先祖幻境的自定義技能編輯注意事項(xiàng)
過(guò)多的技能因素會(huì)帶來(lái)糟糕的渲染,我們不能確定玩家的狀態(tài),是期待著有趣的元素或是考慮著自身的技能。
英雄生物模型
生命 生命獲得護(hù)盾時(shí),護(hù)盾會(huì)與生命同比例消耗,有護(hù)盾有特殊的特效。受傷也是一種狀態(tài),會(huì)恢復(fù),基礎(chǔ)回復(fù)率為1%(這時(shí)一個(gè)設(shè)計(jì)基礎(chǔ),由于看起來(lái)方便而設(shè)計(jì))
狀態(tài)?帶來(lái)的負(fù)面效應(yīng),英雄會(huì)自然而然的從中恢復(fù),效率為1/技能等級(jí)強(qiáng)度*當(dāng)前總量+智力消耗技能元素強(qiáng)度。持續(xù)傷害總是造成固定的生命漸變降低總量
魔法 魔法按照:英雄活動(dòng)而消耗魔法,其可否支撐等?;貜?fù)率為1%
護(hù)甲 護(hù)甲值+1傷害抵擋,護(hù)甲值的傷害會(huì)被完全抵消,之后護(hù)甲值*2會(huì)抵擋1/3,護(hù)甲值*3會(huì)抵擋1/4,傷害越高抵擋率越低。余下的傷害每一點(diǎn)護(hù)甲值抵抗1%
每點(diǎn)力量增加10生命,每點(diǎn)敏捷增加1護(hù)甲,每點(diǎn)智力增加1魔法,基礎(chǔ)攻擊力等同于主要屬性
技能的基于合理性的類(lèi)型
戰(zhàn)斗充能 在觀察到敵方英雄的時(shí)候開(kāi)始充能,每隔一段時(shí)間可使用一次?;問(wèn)題:是否有類(lèi)似英雄聯(lián)盟的特殊指示物?如果設(shè)計(jì)的有趣或許不會(huì)累而且是有趣必要的?(可以在英雄狀態(tài)欄顯示特定標(biāo)識(shí)物)
準(zhǔn)備 即冷卻,戰(zhàn)斗性的天賦大量使用此類(lèi)
形態(tài)變化 光環(huán)、召喚生物也屬于此類(lèi)
特殊攻擊是沒(méi)有冷卻的,特殊攻擊是為了呈現(xiàn)裝備合理而存在的
技能類(lèi)型(巨型)
互相克制的因素比率賦予,特性的要素 模型構(gòu)成
達(dá)成條件之后,流暢的輸出就會(huì)達(dá)成效果。單個(gè)英雄甚至自己就能自身互相累加,獲得極強(qiáng)的對(duì)劇情效果,甚至還能再幾率增益,獲得爆炸性的對(duì)劇情效果(HHHHHHIGH)
例如:變身無(wú)敵元素要素
殘焰?先前化身殘焰,移動(dòng)速度為15(可測(cè)量不好嗎,不好就改),再次使用從殘焰脫離?無(wú)敵要素:反向小 ;有快速飛向殘焰的小技能? :mode 3連殘焰對(duì)于敵人 ;充能點(diǎn)型冷卻
巨石翻滾 變成滾動(dòng)的石頭,變得很快,擊暈集中的敵人?無(wú)敵要素:增加蓄力,充能
化身閃電 變成閃電沖向目標(biāo)地點(diǎn),越接近目標(biāo)越難以移動(dòng),逐漸增加傷害 無(wú)敵要素:消耗與魔力綁定 ;有些改動(dòng)是毀滅性的……
地域防守要素
血魔:敵方血量降低獲得形勢(shì)調(diào)整的 移動(dòng)速度,防守型技能 由于敵方血量降低而形成防守combe,增傷使擊殺敵方減少輸出的效率提高
技能的非合理性否定 技能產(chǎn)生的效率值在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)忽然消失,例如幻象的上限、小蜘蛛的上限、固定時(shí)間的減益效果
除技能以外的
設(shè)計(jì)技能的一些以前的思路:競(jìng)技場(chǎng)游戲:要素(英雄聯(lián)盟手游是奇怪的游戲,不是競(jìng)技場(chǎng)游戲);原dota 時(shí)機(jī)互相補(bǔ)缺的技能、
p.s.可以增加初學(xué)者數(shù)值顯示,顯示自己的戰(zhàn)斗每秒傷害、每個(gè)技能的傷害、大概能抵抗的傷害,查看詳細(xì)可以看到類(lèi)似法球傷害的類(lèi)型和被抵抗的情況、范圍傷害等