《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第壹節(jié)
2022-01-18 13:12 作者:Metaverse大衍神君 | 我要投稿
2022年1月18日 第壹講 Audio導(dǎo)入設(shè)置檢查與優(yōu)化
Unity資源工作流程與Asset checker的使用
資源檢查報告——Audio部分問題解讀
簡短音效導(dǎo)入后小于200kb,采用Decompress on Load模式
對于復(fù)雜音效,大小大于200kb,長度超過5秒的音效采用Compressed In Memory模式
對于長度較長的音效或背景音樂則采用Streaming模式,雖然會有CPU額外開銷,但節(jié)省內(nèi)存并且加載不卡頓
根據(jù)平臺選擇合理的音頻設(shè)置,原始音頻資源盡量采用未壓縮WAV格式
移動平臺對音樂音效統(tǒng)一采用單通道設(shè)置(Force to Mono),并將音樂采樣頻率設(shè)置為22050Hz
移動平臺大多數(shù)聲音盡量采用Vorbis壓縮設(shè)置,IOS平臺或不打算循環(huán)的聲音可以選擇MP3格式,對于簡短、常用的音效,可以采用解碼速度快的ADPCM格式(PCM為未壓縮格式)
音頻片段加載類型說明
當(dāng)實現(xiàn)靜音功能時,不要簡單的將音量設(shè)置為0,應(yīng)銷毀音頻(AudioSource)組件,將音頻從內(nèi)存中卸載。
優(yōu)化前后真機(jī)對比(Android)
Apk包體由原來的560.7M下降到544.6M
Audio部分的內(nèi)存由76.1M下降到6.9M
CPU開銷由2.5%左右上升到5%左右,這是由于部分音頻資源才用了Streaming模式加載

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