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銳評?開噴罷了——《深空之眼》體驗報告

2022-05-29 16:17 作者:MeAnsidge  | 我要投稿

????????由于種種原因開始嘗試游玩《深空之眼》這款游戲,本以為可以給我?guī)硇碌囊恍┯螒蝮w驗,但是從開服體驗到現(xiàn)在,我有很多想要說的毛病。

特色?

????????在說之前隨意的聊聊這個游戲的特色。首先就是隊友,三個角色同時上場,并且有操作能力尚可的AI幫助,游戲前期體驗還是可以的。擁有隊友的動作游戲確實是一個很好的買點。游戲當中有連攜技能作為每個角色普通奧義的替換,性能一般更加優(yōu)秀,并且會有不錯的演出。角色的技能循環(huán)也有分成印記,怒氣,能量,神能四種方式,效果也有所不同。不過總的而言,這些設(shè)計更多是參照JRPG的理念來設(shè)計的,并非完全來自傳統(tǒng)動作游戲,所以改變的是角色的操作流程,而不一定改變戰(zhàn)斗模式。


亂花漸欲迷人眼的道理大家都懂

????????三位修正者同時上場,本身角色特效量多,而且效果滯留時間長,整體效果艷麗程度十分夸張。本身作為動作類手游,對操作是有一定要求的,但是如此大量的特效下,操作的判斷難度大大增加。本身敵人是有一定的警示效果的,比如紅色閃光,地面紅圈,音效,但是由于特效過多,畫面當中難以判斷。

我一定知道是哪位同志要打我,給我一秒時間判斷!

程序員得加加油了

????????說真的,特效多,最直接的影響就是優(yōu)化問題,游戲的特效水準是相當高的,是我玩過比較優(yōu)秀的一批(所有截圖都是最低特效,因為本人并不喜歡過多特效),但是帶來的問題就是游戲優(yōu)化簡直離譜,我只有在ipad上體驗是最理想的,在使用模擬器游玩時,會有卡頓,特別是進入零時狀態(tài)時,有時會有明顯卡頓。手機的效果反而要好一點,最低特效60幀狀態(tài)下,大部分情況還算流暢,但是在敵人出招瞬間會有卡頓,特別難受。


這一圈粒子特效給予我的設(shè)備重重一拳,是我不配吧


操作的輸入需要更多打磨

????????操作問題其實相對較少,主要是游戲的輸入?yún)^(qū)間有些。大部分情況下游戲內(nèi)是講求連招的,我游玩的震離,冥王和龍切都有對連招一些要求。冥王和龍切誤操作代價比較小,但是震離就比較大了。最主要就是在一些關(guān)卡三技能前兩段假如使用不當就會導致輸出驟降。游戲整體節(jié)奏是偏快的,但是很多奧義演出以及進入修正狀態(tài)的玻璃破碎效果演出并不干脆,很容易斷節(jié)奏,在高難本當中需要多加練習。

這一瞬間的三技能,我是不敢按下去


戰(zhàn)斗立回并不舒適

????????游戲的閃避使用起來十分微妙。閃避本身有體力限制,這是無可厚非的,但是閃避帶來的零時空間也是有cd的,這兩個加在一起會導致收益來的并不直接,或者說,來的不知道是不是時候。零時空間當中角色基本上是無敵的但是退出零時空間之后就立刻回到正常狀態(tài),一些敵人的招式瞬間恢復正常會有點讓人觸不及防。特別是一些boss擁有的長演出招式,讓人十分有迷惑性。

敵人設(shè)計略顯匱乏

????????首先這個游戲沒有多少換皮怪,但是為什么我還是覺得敵人的設(shè)計有些匱乏,主要是敵人的對策性過于一致,各個敵人的差異化并不明顯,我沒有被敵人“要求”去思考一下使用一些特殊方法來應對敵人。

哎呀,你們是誰啊,我好像是練度碾過去的捏

????????啊,對了,有些boss有明顯的流程化演出,這個設(shè)計會讓后期一些關(guān)卡變得煎熬,每次重試玩家都要陪boss演完全程。

如何才能讓玩家意識到這是個動作游戲?

????????我在游玩當中唯獨讓我想到這還是個動作游戲的關(guān)卡可能就是那幾個一對一戰(zhàn)斗,特別是主線后期震離對陣蛇女,那場戰(zhàn)斗讓我感到難得的爽快。其他方面更多的會和角色屬性掛鉤,畢竟眾多手游就是披著某一特定類型的RPG游戲,這是完全可以理解的。

????????先前得活動當中有需要讓玩家操作特定角色來鏡像對戰(zhàn),我在游玩之后還是比較滿意的,不過后面聽說官方降低了難度來幫助手殘玩家。這個運營操作很讓我疑惑,是因為一開始測試的時候就沒有調(diào)整好難度么?還是運營太“聽話”,有人說“困難”這個難度比較困難就調(diào)低數(shù)值了?我在游玩的時候某一關(guān)卡甚至沒有看清楚敵人招式就通關(guān)了(是難度修改之前的某個關(guān)卡,可能是冥王關(guān)),困難可以沒有獎勵,但是滿足一下玩家的好勝心也是游戲正向循環(huán)的一部分不是么。

RPG需要成長曲線而不是內(nèi)卷

????????我不是很理解這個游戲為什么想出了詞條這個東西。詞條對于每個角色性能的提升是巨大的,但是是單一的。震離應該沒有人想過需要刷取除了輸出之外的詞條吧。詞條這個東西可以輕易地將一天的體力化為烏有。舉個單機游戲當中刷刷刷的典范,怪物獵人。怪獵的刷刷刷程度相當之高,但是為什么大家樂此不疲,因為刷有所獲,一個龍玉就是一個龍玉,所見即所得。那反面例子是誰呢,還是怪物獵人,不過是“好評如潮”的崛起,就因為一個護石系統(tǒng),讓刷刷刷的體驗直接下滑,讓“畢業(yè)”一詞直接變得虛無縹緲。

明明新版本也有種種bug,它卻多給刻印界面加了一個不知道什么意義的動畫,我哭死

UI不夠聰明,材料很“迷人”

????????UI美術(shù)其實有些不夠協(xié)調(diào),輕重感覺并不協(xié)調(diào),但是這也是因人而異的,估計也是碧藍航線的一脈相傳。

????????不過我其實想說的是UI的交互設(shè)計并不完善,游戲的成長要素及其多,資源種類也多,資源使用也有交叉,但是目前的UI設(shè)計并沒有把所有功能展示出來,UI樹上總覺得缺少了些什么。物品合成功能居然沒有單獨的界面,而是在倉庫當中直接點擊合成,這可能導致有些玩家游玩當中多余出來一堆低等級材料無處可用,并且他們完全沒有察覺有合成功能(包括我,我最近才知道賦能模塊都能合成,我原本以為低級的賦能模塊就是純純的廢物)。

????????刻印是一個大頭,不應該給予一個功能完全的界面么,刻印的裝備,升級,兌換,缺少多少刻印,刻印分解,這些功能全部都分散開來,假如是一個只需要賦能的玩家可能還好,一個需要頻繁對比刻印與練新角色的玩家,可以說相當繁瑣。不過這些問題可能在眾多RPG手游當中都有出現(xiàn)吧。

把按鈕做這么小且靠邊是什么特別的引導方式嗎?


想對運營說點東西

????????討好玩家是僅僅依靠福利嗎?在先前送自選S與專武的時候,附帶了一個長長的清單,都是準備需要修理的bug,這種列表讓我想起當年我預購的戰(zhàn)地2042,我不知道是件好事還是壞事。好事情是官方已經(jīng)在開展測試服相關(guān)的準備了,但是壞消息是不是我們這些開服玩到現(xiàn)在的玩家就是免費的測試員呢?

????????在先前很多時間里,大家都在與冥王的強度較勁,短短兩周三個版本“修復”簡直就是離譜。這是個PVE游戲,我完全可以接受我抽卡抽的是弱卡,但是策劃的行為好像在說這個卡應該得是強卡。事實是到最后,冥王是個平庸的角色,但也是我比較喜歡的一個角色。希望之后的新卡可以進行更加完善的測試再上線。

總結(jié)

????????游戲確實是一款標準的動作系手游,這點毋庸置疑,在國內(nèi)確實是即崩壞、戰(zhàn)雙之后的第三款動作手游,但是在我眼中,名不副實,需要改進的東西頗多,明明有眾多前車之鑒,但是依然學藝不精,創(chuàng)新之處屈指可數(shù)。

????????適合那些不想入坑老游戲,又想要游玩動作手游的玩家來嘗試入坑。游戲可以保持期待,畢竟2.0更新煥發(fā)新生的游戲也是有的,目前最需要做的就是游戲底層需要加強,在我看來一個優(yōu)化良好的游戲才是值得期待的。


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