積照明強度中添加更多值。

我更改了“光軸”的值以創(chuàng)建光束,還更改了“級聯(lián)陰影貼圖”以控制陰影距離以及陰影的清晰度。

另外,我創(chuàng)建了一些點光源。它們具有微妙的強度,可以用作補光燈來照亮一些黑暗區(qū)域。它們大多數(shù)不會影響陰影。如您所見,大多數(shù)光都來自定向光。

我還添加了一些球體反射捕獲,只是為了在幾個區(qū)域中添加一些反射。每當(dāng)添加任何東西時,我都會以低或中等質(zhì)量對其進(jìn)行測試(在最后階段,我使用的是高質(zhì)量或生產(chǎn)構(gòu)建質(zhì)量)。

我還創(chuàng)建了一個天窗,使用默認(rèn)的立方體貼圖作為源類型(SLS指定的立方體貼圖)。我選擇了一個非常微妙的反射鏡,但增加了一些酷炫的反射效果,尤其是在車窗玻璃上。


我使用PostProcessVolume添加了最后的修飾:Bloom,非常微妙的色差,污垢蒙版,非常微妙的鏡頭光暈,圖像效果和AO。我還玩過Color Grading,在Photoshop中添加了Color Grading LookUpTable,將其導(dǎo)入到UE4中,并使強度非常微妙。

在Photoshop中,我混合了兩個ColorLookUp調(diào)整層,保存了Color Grading LUT,并在UE4中使用它來使圖像具有一定的對比度。



對于漏光(Godrays),我從視覺效果面板創(chuàng)建了ExponentialHeightFog并使用值進(jìn)行播放,直到獲得不錯的結(jié)果。

另外,我使用粒子系統(tǒng)和粒子主材質(zhì)創(chuàng)建了非常微妙的煙霧。在材料中,我將域設(shè)置為體積,并添加了一些節(jié)點。球形蒙版會在材質(zhì)上生成一個圓形蒙版,并用作漸變蒙版,使煙看起來像球形霧狀,而不是尖銳的正方形。然后,我將“絕對世界位置”,“粒子位置”和“粒子半徑”節(jié)點插入到“球形蒙版”,將它們乘以標(biāo)量值,然后將其轉(zhuǎn)換為參數(shù),稱為“消光”,并將其插入“消光”輸出。在Cascade中,我將此材質(zhì)插入了發(fā)射器,然后使用“初始位置”,“初始速度”,“壽命”和“初始大小”的值進(jìn)行播放。我將消光值設(shè)置得非常低,以使Godrays內(nèi)部產(chǎn)生非常細(xì)微的煙霧效果。


轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/environment-art-in-ue4-antique-room/








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