[矮人要塞]戰(zhàn)斗公式的介紹
下列公式摘自wiki頁面
https://dwarffortresswiki.org/index.php/DF2014:Weapon#Combat_formulae
https://dwarffortresswiki.org/index.php/Material_science#Effects_on_Combat
根據(jù)wiki里面的公式,以及相關(guān)演示,進行推斷,我把公式的數(shù)值的單位添加上了,方便后續(xù)進行計算,注意密度單位在動量方程和穿甲判定方程里面是不一樣的。
近戰(zhàn)武器動量:
快速攻擊使近戰(zhàn)動量減半,野蠻和猛烈攻擊使其增加 1.5
在近戰(zhàn)中攻擊一個俯臥的對手會使動量加倍。
遠程武器動量:
其中,
w_density為武器的密度(遠程武器動量方程式里為投射物的密度),單位為kg/m^3。
w_size為武器的尺寸(遠程武器動量方程式里為投射物的尺寸),單位為cm^3.
i_Size為武器使用者的尺寸,單位為cm^3
Size為武器使用者種群的平均尺寸,單位為cm^3
Skill是基于技能等級逐漸上升的乘數(shù),從基礎(chǔ)的 1x,到泰斗級的(Grand Master) 2x
Str是生物的力量(例如矮人平均為 1250)
Vel是武器的速度乘數(shù)(如1.25x,2x)
SHOOT_FORCE是遠程武器的 SHOOT_FORCE 常量,用來決定
它的最大動量,bow 和 crossbow 為 1000SHOOT_MAXVEL 是遠程武器的 SHOOT_MAXVEL 常量,用來
決定它的最大速度,其中,彈藥動能 = 彈藥質(zhì)量 * 彈藥速度。bow 和
crossbow 為 200.
計算完動量之后,根據(jù)下列式子進行穿甲判定:
如果是銳器攻擊,則進行下述判定:
其中
aSY,aSF,wSY,wSF分別表示盔甲的shear yield,shear fraction,武器的shear yield,shear fraction。因為這四個量在公式里是形成一個比例,所以取什么單位不重要,重要的是保持單位的統(tǒng)一。
A表示攻擊的接觸面積,是武器接觸面積和盔甲/層接觸面積的最小值。
Sha 是武器材料鋒利乘數(shù) (大多數(shù)金屬是 1x,divine metal 是 1.2x,玻
璃是 1.5x,黑曜石是 2x,精金是 10x,其他材料是 0.1x)w_quality 是武器的品質(zhì)乘數(shù)(normal quality 為 1x,fine 為 1.4x,
masterwork 為 2x,等等)a_quality 是盔甲品質(zhì)乘數(shù)
如果判定通過,則動量降低大約5%,并穿透這一層,在下一層繼續(xù)上述判定。如果判定未通過,則只在這一層將其轉(zhuǎn)化為鈍器攻擊。
若攻擊為鈍器攻擊,則進行下述判定:
其中
wIY表示武器的impact yield,單位為MPa,即raw value除以10^6
a_density表示盔甲的密度,單位為g/cm^3
如果判定未通過,則攻擊在這一層被彈開。如果判定通過,則進行下述判定:
其中:
aIF,aIY為盔甲的impact fraction和impact yield,單位為MPa,即raw value除以10^6
如果判定通過,則動量降低大約5%,并穿透這一層,如果初始為銳器攻擊,則下一層仍為銳器攻擊。如果判定未通過,對于銳器攻擊,動量將乘以 SHEAR_STRAIN _AT_YIELD/50000,對于鈍器攻擊,乘以IMPACT_STRAIN _AT_YIELD/50000,然后它將變成永久性的鈍器攻擊,并且傳遞到下一層。
粗略的畫成流程圖的話,大概是這樣(圖畫的不好):
