【斯露德/云環(huán)測(cè)評(píng)】空戰(zhàn)射擊游戲?其實(shí)是騎著掃把的魔女戰(zhàn)斗游戲
一曲歌舞伴雨蝶,朝花輕靈夢(mèng)無(wú)邊。大家好,我是夢(mèng)の雨蝶。
今天帶了的是二次元空戰(zhàn)手游《斯露德》的評(píng)測(cè)。
在二游之中,光看戰(zhàn)斗模式就會(huì)讓人眼前一亮,仿佛打開(kāi)了新世界的大門。
↓新世界的大門

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《云環(huán)測(cè)試》首測(cè)總體評(píng)價(jià)
是一款值得期待的二次元手游,不管最終結(jié)果怎么樣。
只要公測(cè)運(yùn)營(yíng)沒(méi)有什么意外,靠這個(gè)二次元空戰(zhàn)題材來(lái)講也是值得嘗試的。
下面就是本游戲的詳細(xì)測(cè)評(píng)了。
?主要以整體戰(zhàn)斗機(jī)制為主
?一些游戲上面的建議
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游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)

游戲的空中戰(zhàn)斗模式是這個(gè)手游最大的亮點(diǎn)。
曾經(jīng)束縛玩家的空間得到了極大的提升,有一種空間上的自由感。
但是隨著后續(xù)的游玩,逐漸發(fā)現(xiàn)了一些問(wèn)題。
空間塑造感不足

感覺(jué)空間塑造的不全面。
斯露德空間感主要來(lái)源于人物的飛行移動(dòng),從而讓玩家感知到這是一個(gè)立體空間。
但是卻忽略了場(chǎng)景的因素。
斯露德的云,石頭,僅僅感覺(jué)只是貼圖,不會(huì)移動(dòng)。
在靜止攻擊的時(shí)候,會(huì)讓感覺(jué)空間有些虛假。
另一方面也可以通過(guò)制造一些霧氣增加游戲的空間感。
缺乏空戰(zhàn)的追逐感

空戰(zhàn)題材的游戲,在PC上多多少少有過(guò)接觸。
如《戰(zhàn)地系列》的飛機(jī),高中時(shí)玩過(guò)的《浴火銀河2》太空戰(zhàn)斗。
其中最讓我覺(jué)得有意思的地方是與敵人的追逐感。
通過(guò)一些技巧操作(俯沖攻擊),來(lái)達(dá)到追尾擊殺敵人的目的。
在斯露德中,失去了追逐的感覺(jué)。
大部分時(shí)間都在原地放技能 ,偶爾才會(huì)移動(dòng)一下到下個(gè)地點(diǎn)。
怪物不是靜止就是移速很慢的那種,并且告訴移動(dòng)的時(shí)候不能攻擊放技能。
對(duì)此也是希望后續(xù)可以出一個(gè)追逐戰(zhàn)的模式,讓玩家去體驗(yàn)。
急奏技能
想法我大概也是能理解,通過(guò)加強(qiáng)技能來(lái)達(dá)到快速割草的效果,從而爽起來(lái)。
因?yàn)槁L(zhǎng)的戰(zhàn)斗節(jié)奏并不適合放在手游之中。
技能玩法核心
是通過(guò)不同元素的魔法技能達(dá)到共鳴,從而產(chǎn)生爆炸的傷害或者效果。
這就需要注重養(yǎng)成不同屬性的斯露德。
缺點(diǎn)就是,技能真空期間傷害非常低,只能閃躲普攻刮痧等技能冷卻。
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一些游戲方面的建議
并不是游戲業(yè)內(nèi)人員,可能有些東西看著好弄,實(shí)際不好實(shí)現(xiàn)。
只是希望,游戲可以變得更加完善好玩。
戰(zhàn)斗技巧性
游戲提高一些操作難度,可以增加游戲的可玩性。
比較難的關(guān)卡靠著多凹幾次就能通關(guān),會(huì)有一種成就感,而不是完全靠數(shù)值去碾壓。
1.怪物彈幕的可躲避性。
因?yàn)榻巧寄芏际茿OE傷害,所以放那么多怪在一起。
但是沒(méi)有一波清掉,彈幕密集躲避性太難了。
我建議要么適度減少?gòu)椖粡?qiáng)度,要么干脆跟動(dòng)作類游戲一樣,加一個(gè)極限閃避無(wú)敵幀的效果。
2.各個(gè)職業(yè)的強(qiáng)度不平均
這個(gè)表現(xiàn)在,職業(yè)的定位不明顯。
甚至一度懷疑有些職業(yè)是否有存在的必要。
突擊兵 中距離? 技能多為AOE清場(chǎng)
重裝兵 遠(yuǎn)距離 技能多為提高全隊(duì)生存
散射型 近距離 技能多為近戰(zhàn)傷害輸出
狙擊型 超遠(yuǎn)距離 技能多為輔助增益
其實(shí)就是最為經(jīng)典的牧法盾體系。
3.場(chǎng)景的交互性
游戲也會(huì)出現(xiàn)一些天氣系統(tǒng),讓元素共鳴變得更容易。
除此之外,我覺(jué)得可以增加石塊可以阻斷攻擊的障礙,為玩家提供一點(diǎn)掩體。
承受一定攻擊后破碎。
增加一些來(lái)自艦船發(fā)射過(guò)來(lái)的能量補(bǔ)給,短時(shí)間內(nèi)提高一定輸出。
4.掃把飛行的軌跡。
從游戲中體驗(yàn),角色和小怪的視角都是可以360°無(wú)死角轉(zhuǎn)換的。
這一點(diǎn)喪失了一些技巧性的東西。
適度降低怪物和角色的轉(zhuǎn)度(倒著加速飛也有點(diǎn)離譜),給他們一個(gè)穩(wěn)定的出速度。
增加背身攻擊的傷害。
劇情上面的建議
劇情的話,可以適度開(kāi)一些常見(jiàn)游戲的梗。
比如初到新地方,法庭的場(chǎng)景,讓我想到了《逆轉(zhuǎn)裁判》這個(gè)游戲。
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尾聲
總體來(lái)說(shuō)斯露德是一個(gè)很有潛力的二次元手游。
挺喜歡這個(gè)斯露德這個(gè)游戲題材,所以目前為止體驗(yàn)下來(lái)有點(diǎn)可惜(沒(méi)有發(fā)揮到極限),期待后續(xù)的改良。