【MHWI】玩家自編攻略集·蒼藍星筆記——開篇


???????怪物獵人是一款融合了多種元素的游戲,其類別不應該簡單概括為角色扮演、動作游戲或共斗里的任何一個,而是以上所有的融合,廣泛體現(xiàn)在流程與玩法之中。用游戲類別推論玩法,是不合理的。
????? ?作為一款門檻低上限高的游戲,其玩家受眾必然囊括了追求娛樂的玩家與追求挑戰(zhàn)的玩家,而游戲設計者開發(fā)之初毫無疑問會兼顧二者的游戲體驗,即保證前者能經(jīng)歷一個相對完整的流程,為后者提供他們所需要的難度,以此衍生出了以游戲制作者的標準分類的:被允許的玩法與被鼓勵的玩法。
????????想要理解所謂“允許的玩法”,不妨先從“不允許的玩法”入手,例如在版本更新中被平衡被調(diào)整的玩法,便是官方不允許的玩法,除此之外,便是允許的玩法,而鼓勵的玩法是什么?
???????官方鼓勵的玩法即是速刷,這是毋庸置疑的,倘若不是,為什么會在每次任務結(jié)算時將精確到毫秒的時間統(tǒng)計放在最重要的位置。
????????游戲的終極目標,是取悅自己,任何能夠取悅自己的玩法,都是成立的。獨自完成游戲內(nèi)的流程是值得被贊許的;借助他人幫助快速通過主線是可以被理解的;通過插件獲取不符合游戲流程進度的數(shù)值完成任務,也是可取的,玩法本身能夠被開發(fā)出來,說明有人以此為樂。
???????盡管一切可操作的玩法都是成立的,但是為什么會存在讓玩家不齒乃至厭惡的玩法?理由很簡單,由于游戲的聯(lián)機性質(zhì)導致了部分玩家在踐行其選擇的玩法時,影響了他人的游戲體驗,這種損人利己式的玩法自然會被多數(shù)玩家所排斥。
???????結(jié)合前文所說,可以將玩家分類,按照游戲時長分,可以分為輕度玩家和深度玩家;按照玩法驅(qū)動分,可以分為娛樂玩家和競速玩家。
???????對于一款門檻低上限高的游戲而言,占玩家總數(shù)較多的娛樂玩家和輕度玩家對游戲的理解深度雖不及核心玩家與競速玩家,無法參與游戲相關(guān)的較為深入的話題,但是擁有著更廣闊的輿論空間,更容易創(chuàng)作出怪獵的文化符號,同樣的,部分文化創(chuàng)作者一方面為了流量考慮,也會更多的貼合大眾玩家的需求,這勢必導致兩類玩家在社群的內(nèi)容產(chǎn)出受眾廣度存在明顯差異,這種差異會進一步拉開兩類玩家各自主導社群的距離。
???????由于游戲前期流程特性,幾乎所有玩家在進入游戲之初,其玩法驅(qū)動都屬于娛樂玩家,注重裝備更新與地圖探索,而隨著游戲后期進度的推進,裝備與地圖的玩法探索達到上限,部分娛樂玩家轉(zhuǎn)型繼續(xù)嘗試游戲的后期內(nèi)容,另一部分轉(zhuǎn)型為社交型玩家注重多人聯(lián)機共斗,余下部分的玩家在嘗試完僅剩的小體量內(nèi)容后選擇告別該游戲。
???????幾乎所有玩家都存在成為競速玩家的潛質(zhì)。為何下此定論,不如換個角度思考,什么樣的人一定不會成為競速玩家,即對任務完成時間不在乎的人。什么是不在乎,不僅僅是在任務時間較長時不氣餒不焦慮,同時也包括在結(jié)算時間意外出現(xiàn)飛躍式進步時不欣喜不好奇,這才叫做不在乎,很多所謂娛樂玩家,談及競速便會反復強調(diào)前者,卻不愿承認自己客觀存在的上進心與成就感,這毫無疑問是很矛盾的。
???????所有人可以成為競速玩家,但是并非所有人都能順理成章實現(xiàn)玩家的轉(zhuǎn)型,其原因大致有二:一、客觀條件如時間不允許,二、主觀條件如同時期內(nèi)存在其他玩法、其他游戲以及其他事項相較于練習競速更加能取悅自己。主客觀條件的影響導致了部分玩家或者說絕大多數(shù)玩家無法接觸這個游戲的深層次的動作系統(tǒng)。
???????即使在版本停止更新兩年以后,依然有題材在不斷被開發(fā),其時間上限不斷被突破,這是怪獵極富深度的動作系統(tǒng)帶來強大生命力的最好例證。
???????所以,無論何時,開發(fā)總結(jié)這款游戲的玩法,并向所有類型的玩家分享,都是不過時且有意義的。
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???????本攻略集內(nèi)容框架不同于早期版本以及同時期的多數(shù)攻略,不再按照玩家進度推進為主要線索進行指導,而將會根據(jù)動作核心展開,一切圍繞戰(zhàn)斗本身,對于游戲動作內(nèi)容以外的部分會一筆帶過。新手可以從中獲得幫助這是毫無疑問的,但是我個人定位的主要受眾是進度偏后期,有動力有潛力去接觸這個游戲的深層動作系統(tǒng)的玩家。
???????我本人一方面期待有更多的娛樂玩家能夠愿意去練習操作,一方面也充分理解并尊重部分玩家的自我要求,希望能夠?qū)ν婕疑缛合蚋玫姆较虬l(fā)展盡自己的一份力。
2023.05.20

戰(zhàn)前準備——任務選擇
任務系統(tǒng)
?流程選擇
?經(jīng)驗獲取
?圖標含義
?任務圖鑒
?生態(tài)研究
?昵稱顏色
調(diào)查資源管理所
礦骨機制
推薦技巧
怪物簡述
等級機制
快速提升
素材圖鑒
任務圖鑒
救濟任務
任務機制概述
怪物機制淺析
打法流程總結(jié)
任務機制概述
怪物機制淺析
打法流程總結(jié)
戰(zhàn)前準備——道具配置
回復道具
消除道具
輔助道具
增益道具
護符與爪
原野采集
據(jù)點設施
戰(zhàn)前準備——配裝選擇
鍛造區(qū)
購買區(qū)
調(diào)查救濟
神秘煉金
數(shù)值講解
攻擊
銳利度
會心率
屬性
體力
耐力
等級
防御
鑲嵌槽
屬性耐性
系列技能
攻擊增益類技能
武器強化類技能
斬味增益類技能
會心增益類技能
屬性增益類技能
生存增益類技能
輔助增益類技能
套裝專用類技能
戰(zhàn)前準備——貓飯系統(tǒng)
食材加成
食材獲取
技能效果
戰(zhàn)斗要點——怪物機制
尺寸與體型
主要棲息地
弱點與肉質(zhì)
屬性與異常
可破壞部位
憤怒
疲勞
硬直
修正
連段
狀態(tài)強化
玩家檢測
戰(zhàn)斗要點——操作技巧
據(jù)點設施——鍛煉區(qū)域
戰(zhàn)斗要素
傷害類型
數(shù)值計算
爪攻擊與擊飛
軟化機制
回避
防御
霸體
飛撲
傷害類型
數(shù)值計算
等效防御
狀態(tài)異常
屬性異常
具體效果
數(shù)值機制
目標需求
流程解構(gòu)
優(yōu)化處理
硬直規(guī)劃
流程設計
理解競速
個人期許
結(jié)語
數(shù)據(jù)表匯總
更新日志
已完結(jié)