淺析現(xiàn)實題材4X游戲中的科技樹:邏輯性與歷史性的平衡
導(dǎo)言
一直以來,我都很喜歡“科技樹”這個游戲設(shè)定。它為游戲提供了一種可供發(fā)展的技術(shù)基礎(chǔ),有時,攀科技造出高級武器,會是勝利的關(guān)鍵;而另一些時候,局限于當時的科技爆兵,或許才是獲勝的另一種法門。然而,每個游戲的科技樹都大相徑庭,紛繁復(fù)雜,我想寫一篇小文章,具體分析一下我對“科技樹”的想法和觀點,不一定嚴謹,僅供大家參考。
在游戲中采用科技樹,最早可以追溯到1980年由英國桌游設(shè)計師Francis Tresham制作的同名游戲文明(Civilization)。然而此游戲并非在此后大名鼎鼎的電子游戲文明(Sid Meier's Civilization),而是一款紙質(zhì)桌面游戲。在該款桌游中,第一次加入了科技樹系統(tǒng),桌游玩家可以通過發(fā)展科技樹來獲得某種程度的優(yōu)勢。在此之后,隨著即時戰(zhàn)略、策略戰(zhàn)棋等類型的電子游戲的崛起與發(fā)展,無數(shù)有著深刻、復(fù)雜內(nèi)涵的游戲科技樹橫空出世,從此打開了科技樹百花齊放的局面。

在魔獸爭霸、紅色警戒、戰(zhàn)錘等虛構(gòu)類游戲中,虛擬的背景題材得以容納游戲策劃設(shè)計師們天馬行空般的想象,由此,許多與現(xiàn)實世界相區(qū)別、而又妙趣橫生的科技樹被引入進游戲當中。例如,人族需要將大本營升級至三級,方可招募強力的獅鷲騎士;蘇軍需要建造實驗室,方可建造V3導(dǎo)彈發(fā)射車、導(dǎo)彈巡洋艦和恐怖的基洛夫空艇等等。


但相較于可供想象隨意馳騁的虛擬題材游戲,許多以現(xiàn)實為基礎(chǔ),甚至以還原歷史為目標的游戲,他們的科技樹,則需要站在歷史的長河中,逐步增加玩家的沉浸感;但過猶不及,如果太過拘束在歷史之中,游戲內(nèi)的數(shù)值規(guī)劃難以成型,對于史實的堆砌更難以形成像樣的邏輯規(guī)律。對于歷史性的追求,和對邏輯性的兼顧始終困擾著現(xiàn)實題材4X游戲的設(shè)計師們。
所謂4X游戲,4X即探索(eXplore)、擴張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)、征服(eXterminate)的總稱,指在游戲中兼顧戰(zhàn)爭運營與經(jīng)濟運營,以武力或貿(mào)易手段壯大自己的國家的一種游戲。全面戰(zhàn)爭系列、席德梅爾的文明系列、P社四萌系列等知名策略游戲,都屬于4X游戲的范疇。
筆者認為,4X游戲中的科技樹可以分為兩類,一類偏重邏輯性,另一類則偏重歷史性。兩種偏重,體現(xiàn)了設(shè)計師們對游戲內(nèi)諸多要素的某種取舍。
偏重邏輯性的科技樹更多強調(diào)的是,科技發(fā)展中新發(fā)明對舊事物全面的超越、吞并、取代與包含,如俾斯麥級戰(zhàn)列艦在功能、性能、火力、規(guī)格上對德意志級裝甲艦的完全超越;而偏重歷史性的科技樹更多則是在列出歷史事實的同時,說明科技發(fā)展中新發(fā)明與舊事物之間的聯(lián)系,僅僅體現(xiàn)舊事物是新發(fā)明出現(xiàn)的必要條件之一即可。例如,馬鞍先于馬鐙發(fā)明,作為馬鞍的附屬品,馬鐙必須要發(fā)明馬鞍作為前提;然而,盡管馬鐙的發(fā)明使得騎者可以脫離韁繩雙手操作,馬鐙也完全無法替代馬鞍的使用。
接下來,我便會根據(jù)偏重邏輯性/歷史性兩種類型,結(jié)合幾款優(yōu)秀的現(xiàn)實題材4X游戲——如全面戰(zhàn)爭系列、p社四萌、文明系列,一一進行分析。希望通過我淺薄的分類,歸納出兩種類型科技樹鮮明的特征。
偏重邏輯性的科技樹
鋼鐵雄心3
作為一部只關(guān)注希特勒上臺至1950年左右的小歷史跨度作品,鋼鐵雄心3波瀾壯闊般展現(xiàn)了玩家所扮演的國家意志所主導(dǎo)下的第二次世界大戰(zhàn)全貌。本作較為古早,科技樹分為步兵、坦克、運輸船、戰(zhàn)艦、轟炸機、戰(zhàn)斗機等諸多類型,截圖中所展示的是1936年劇本德國的坦克科技樹。圖中輕型坦克科技已經(jīng)被研發(fā)好了,想要提高輕型坦克的實力或是中型坦克旅,則需要將輕型坦克的主炮、引擎、裝甲和可靠性提高到一定等級,強化中型坦克、研究重型/超重型坦克,也遵循著類似的順序。根據(jù)嚴謹?shù)倪壿嬳樞騺磉M行科學(xué)研究,準確的數(shù)值規(guī)劃,誠然是鋼鐵雄心3中的兩大優(yōu)勢,但只是用簡單的數(shù)字來錨定當前科學(xué)研究所在的等級,讓人平添了許多被數(shù)值玩弄的國運無常感。缺乏沉浸感、缺乏歷史厚重感的包裝,讓鋼鐵雄心3中的各種武器,成為了一個個僅供想象的數(shù)字。

鋼鐵雄心4
鋼鐵雄心4對鋼鐵雄心3中的缺點內(nèi)容進行了大刀闊斧的改革,不管是國策樹為每個國家所帶來的無數(shù)種歷史可能性,還是補給系統(tǒng)在近年來的巨大進步,抑或是對裝甲車輛極富創(chuàng)造性的個性化改造,都讓人印象深刻。下圖中展示的是鋼4的戰(zhàn)艦科技樹,盡管還是采用了類似鋼3的升級設(shè)定,但是圖片的加入著實賞心悅目不少。這些圖片并非來自于某艘船只,而這樣一套升級體系也并不存在于真實歷史當中,也絕非來源于某位歷史學(xué)家對于二戰(zhàn)造船規(guī)律的深刻總結(jié),而是游戲設(shè)計師們根據(jù)游戲中交戰(zhàn)的需要,自行設(shè)計而成。這樣一套線性的、簡潔的升級系統(tǒng),邏輯極其清晰,充分呈現(xiàn)了新武器對舊武器全面的超越、吞并、取代與包含,科技樹在偏重邏輯性的基礎(chǔ)上也逐步趨于成熟。

但值得注意的是,在真實的二戰(zhàn)歷史中,以突擊步槍為例,盡管它是沖鋒槍和步槍的結(jié)晶,但它并不能取代前者中的任何一個,而是一種全新的單兵武器。鋼4將步槍、沖鋒槍、突擊步槍都歸為步兵輕武器,同一化了它們之間的差異,刻意構(gòu)成了一種邏輯順序。

偏重歷史性的科技樹
歐陸風云4
同樣是p社四萌,歐陸風云4中的軍事科技樹則更偏重歷史性。根據(jù)各個軍事等級的描述和出現(xiàn)時間來看,歐4的軍事科技樹是根據(jù)不同科技出現(xiàn)的時間先后,來安排他們的發(fā)展順序的。這樣的科技發(fā)展順序與史實完全相符,但是卻不一定符合邏輯:東方式人海在中世紀軍事之后出現(xiàn),但很顯然兩者并無因果關(guān)系或必然的邏輯聯(lián)系。發(fā)展出火繩槍后,下一步則可以發(fā)展出炮車,但事實上,炮車并不能取代火繩槍。兩者分屬于不同的武器類型。
幕府將軍2:全面戰(zhàn)爭
再看全面戰(zhàn)爭系列,也有類似于歐4的現(xiàn)象。在科技樹中,我們很難找到像鋼鐵雄心4那樣環(huán)環(huán)相扣、A完全取代B的邏輯順序。盡管歷史事件非常詳實,但它們之間的聯(lián)系較為微弱,很難體現(xiàn)出A就是B基礎(chǔ)上的發(fā)展結(jié)果。以幕府2的體術(shù)為例,很難說”革足袋“往前發(fā)展就能發(fā)展出”不倦“,更難說可以進一步發(fā)展出”胴丸“。三者之間或許卻有少許聯(lián)系,但真正把他們聯(lián)系在一起的,更多的是游戲策劃們的橫向思維、極其活躍的想象力。

三國:全面戰(zhàn)爭
在三國全面戰(zhàn)爭中,盡管科技樹已經(jīng)豐富了許多,但仍然陷入了缺乏邏輯性的窠臼。五種不同的改革理念用水墨風的樹枝潑墨散開,的確增添了東方文化的意境美,然而,同一條枝上的諸多事物,不管是從出現(xiàn)時間的先后順序來看,還是從邏輯上的因果順序來看,都很難有緊密的、根本的聯(lián)系。許多同枝事物,看上去毫無聯(lián)系,例如具五刑、均輸官和任官回避(圖中黃紅交界處的那條枝干)。三者分屬于刑法改革、運輸改革和選官制度改革,很難說,三者能互相替代、互相超越,其聯(lián)系也相對而言微乎其微,而史實中,也并非完成具五刑改革,才能進行下一步的均輸官、任官回避改革。
文明6
再看文明6。相比于此前介紹的幾款游戲,席德梅爾的文明系列作品是4X游戲的開端之作,而從文明一發(fā)展至今,五次的迭代也使得其成為難以逾越的策略游戲巔峰之作與4X游戲中的集大成者。突破文明5中科技的桎梏,文明6創(chuàng)新性地將科技樹與市政樹分離開,加入了政策卡、區(qū)域等新功能,讓文明6至今仍然膾炙人口。作為囊括遠古時代到未來時代,涉及人類文明過去、現(xiàn)代和未來的通史策略游戲,極大的時間跨度讓它在兼顧歷史性和邏輯性中選擇了前者。
從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,盡管文明的開始游戲臺詞極其波瀾壯闊,我們很難感受到文明中各個市政、科技之間的替代、超越關(guān)系。發(fā)明箭術(shù)是發(fā)明騎馬的必要條件,而神秘主義則需要對外貿(mào)易作為基礎(chǔ),大量科技之間強加的聯(lián)系,讓科技樹本身令人費解。誠然,這些科學(xué)技術(shù)的確有微弱的聯(lián)系(可能會射箭才能把馬射傷,這樣才有機會馴化馬?可能只有對外貿(mào)易才會發(fā)現(xiàn)自己是神秘的?),席德梅爾設(shè)立的這些科技,也確實有著環(huán)環(huán)相扣的游戲性,每個科技都意味著新的功能、新的單位、新的建筑或區(qū)域,不過,科技樹之間生硬的聯(lián)系的確為這部作品提供了充分的進步空間。


感謝ag獺對文明6科技樹、市政樹細致入微的整理
尾聲
說到底,很難說偏重邏輯性和歷史性孰優(yōu)孰劣,這些優(yōu)秀的4X作品并未因為缺乏歷史性或邏輯性而飽受詬病,相反,它們卻因為在其他機制上的盡善盡美,贏得了廣大玩家的好評。顯然,做到邏輯性和歷史性的平衡,就像是西方游戲做本地化的中文配音,做得到錦上添花,做不到無傷大雅。
在筆者看來,誠然所有人都希望能找到一種徹底的新發(fā)明,它的出現(xiàn)完全能夠取代舊事物,例如燧發(fā)槍在各項指標上完全超越了簧輪槍、火繩槍,成本低廉的造紙術(shù)完全取代了復(fù)雜的莎草紙捶打技術(shù)、能橫跨大西洋的卡拉維爾帆船完全取代了只能在地中海中暢行的槳帆船,但以上三種取代只是無數(shù)革新中的例外。
事實上,絕大多數(shù)新發(fā)明的出現(xiàn)并沒有取代舊事物,而是在舊事物的基礎(chǔ)上旁生枝節(jié),共同發(fā)展。大部分新發(fā)明,都只是在某個技術(shù)領(lǐng)域的”忒修斯之船“上修修補補,盡管船確實因此煥發(fā)生機,卻這并不意味著船本身就已經(jīng)改頭換面。這是歷史的必然,也是發(fā)展規(guī)律的本質(zhì)特征。做到邏輯性與歷史性的統(tǒng)一,既是游戲設(shè)計師們引經(jīng)據(jù)典、分析歸納努力的體現(xiàn),也一定是尊重歷史規(guī)律的結(jié)果。得到了自然好,得不到,也沒辦法強求。
科技樹兼顧邏輯性和歷史性,既是現(xiàn)實題材游戲設(shè)計的一大目標,也應(yīng)該是歷史學(xué)家共同參與的建設(shè)性課題,希望在下一代文明、下一代全面戰(zhàn)爭,或是某一部橫空出世的4X大作中,我們能看到,有邏輯思維、卻也有歷史厚重感的科技樹呈現(xiàn)。
參考文獻:
ag獺丨現(xiàn)實當中有沒有體系化的科技樹描述?
千面科學(xué)丨從科技到游戲,樹狀圖如何影響我們的思維與觀念