騎馬與砍殺2開發(fā)日志-皮蛋梳理概括與總結(jié)-(1~10)

翻譯來自騎馬與砍殺中文站,感謝譯者們!
原文章們的鏈接,包括全部開發(fā)日志:
http://www.mountblade.com.cn/news/index.html

主要是摘取有價(jià)值的信息,給那些沒看過或者沒看全日志的玩家一個(gè)更快速地瀏覽全部開發(fā)日志的便捷文章。對(duì)于有價(jià)值的部分,我會(huì)給出深灰色字體的個(gè)人評(píng)論,僅供參考。文章最后有我想說的一些話,有興趣的可以看一下。
1~10篇發(fā)布的時(shí)間在2013年11月至2015年5月,內(nèi)容相對(duì)古老。我有理由相信這些開發(fā)日志里的某些內(nèi)容可能會(huì)被改變或拋棄。

1.毛發(fā)技術(shù)
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/67.html
主要講解了美工組的工作。用盡可能讓外行聽得懂的語言講解了模型和貼圖的制作過程,但是顯然這太枯燥并且難以理解了。如果你對(duì)游戲制作的過程感興趣,建議看一下本篇,再去找一些有關(guān)游戲建模的視頻看一看配合理解。否則,你對(duì)游戲的制作過程沒有興趣,那就只需要看這張圖就就可以了:

點(diǎn)了一下頭發(fā)制作的用心。毛發(fā)在任何游戲里都要投入一定量的精力去做,否則就會(huì)像砍1那樣,又或是毛發(fā)太精細(xì)以至于大部分玩家的電腦因?yàn)轭^發(fā)問題導(dǎo)致卡卡卡卡卡卡。
2.植被上色
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/68.html
重點(diǎn)講解引擎組的工作,并且點(diǎn)到了為了MOD制作更便捷而進(jìn)行的設(shè)計(jì),可以拓展MOD制作者的自定義范疇。
放出了幾張測(cè)試圖片,展示某場(chǎng)景白天與黑夜的區(qū)別。


3.意料之外的部隊(duì)
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/70.html
講解了單機(jī)組(被稱作戰(zhàn)役組/第三小組)的工作。小組在2013年早些時(shí)候進(jìn)行過重組,合并,變成了最大的團(tuán)隊(duì)。單機(jī)部分要用到模型、貼圖,要使用引擎去才能制作游戲內(nèi)容,所以描述了本組來來往往的特點(diǎn),經(jīng)常需要溝通,串門,表達(dá)需求。
此時(shí)的單機(jī)組似乎在戰(zhàn)役AI上下功夫,也就是在大地圖上,國(guó)家層面的、元帥層面的、領(lǐng)主層面的決策方面。
提及到想要設(shè)計(jì)一個(gè)埋伏系統(tǒng),不知道現(xiàn)在有沒有實(shí)現(xiàn)還是被拋棄了。
4.靈活的入口
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/69.html
繼續(xù)講合并后的第1小組(1和3合并了)正在進(jìn)行的工作。重點(diǎn)在提高游戲可玩性上,文章發(fā)布時(shí)正在擴(kuò)大攻城戰(zhàn)的規(guī)模。
給出了幾張攻城測(cè)試圖片。這些圖片很早期很老,不如去看更新的一些測(cè)試視頻。
5.虛骨骼
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/65.html
講解了動(dòng)畫組的工作。擁有自己的動(dòng)捕棚。
講到了相對(duì)真實(shí)的計(jì)算方法,即動(dòng)作不同,武器伸出去的距離會(huì)不同,導(dǎo)致攻擊范圍的變化。而非任何動(dòng)作的攻擊范圍都相同,跟不需要考慮物理接觸打擊的槍戰(zhàn)游戲是兩回事。
這在騎馬與砍殺1里也有所體現(xiàn),特別是當(dāng)玩家修改過動(dòng)作后會(huì)發(fā)現(xiàn),如果動(dòng)作不合理,攻擊的范圍和傷害都會(huì)很奇怪。
描述了為保證動(dòng)作真實(shí)感所做的努力。馬匹的動(dòng)作要手動(dòng)做,考慮到各種因素沒有辦法去捕捉真實(shí)馬匹的動(dòng)作
給出了一張測(cè)試中的酒館圖片:

皮蛋:我覺得砍2的新動(dòng)作酷斃了,我很喜歡。但是我在觀摩后面的測(cè)試視頻時(shí)擔(dān)心這樣的動(dòng)作會(huì)不會(huì)使得騎砍變得像虎豹騎那樣操作順暢度變低。特別是騎馬與砍殺1的玩家能否快速適應(yīng)騎馬與砍殺2的操作。擔(dān)心的幅度沒有那么嚴(yán)重,因?yàn)?span id="s0sssss00s" class="color-gray-03">類騎砍網(wǎng)游操作流暢度低主要是由于延遲問題,是數(shù)據(jù)計(jì)算在服務(wù)器進(jìn)行從而導(dǎo)致的手感差。
6.面部特征
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/71.html
重點(diǎn)講解了面部特征變化,即表情、聲調(diào)和身體行為在砍2里的變化與豐富。


皮蛋:我懷疑MOD制作者甚至可以捏各種奇怪的表情。已經(jīng)忍不住腦補(bǔ)那些經(jīng)典表情包了。在最新的測(cè)試中這些內(nèi)容似乎比這2014年日志里的圖要更生動(dòng)和高質(zhì)。
7.帝國(guó)的衰落
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/66.html
講解了制作組將在不破壞沙盒游戲自由度的基礎(chǔ)上加入更詳細(xì)的背景故事,增強(qiáng)代入感。
提到了“部族”設(shè)定。一個(gè)陣營(yíng)(王國(guó))里,存在不同的部族,每個(gè)部族有自己的領(lǐng)土和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。還會(huì)有一些小陣營(yíng),如不法分子和雇傭兵也有自己的背景。
歷史事件設(shè)定。提到玩家會(huì)被卷入到一些歷史事件之中。
開場(chǎng)會(huì)有劇本任務(wù),講述各個(gè)陣容的背景、特色以及加入他的理由。開場(chǎng)任務(wù)結(jié)束后會(huì)進(jìn)入到完全自由的沙盒游戲狀態(tài),同時(shí)擴(kuò)展的NPC任務(wù)系統(tǒng)會(huì)在自由度的基礎(chǔ)上帶來更多的故事。
皮蛋:
部族設(shè)定很贊,做的好的話會(huì)實(shí)現(xiàn)很多玩家期望的小陣營(yíng)玩法,如加入不法分子陣營(yíng),或者當(dāng)一介雇傭兵。
歷史事件設(shè)定讓我想到了光榮的三國(guó)志系列。達(dá)到特定條件時(shí),會(huì)觸發(fā)歷史故事,有可能是官方正統(tǒng)劇情的事件哦。希望后面沒有把這個(gè)設(shè)定拋棄掉,因?yàn)樵谖铱磥磉@個(gè)設(shè)定是很難做得有趣又成功的。
開場(chǎng)任務(wù),NPC系統(tǒng)帶來更多故事,很像1代,但是明顯提到制作組想在NPC身上放一些任務(wù)豐富講故事的模式。
8.引擎的力量
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/62.html
文章里提到的視頻:

展示了引擎的功能與使用。看視頻更直觀。比如地貌是草原平原雪地可以直接設(shè)定,道路、水面的設(shè)定。特殊的一些預(yù)置動(dòng)作如風(fēng)車轉(zhuǎn)動(dòng),它們理論上都是可以通過修改參數(shù)來自定義的,并且甚至可以自己去添加。
皮蛋:看到引擎的便捷性提升,不禁想到了砍1的編輯模式,(我沒有做過所以沒有親身體驗(yàn))做過MOD的都懂……太難用了!
如果引擎好使,體系成功,國(guó)內(nèi)的MOD制作者的熱情大概會(huì)爆發(fā)一波的。要記得遇到自己玩完之后喜愛的MOD,盡自己可能給予他們的制作者實(shí)際的幫助。

9.民族樂器
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/63.html
描述了音樂方面的努力。目標(biāo)是還原各個(gè)民族的特色音樂,體現(xiàn)不同民族的文化。
提供了錄制的試聽樣品
轉(zhuǎn)載者:AssassinLin
百度網(wǎng)盤鏈接:http://pan.baidu.com/s/1hqzQA3q 密碼:dc05
介紹了幾個(gè)民族的樂器、旋律等特點(diǎn)。斯特吉亞(Sturgia)被描述為擁有維京文化*。瓦蘭迪亞(Vlandians)、阿塞萊(Aserai)被提及。
皮蛋:
注:譯名沒有被官方承認(rèn)。
斯特吉亞簡(jiǎn)單說就是1代維基亞與諾德的合體??疵志涂梢灾谰S基亞(維吉亞)的成分。后續(xù)日志中提到更詳細(xì)的設(shè)定是,后諾德王國(guó)民族在2代中,屬于斯特吉亞下的一個(gè)部族分支。諾德死忠們可能會(huì)不太開心,但是你要這樣想吼,諾德王國(guó)在后來的故事里逆襲并成為了卡拉迪亞六大國(guó)家之一。2代的帝國(guó)和巴旦尼亞可是直接就這么玩兒完了。
瓦蘭迪亞對(duì)應(yīng)的是1代中的斯瓦迪亞與羅多克。有人從兵種樹中找到了羅多克民族的長(zhǎng)矛兵。顯然在1代的年代羅多克民族已經(jīng)從瓦蘭迪亞分裂并建立了羅多克王國(guó)。
阿塞萊是沙漠里的王國(guó),是直接地對(duì)應(yīng)1代薩蘭德蘇丹國(guó)。但是薩蘭德是否直接傳承自阿塞萊是要打一個(gè)問號(hào)的。相比之下,2代的庫宰特直線傳承到了1代庫吉特是更加明顯的設(shè)定,畢竟連名字都是一水兒的像。
10.
http://www.mountblade.com.cn/news/Bannerlord/2016-03-30/64.html
主要講解了交易系統(tǒng)。甚至展示了以物易物的設(shè)定,以物易物時(shí)會(huì)有一個(gè)提示NPC交易意愿的滿意值設(shè)定。
舉了一個(gè)例子,如果你付出足夠的代價(jià)可以賄賂你的死敵,讓他加入你的派系,但是在實(shí)際操作中賦予“你的死敵加入你”很高很高的價(jià)值,使得這對(duì)于玩家而言幾乎不可能。這個(gè)例子體現(xiàn)的是不同物品/俘虜/封地等對(duì)于不同身份、不同的人具有不同的價(jià)值,所以玩家要考慮的因素增多了。
沙盒里的NPC也會(huì)使用交易系統(tǒng),又舉了一個(gè)例子,如果一個(gè)封臣忠誠(chéng)度低,而對(duì)方國(guó)王有一個(gè)等待分配的封地,這個(gè)國(guó)王可能會(huì)用封地誘惑此領(lǐng)主跳槽。

皮蛋總結(jié):
首先對(duì)于官方消息,認(rèn)準(zhǔn)騎馬與砍殺中文站,你們天天從各種QQ群里貼吧里B站上看到什么騎馬與砍殺2,再過幾個(gè)月要出了,都說要出這么多年了還會(huì)被騙,是因?yàn)樾畔@取渠道的問題。要么找到正規(guī)渠道去相信正規(guī)來源的消息,要么來看我呀。
另外對(duì)于2019年4月的“要測(cè)試了!”的消息進(jìn)行指正,測(cè)試內(nèi)容是聯(lián)機(jī)內(nèi)容。不知道什么是聯(lián)機(jī)內(nèi)容的看這里,要測(cè)試的內(nèi)容跟這個(gè)視頻差不多:

其次測(cè)試是“封測(cè)”,測(cè)試范圍是僅限官方邀請(qǐng)的個(gè)別玩家。
單機(jī)部分?你信那些無良媒體和以訛傳訛QQ群貼吧的邪。單機(jī)部分我估計(jì)2021年有測(cè)試就不錯(cuò)了。正式做完等2022年去吧。
雖然,我們依然選擇活在“馬上就要發(fā)布了!”的幻想中,不愿意接受現(xiàn)實(shí)……

當(dāng)年,早期的開發(fā)日志發(fā)布給了全世界玩家極大的鼓舞。實(shí)際上我自己現(xiàn)在再看這些日志,開發(fā)進(jìn)度是肉眼可見的早期,甚至第一小組第三小組合并后依然要反復(fù)去找引擎溝通功能的修改和實(shí)現(xiàn)。更不要說后面似乎還進(jìn)行過引擎的大修(換句話說,那次導(dǎo)致很多事情要全部重來)。
對(duì)于行業(yè)內(nèi)人士來說或許會(huì)更清楚游戲的制作流程,所以很少能看到業(yè)內(nèi)人士對(duì)于砍2的催促。
我們玩家只是想玩到游戲,不是想看你發(fā)日志。
另一方面,我們實(shí)際上有點(diǎn)被環(huán)境慣壞了。
玩家特別是國(guó)內(nèi)玩家玩到的游戲往往是趕工制作,半成品發(fā)布,后續(xù)補(bǔ)丁增加內(nèi)容(這都算良心的!),或者本應(yīng)作為游戲完整內(nèi)容的DLC/資料片再讓你額外買(點(diǎn)名文明6等及一眾大廠)。甚至半成品放出圈完錢就拋棄不管了也很常見。而網(wǎng)游手游,更是基本向錢看,設(shè)計(jì)思路都是怎么讓玩家充錢,對(duì)于劇情?平衡?關(guān)卡設(shè)計(jì)?后續(xù)內(nèi)容填充?呵呵。良心一點(diǎn)的或許外包價(jià)格高一點(diǎn),還能讓美工部分看得過去一些。
這樣做的,要么是為了圈錢回本快,要么是被逼的。
要么趕工上線,要么死。國(guó)內(nèi)游戲環(huán)境就是這樣的殘酷,否則《太吾繪卷》的出現(xiàn)不會(huì)激勵(lì)整個(gè)獨(dú)立游戲行業(yè)。
這樣的游戲做起來就是快啊,一兩年就做好,玩家就玩到。然后根據(jù)玩家的熱情決定是不是要做DLC繼續(xù)圈錢。
游戲的制作應(yīng)該這樣嗎?我不知道。
國(guó)內(nèi)的網(wǎng)游手游競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境同樣激烈,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》作為手機(jī)平臺(tái)吃雞換皮游戲率先推出,騰訊的官方授權(quán)策略使得《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》晚了一步。結(jié)果很明顯。網(wǎng)易成功圈到了玩家,但因?yàn)橼s工太嚴(yán)重導(dǎo)致玩家玩不下去,最后還是轉(zhuǎn)投了同時(shí)具有渠道、社交綜合優(yōu)勢(shì)的騰訊旗下吃雞手游。趕工趕工,趕出了996問題,趕出了玩家口中的爛游戲,但是至少不會(huì)像《騎馬與砍殺2》一樣甚至受到玩家的不信任與被欺騙的謾罵。反正趕工出來賺了錢就跑路了嘛。
這就是《騎馬與砍殺2》和我們玩到的很多游戲的不同,如果制作組想要做一個(gè)好游戲,為這款游戲負(fù)責(zé),那必將是一條如履薄冰的道路。根據(jù)現(xiàn)在的情況,無論激進(jìn)玩家會(huì)不會(huì)對(duì)開發(fā)日志與制作組謾罵,制作組發(fā)布開發(fā)日志的行為都是一種對(duì)游戲、對(duì)玩家負(fù)責(zé)任的表現(xiàn)。
萬一哪天連開發(fā)日志都沒了,我不希望是被罵沒的。
負(fù)面例子舉一個(gè)《真三國(guó)無雙8》。
這游戲趕工痕跡不說明顯,連方向都有點(diǎn)搞錯(cuò)了,但是已經(jīng)既定的發(fā)售日期就算拖延一下也不太可能去回天了。你希望《騎馬與砍殺2:霸主》像《真三國(guó)無雙8》一樣好玩嗎?制作組應(yīng)該不希望,所以他們似乎在中途大修了一次引擎,甚至很多內(nèi)容都被改變了。最廣為人知的一個(gè)是原先的村莊建設(shè)系統(tǒng),這個(gè)體系實(shí)在龐大復(fù)雜,可能會(huì)影響游戲的正常平衡,去掉似乎也不是不行?,F(xiàn)在據(jù)消息已經(jīng)變成了城堡里的某些社區(qū)相關(guān)建設(shè)項(xiàng)了,村莊好像不能被建設(shè)了。所以我有理由相信1~10篇日志,乃至更新的一些日志里的設(shè)想和內(nèi)容會(huì)被拋棄。和我一樣,越來越多玩家希望制作組不要再在那些無關(guān)緊要的事項(xiàng)上浪費(fèi)時(shí)間,只想盡快玩到游戲。我不希望趕工出來出現(xiàn)問題之后同一批玩家又抱怨游戲做得太趕工了不好玩。
正面例子舉一個(gè)《天國(guó):拯救》。
《天國(guó):拯救》和騎砍不是同一種游戲!他們只是有些地方相似!《天國(guó):拯救》和騎砍不是同一種游戲!他們只是有些地方相似!《天國(guó):拯救》和騎砍不是同一種游戲!他們只是有些地方相似!
《天國(guó):拯救》做了多少年?沒有太多人關(guān)心,據(jù)消息稱是2012年開始制作的。中途也經(jīng)歷了錯(cuò)誤的制作方向,然后重新來過一部分。還好結(jié)果是令人欣慰的,喜歡這個(gè)類型的玩家愛玩,成功地在同質(zhì)化嚴(yán)重的游戲中踏出一條無法被模仿的道路來。在游戲體系獨(dú)特、無法被模仿方面,與《騎馬與砍殺》系列是不相上下的。
盡管如此,《天國(guó):拯救》仍然因?yàn)锽UG繁多讓很多玩家氣到給差評(píng)——我玩了一整天的存檔就一個(gè)BUG廢了!這差評(píng)是很合理的。
還有很多玩家指出《天國(guó):拯救》是一個(gè)半成品,太多的物品沒有作用,太多的內(nèi)容沒有被填充,劇情沒有補(bǔ)完。我個(gè)人看得出來前面的內(nèi)容細(xì)致程度還是比后期的內(nèi)容要高的。這在游戲中是常見現(xiàn)象,更嚴(yán)重的另一個(gè)小規(guī)模游戲是《鐵森林風(fēng)云》,后期趕工相當(dāng)明顯,還好勉強(qiáng)算作正常地結(jié)束了劇情。
到底是聽玩家的意見發(fā)布一個(gè)很難玩下去的半成品測(cè)試版,還是頂住壓力至少做完游戲內(nèi)容再發(fā)布,似乎制作組選擇了后者。
愿他長(zhǎng)壽!