英雄無敵3:極其強大的掃野擴張器——箭術(shù)
大家好,這個周一,我們繼續(xù)技能評分,今天登場的技能是知名的攻擊性戰(zhàn)術(shù)技能——箭術(shù)(Archery),如喜歡相關(guān)文章,還請關(guān)注冰鳥!

█?前期數(shù)值夸張的箭術(shù)
箭術(shù)是一個相對直觀容易理解的技能,直接提高遠程部隊的殺傷力,最讓萌新詫異的是高級箭術(shù)的高達50%的殺傷力增幅,我們還是先從其基本效果來分析。箭術(shù)可以提高所有遠程部隊的遠程傷害,包括弩車,不包括箭塔,不包括遠程部隊的近戰(zhàn)攻擊;其生效原理與進攻術(shù),致命一擊,幸運一擊,騎士殺傷增益等其它“傷害增加XX%”的效果一樣,在攻擊大于防御的場合,僅提高50%的基礎(chǔ)殺傷力;當攻擊小于防御的場合,提高全局50%殺傷力。
簡單理解的話,高級箭術(shù)的殺傷力收益在攻擊力相對較低時比較穩(wěn)定,固定50%的殺傷力增幅,雖然對于諸如泰坦巨人這種高級單位攻擊槍兵的場合,收益已經(jīng)下降到25%左右,但總體而言,箭術(shù)對遠程部隊的傷害提高程度極為可觀,攻擊大于防御的場合也能有等價10點的攻擊力效果,這都已經(jīng)比四級寶物(泰坦之劍)還要厲害了,相比之下,進攻術(shù)的30%算是什么弟弟,箭術(shù)與之相比簡直是神技了!

那既然要說到進攻術(shù),就不得不猜測一下制作組為何要如此設置近戰(zhàn)和遠程的差異了,英雄無敵3全游戲141個兵種中,遠程兵種僅有29個,共占比20%左右,以一個種族七支部隊而言,頂多只有1-2只遠程部隊,箭術(shù)天然上能夠影響到的部隊數(shù)量就不足。另一方面,仔細看一下這些遠程部隊的分布也存在問題,在整個種族里面,遠程部隊的周產(chǎn)輸出占比存在較大的差異,最優(yōu)秀的自然是擁有三遠程的塔樓了,遠程周產(chǎn)輸出占比達到驚人的45%(但塔樓的所有首發(fā)英雄中卻沒有箭術(shù)),而作為遠程部隊最少且弱的要塞,遠程周產(chǎn)輸出僅占7%,其余種族也大致在20%左右。
從這個角度上講,箭術(shù)的增益優(yōu)待還遠遠不夠,對大部分種族而言,如果為決戰(zhàn)而考慮,花費1個技能格子僅僅強化一支部隊的輸出,而其實際效果可能還比不上一個單體的神靈護佑,這簡直是不可理喻的。那為什么箭術(shù)還是很多英雄喜歡,尤其是人類騎士箭術(shù)特——歐靈也被認為是神將的提名者呢?

其原因歸根到底,還是因為遠程部隊在前期的的地位太重要了。由于英雄無敵3中沒有遠程反擊的設定,讓部隊近戰(zhàn)攻擊總會要承擔反擊和被圍毆的風險,如果僅僅用近戰(zhàn)部隊掃野,則基本上需要戰(zhàn)力存在明顯優(yōu)勢才可能以能接受的代價解決戰(zhàn)斗,這就極大程度上限制了初期開始滾雪球的可選目標,而遠程部隊,幾乎可以依靠優(yōu)勢火力,僅損失幾個炮灰的情況下,消滅戰(zhàn)力遠高于自己的野怪。并且由于近戰(zhàn)部隊幾乎很難做到無損戰(zhàn)斗,面對數(shù)量巨大但慢速的石人,矮人,近戰(zhàn)部隊也只能干瞪眼,不敢貿(mào)然嘗試,在前期戰(zhàn)斗中,近戰(zhàn)部隊比起遠程部隊掃野,其效率簡直是云泥之別。
這也是為何遠程部隊孱弱的地獄被認為是最難上手的種族,而坐擁神射手和大精靈的城堡和壁壘被認為是開荒極強的種族的原因之一了。

因此,無論是城堡的神射手,還是壁壘的大精靈,或是塔樓的丟丟,甚至是要塞的蜥蜴勇士,據(jù)點的半獸人和弩車,在前期的掃野作戰(zhàn)中,起碼占據(jù)了70%以上的輸出任務,而近戰(zhàn)部隊在此時僅僅承擔了肉盾,炮灰,風箏,補刀的作用,因此在大多數(shù)情況下,金幣有限時,總會優(yōu)先招募遠程部隊用于強化遠程火力,其本質(zhì)是盡可能提高無風險輸出的上限,從而盡可能擴大可以進行掃野任務的目標范圍,從而大大加速滾雪球的速度。
█?中期戰(zhàn)力強大的箭術(shù)
而在第一周第二周結(jié)束,在充分擴大的掃野區(qū)域后,很容易與敵方英雄在中立區(qū)域或者敵占區(qū)產(chǎn)生毫無準備的遭遇戰(zhàn),而對于此時的英雄而言,法力值和魔法往往都不是完全體,更有不少戰(zhàn)士英雄連魔法書都沒配齊,這意味著什么呢?這意味著,對射手而言最恐怖的魔法傷害以及攻擊加速之類的天敵是不存在的,此時的軍隊主要依靠部隊耿直的肉搏來實現(xiàn)輸出,而遠程輸出占優(yōu)的軍隊,自然處于以逸待勞的有利地位。

以人類的神射手特小威為例,前期依靠約30個神射手實現(xiàn)快速掃野,并且能勇敢的沖入地下城去搶占資源,遇到了塔樓術(shù)士的敵人主力,形成遭遇戰(zhàn)。敵人紙面戰(zhàn)斗力是我方的兩倍以上,甚至出了4級的高級兵種法師,并擁有滿魔法以及魔法神箭這種大殺器,在AI的策略中,這是毫無風險的攻擊,于是不知死活的A了上來。
但正如前文所說的,敵方雖然占據(jù)優(yōu)勢兵力,但也只能讓肉搏部隊沖鋒,我方依靠神射手的速度優(yōu)勢,直箭消滅高速的地獄犬和石像鬼,然后配合炮灰消滅小丟丟和惡鬼,最后反撲干掉敵人不多的遠程部隊,僅以少量代價就消滅了塔樓的主力,而在這個過程中,中級箭術(shù)發(fā)揮了重要的作用,甚至可以說,沒有箭術(shù)幫助遠程快速輸出,可能都根本打不贏這種戰(zhàn)力懸殊的惡戰(zhàn)。

另一方面,在高等級箭術(shù)的支持下,我方拿下敵人城市后,城中的遠程部隊也具備了更高的招募價值,也大大加速了中期混兵擴張,攻克高等級野怪的進度,換句話講,箭術(shù)在前期和中期都是極為強大的戰(zhàn)斗力助推器,尤其是高級箭術(shù)高達50%的傷害提升,簡直達到了恐怖的地步,正是由于箭術(shù)數(shù)值上和戰(zhàn)略意義上的強大,甚至連據(jù)點格大炮都愿意學習箭術(shù)用來進一步強化前期的主力輸出弩車,用來進一步延長和加大優(yōu)勢期所占據(jù)的資源和領(lǐng)地。
當然,到后期,隨著各路英雄完全體的出現(xiàn),在魔法的支持或部隊天生速度的威脅下,射手的戰(zhàn)場處境開始變得惡劣起來,在中前期大放異彩的神射手、大精靈,很容易還沒來得及保護起來就被一擊打殘,或者在射手對射中消耗殆盡,更可能在高級殺傷性魔法的轟炸下,成為炮灰。盡管高等級遠程部隊也并不都是脆弱的體質(zhì),例如據(jù)點的獨眼王,墓園的尸巫王,但由于遠程部隊的極高仇恨和較低的周產(chǎn)量,也很難成為后期威脅巨大的主力部隊。甚至,對不少種族而言,最終的主力部隊全都是肉搏大漢都是有可能的,

因此,除開泰坦巨人和海量尸巫王能夠在決戰(zhàn)舞臺上穩(wěn)定發(fā)揮,以及某些變態(tài)圖需要使用大力神盾進行射手打靶的情況外,射手們很難有機會在漫長的發(fā)展時期內(nèi)保證部隊數(shù)量,即使可以保留到戰(zhàn)場上,也極容易被快速貼身而喪失戰(zhàn)斗力,最終決定戰(zhàn)局的部隊中堅力量還是實在的肉搏部隊,因此,箭術(shù)的最大收益期還是在中前期,對于一個以滾雪球為主要思路的游戲而言,還是價值極高的。
█?備受制作組優(yōu)待的箭術(shù)

箭術(shù)的另一個優(yōu)待就是游戲中有專屬的寶物套裝:“幻影神弓”。它由“樹精靈之弓”、“神獸之鬃”、“天羽箭”組成,單件也能分別再提高5%、10%、15%的箭術(shù)效果,湊齊三件套可以再獲得30%的加成,令箭術(shù)的殺傷力增幅提高到驚人的80%,這還不算,其套裝效果可以讓遠程部隊的射擊,不受距離衰減,并且即使是被敵人貼身,也能正常進行射擊,包括神射手的雙擊,甚至地獄的奇葩部隊瑪各,還能貼身投擲火球炸死自己!由于這個套裝能將遠距離的斷箭直接變?yōu)橹奔?,令遠距離的絕對輸出提高了100%!這個強度甚至已經(jīng)超過了箭術(shù)本身的基礎(chǔ)殺傷50%增幅,掌握此等神器后,大可組織一波射手流的主力部隊路線,即使和敵人肉搏也完全不虛,尸巫王這種群傷部隊甚至還特別歡迎,加上此套裝也屬于最容易湊齊的套裝之一,也大大加大了箭術(shù)這個技能的吸引力。

即使覺得幻影神弓還是太難收集,箭術(shù)玩家們還可以拿到另一個替代三級寶物——“黃金弓”,同樣可以抹除距離造成的50%傷害衰減,由于與幻影神弓一樣強的輸出效果,以及更低的入手門檻,也成為箭術(shù)愛好者的心頭好,在前期如果獲得此神器,即使是要塞的維斯特,也足矣快速平定天下。
在英雄類別的選擇上,法師系英雄相對于戰(zhàn)士系英雄其實更容易在箭術(shù)上獲得收益,原因很簡單,在開荒時,無論是哪種英雄,遠程都是輸出主力,但法師系英雄較低的攻擊,不易在攻防結(jié)算時占據(jù)優(yōu)勢,即使在掃野時,也往往敵不過高等級怪物的防御,箭術(shù)的50%傷害增加屬于全局增傷,另外,諸如大力神盾,孤注一擲等遠程部隊輸出魔法,也需要充裕法術(shù)的支持;而戰(zhàn)士,尤其是據(jù)點野蠻人,攻擊力基本都是溢出的,箭術(shù)的邊際收益就沒有法師那么高了。

總結(jié)一下,與更偏后期的進攻術(shù)不同,箭術(shù)是一個更偏前期的極強的開荒技能,尤其是在有寶物支持的情況下,其實際助力的效果也遠超其余的戰(zhàn)術(shù)技能,除了要塞和地獄或者某些用近戰(zhàn)開荒的場合,可能不用特別考慮,其余種族幾乎都可以做到比進攻術(shù)更好的表現(xiàn),雖然后期有點疲軟(僅僅只是疲軟了一點,強度還是有的),但畢竟這個游戲本質(zhì)上是個前期游戲,并不能掩蓋其滾雪球價值巨大的光芒,完全足夠給予一個較高的評價。
得分:戰(zhàn)士英雄:T1.5(可觀收益);法師英雄:T1(極高收益)
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