觸樂夜話:只用文字來塑造游戲

再有趣的創(chuàng)意,也有它的局限性。
實習編輯丨熊冬東
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

最近,我在Steam平臺上玩到了一款叫做《文字密室逃脫》的文字節(jié)點式解謎游戲。在游戲過程中,我能明確感受到很多地方缺乏體驗感,這并不是游戲設(shè)計者水平不足,而是游戲呈現(xiàn)創(chuàng)意的設(shè)計延伸性本就不強。
我最早體會到這種創(chuàng)意,是上半年偶然發(fā)現(xiàn)的《Node》。這款解謎逃脫游戲由日本作者巖崎はとむね制作,并且于2022年3月15日投稿到了游戲平臺Unityroom上?!禢ode》的玩法是把許多文字用類似“思維導圖”的方式串起來,然后通過鼠標拖拽進行交互,達到解謎的目的。
這一創(chuàng)意我初看時十分驚艷,在以往用圖像表現(xiàn)的密室逃脫游戲中,考慮到沉浸感和難度把控設(shè)計等因素,玩家的視角往往是局限的,但在這一以文字表現(xiàn)的密室逃脫游戲中,玩家的視角是全局的,一眼就能看到所有的線索。與此同時,文字載體提供了相當大的自由度,玩家不局限于收集線索,而是可以直觀看到每個線索的來源,并且通過拖拽把它們放置到自己認為合適的地方去做“分類”處理。

《文字密室逃脫》自然是做到了這些,可我感覺,它也只做到了這些,游戲中缺乏對內(nèi)容的填充。通俗點來講,這款游戲滿屏雖然都是“游戲性”,但我只是在思考解謎的邏輯,并沒有感受到“故事”。
“故事”可以從兩方面來看。一方面是文本,文本越詳細,游戲世界的細節(jié)就越豐富。而在《文字密室逃脫》中,文本只構(gòu)成了基本的游戲邏輯,告訴你要去哪,這個物件有什么特點,可能跟另外的一個什么物件產(chǎn)生互動,等等。文本稍微多一點的關(guān)卡是“SCP”主題的,但是在這一關(guān)卡中,玩家需要不停地競速解謎,如果不抓緊時間,就會因收容物逃脫而死,來不及仔細看文本。
另一方面是美術(shù),在《文字密室逃脫》這類游戲中,“沒有美術(shù)”實際上是一種特色。我本來沒打算在這點上有要求——直到我玩了《RedEye》。《RedEye》也是一款靈感來源于《Node》、“克蘇魯”題材的純文字節(jié)點式解謎游戲,作者為B站Up主“人傻頭禿”,今年3月24日發(fā)布了試玩版。
比起《文字密室逃脫》,《RedEye》有兩個美術(shù)表現(xiàn)上的亮點。一是將文本框都設(shè)置了不同的顏色,有效緩解了視覺疲勞。二是游戲高潮部分采用了“將錯就錯”的設(shè)計——《RedEye》有個問題是游戲內(nèi)容太大,雖然只有1個關(guān)卡,但總文本框數(shù)量有近200個,到了后期,滿屏都是文本框,想來玩家的體驗不會太好。高潮部分,玩家會看見從“不可名狀之物”中跳出無數(shù)血紅的“我看見你了”把屏幕占滿。

搖晃的畫面、屏幕下方詳細的描寫,以及往外蹦出來的一個又一個“我看見你了”,的確讓游戲更有表現(xiàn)力,更有“掉San”的感覺。不過,我在游戲結(jié)束后復盤時發(fā)現(xiàn),即使“我看見你了”把屏幕占滿,其實也不影響我的游戲體驗,因為這時大部分文本框的線索我已全部探明,視線的遮擋無關(guān)緊要。
但我也能想象大部分玩家在玩到這里的感受。我來模擬一下他們的心路歷程:“哇,好酷,這太‘克蘇魯’了,文字居然這么有表現(xiàn)力。啊?怎么回事,這些文本框怎么把屏幕占滿了?中間的內(nèi)容全被擋住了我還怎么解謎,先把它們一個個拖開吧。”等到玩家拖完,人生寶貴的幾分鐘又被浪費掉了。
目前,這種類型的游戲都有相似的地方:單人作者,成本極小。我不禁又想,假如用較大的成本做一款文字節(jié)點式的解謎逃脫類游戲,會是什么效果?
雖然還沒有特別貼切的實例,但我們也可以找到其他類型相似的例子。比如,在2022年1月21日上線的《文字游戲》中,任何文字,包括臺詞都代表著實際的事物,玩家可以通過文字的實際意義對游戲世界產(chǎn)生影響。
這款游戲的第8章尤其令我驚艷,玩家的視角來到現(xiàn)實世界,游戲的畫面與操控也變成了3D,畫面中的每一個區(qū)域點都被具體的文字所替代。通過實時演算,變化顏色和字體,來達到模擬現(xiàn)實的效果。我很難想象這花費了制作組多少心血。

這是“文字”的魅力,也是游戲的魅力。

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