我全都要!——假如我來(lái)做“日式”“二次元”“美少女”fps游戲(上)

【美少女與動(dòng)能武器】

偶然發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象
幾乎沒(méi)有日式亞文化下的大體量fps游戲
甚至僅僅只是和日本搭邊
也非常難找到樣本
其實(shí)
從大方向上說(shuō),這本身就是不同文化領(lǐng)域的兩個(gè)體系

作為相關(guān)文化從小渲染的我們這一代人來(lái)講
即使acg仍然是小眾文化
喜歡日式作品幾乎可以說(shuō)是家常和默認(rèn)
同樣
各種電子游戲也是我們這一代人的陪伴
而fps游戲作為一個(gè)大類,也是諸多玩家津津樂(lè)道的游戲類型

基于“我全都要/豈不美哉”這種簡(jiǎn)單期望
于是我就誕生了一個(gè)極其簡(jiǎn)單而又初級(jí)的想法:
如果我們想要做一個(gè)成功的“二次元”fps
(雖然我覺(jué)得這里用二次元這個(gè)講法并不貼切)
我們能怎么做、想怎么做?
另外一個(gè)讓我想把這個(gè)東西實(shí)施下去的原因則來(lái)自于格斗游戲死或生
死或生是一個(gè)乍一看很讓人血脈僨張的游戲
但是和它是個(gè)硬核格斗游戲不沖突
因此我也在想
難道以acg為基礎(chǔ)做一個(gè)fps游戲——就不能出好質(zhì)量的游戲嗎?
因此這個(gè)系列的專欄大體上會(huì)分為三個(gè)部分(上中下)
上——
為什么會(huì)出現(xiàn)這種現(xiàn)象
中——
怎么理解“日式”和“fps”
下——
具體怎么做
這篇專欄主要要解決的
就是在做一切創(chuàng)造性工作之前需要解決的
——分析已有資料
為什么現(xiàn)在日式+fps類別的游戲幾乎是市場(chǎng)的一個(gè)空缺?
其實(shí)也并不是沒(méi)有相關(guān)的作品
但大多有自己的獨(dú)特游戲風(fēng)格,或者說(shuō)并不是我想要講述的主要對(duì)象
例如:
1splatoon系列(噴射戰(zhàn)士/死噴亂涂)

2ow——?dú)W美視角下的二次元相關(guān)范疇+fps


噴射戰(zhàn)士是日系游戲,但是在“二次元”和“fps”上有微妙的偏差
(在后續(xù)專欄中我會(huì)詳細(xì)解釋)
最重要的是,噴射戰(zhàn)士這個(gè)系列有自己獨(dú)特的風(fēng)格
而這個(gè)風(fēng)格雖然不至于具體獨(dú)特到作為游戲的細(xì)致元素和獨(dú)有品牌專利
但也沒(méi)有到可以普適大部分游戲立意的地步
同樣,ow也在“美術(shù)風(fēng)格”和“fps游戲體驗(yàn)”上
也需要進(jìn)行細(xì)致的辨析

大體上來(lái)講,二次元+fps的組合方式
我想觀眾可以直接給出兩個(gè)大方向上的原因
1文化
acg相關(guān)的作品,其文化和fps相關(guān)的主流文化,并不是同一路線的
如果在廣義概括一點(diǎn),實(shí)際上經(jīng)常會(huì)涉及到“日系”和“歐美系”之間的沖突和偏差
2市場(chǎng)
籠統(tǒng)的說(shuō)
就是不好賣,或者沒(méi)人買(mǎi)
而這一點(diǎn)也和上面的文化因素息息相關(guān)
另外有一個(gè)因素也是玩家們能夠想到的
——游戲體驗(yàn)和精神需求不同
但是這些都是初步的觀察概括
這些因素當(dāng)然是正確的
但是由于這些因素在某些方面模棱兩可
因此接下來(lái)我會(huì)更加細(xì)致的向內(nèi)分析
并且對(duì)某些潛在的“想當(dāng)然”
將其提出并解決
以上提到的大體因素
又可以將其細(xì)分,以此來(lái)讓我們更加準(zhǔn)確的理解,
并減少不清晰帶來(lái)的謬誤
比如文化因素

我們知道即使是acg相關(guān)作品,其美術(shù)和文化內(nèi)核也并不是完全一樣
(對(duì)于這一點(diǎn)的細(xì)致分析會(huì)留到第二篇專欄中)
“二次元”這個(gè)詞
本身的意思是靠作品的維度量來(lái)劃分類別
但實(shí)際上
這個(gè)詞卻是有一定范圍和指定傾向的

有些人提到二次元,指的是后宮作品的各種妹子
有些人則是指特定的某種美術(shù)風(fēng)格(可能是gal風(fēng)格,甚至可能是某畫(huà)師的風(fēng)格)
也有些人,甚至要精確到具體的元素和路線
【當(dāng)然這就是更加亞文化的指向,實(shí)際上這一類往往稱為“宅系”或者“萌向”】


對(duì)于這些指定傾向
如果你制作的是宮崎駿或者小畑健、天野明——這些風(fēng)格傾向
那自然會(huì)引起爭(zhēng)議

接下來(lái),我會(huì)在對(duì)商業(yè)性因素的講解中,夾帶文化因素的的講解
商業(yè)因素大體上可以分為這幾類:
1市場(chǎng)
-受眾面廣度
這一類游戲玩的人會(huì)有多少
-受眾群體的傾向和要求
acg或者說(shuō)死宅向的游戲——這和fps往往不搭邊
【國(guó)情+文化傾向】
-游戲競(jìng)爭(zhēng)和游戲類別的分類
【市場(chǎng)已有局面+游戲類別圈的商業(yè)性前景】
-市場(chǎng)對(duì)立
【產(chǎn)品和市場(chǎng)的對(duì)立導(dǎo)致日廠更加傾向于投入自己擅長(zhǎng)的avg(gal等等)】
2產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品
-主機(jī)市場(chǎng)和pc市場(chǎng)的對(duì)立(日本國(guó)情)

-產(chǎn)業(yè)壁壘:
@1文化傾向?qū)е碌纳唐贩植?/strong>
產(chǎn)品實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)引起的制作能力的差異
這個(gè)差異加劇了市場(chǎng)的分布傾向
(日廠不愿意大量投入自己并沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)和制作能力優(yōu)勢(shì)的項(xiàng)目類別)
@2制作能力的差異導(dǎo)致的產(chǎn)業(yè)話語(yǔ)權(quán)
即使日廠愿意投入到相關(guān)的產(chǎn)品中,
由于歐美在這種產(chǎn)品的話語(yǔ)權(quán),日廠的相關(guān)產(chǎn)品也會(huì)向著歐美戰(zhàn)爭(zhēng)軍事美學(xué)靠攏


在上面提到的幾個(gè)因素中
有一些就是因?yàn)椴蝗菀妆幌氲蕉缓鲆暤囊蛩?/p>
比如,日廠做fps少,不光是不賺錢(qián)
還有做不過(guò)對(duì)手的問(wèn)題,
以及需要將主要資源放在自己更加應(yīng)該抓住的優(yōu)勢(shì)產(chǎn)業(yè)上
其次因?yàn)橹鳈C(jī)作為主流游戲載體的原因
日本經(jīng)歷了泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)代的崩潰之后又加劇了社會(huì)的封閉
我曾聽(tīng)說(shuō),在日本
由于之前奠定的主機(jī)市場(chǎng)十分發(fā)達(dá)
用電腦這件事情很少和玩游戲等等聯(lián)系在一起
平時(shí)使用電腦都是處理事務(wù)或者日常活動(dòng)
甚至出現(xiàn)了將玩電腦和宅男綁定的現(xiàn)象
因?yàn)橄鄬?duì)來(lái)講宅男需要電腦的需求要更加頻繁一點(diǎn)
【不知道這個(gè)說(shuō)法是否屬實(shí)】
另外,在國(guó)情和文化上
對(duì)于軍事(或者更加準(zhǔn)確的說(shuō)是對(duì)于槍的概念和文化)
不同國(guó)家是不同的
更不要說(shuō)日本是地緣政治和歷史戰(zhàn)爭(zhēng)雙重特殊的地域
這些潛在的,具有辯駁明晰作用的因素
是我們搞清楚或者說(shuō)將工作逐漸細(xì)化明確的重要線索
就拿軍事文化來(lái)講
確實(shí),現(xiàn)今軍事強(qiáng)國(guó)仍然是美國(guó)為主體的歐美國(guó)家文化體系
育碧的湯姆克蘭西系列就是來(lái)自于美國(guó)軍事小說(shuō)家
【r6的全稱是湯姆克蘭西:彩虹六號(hào)】
但事實(shí)上,對(duì)于軍事的態(tài)度和文化
不同區(qū)域是不同的
美國(guó)是一個(gè)從建國(guó)歷史上就充滿槍桿子政權(quán)的國(guó)家
并且由于文化產(chǎn)業(yè)的工業(yè)化成熟(好萊塢大片等等)
以及美國(guó)對(duì)于軍用開(kāi)發(fā)理論,下鄉(xiāng)民間應(yīng)用的國(guó)家政策
美國(guó)的戰(zhàn)爭(zhēng)軍事文化
完備、深入骨髓、工業(yè)化體系完善、槍的文化符號(hào)意義非凡
而中國(guó)自古以來(lái)都是中央帝國(guó)和集權(quán)主義文化
因此中國(guó)的軍事文化偏向于國(guó)際局勢(shì)、地緣政治、策略謀劃


對(duì)中國(guó)玩家來(lái)講,可能rts的文化會(huì)更加明顯
并且中國(guó)會(huì)更加強(qiáng)調(diào)防守反擊、陣地拉鋸、運(yùn)營(yíng)反擊
對(duì)于俄羅斯/獨(dú)聯(lián)體地區(qū)來(lái)講
就更加帶有鮮明特色——克格勃、蘇式裝備(ak、米格、蘇霍伊)、毛式文化民風(fēng)彪悍

【這里插一句,貌似因?yàn)轫n國(guó)的兵役制度,少前等游戲在韓國(guó)特別火,不知道是不是真的】

由于日本自二戰(zhàn)之后政治是被閹割的
因此這里暫且不討論容易引起爭(zhēng)議的國(guó)家文化
這里是想提出一個(gè)異議:
在軍事文化作品這一塊,并不是沒(méi)有反例
或者說(shuō)仍然需要深入分類,根據(jù)具體路線不同看待問(wèn)題
舉個(gè)例子
如果日廠開(kāi)發(fā)了高達(dá)(gundam)或者其他方面的類似游戲
這和我們討論的東西算一個(gè)路線嗎?
高達(dá)系列可以算軍事、戰(zhàn)爭(zhēng)等等方面的范疇
但這個(gè)系列和fps,或者說(shuō)——和槍(射擊)能有多相近?
高達(dá)系列的工業(yè)設(shè)計(jì),與其說(shuō)是fps,不如說(shuō)更加像皇牌空戰(zhàn)

再比如機(jī)殼特工隊(duì)立足于賽博朋克,EVA講述的是神秘主義和另類宗教神話
風(fēng)箏是講述少女殺手的光怪陸離以及冷血極端,而星際牛仔則是一種電影式的敘事美感
這些都是和fps有點(diǎn)關(guān)系但實(shí)際上并不是fps的方向
(包括少前和方舟,主要解決的是美學(xué)上的兼容風(fēng)格,本身是數(shù)值養(yǎng)成游戲市場(chǎng)的寵兒)

因此我想大家也有所端倪了
fps——在游戲的角度上來(lái)講,并不能完全和戰(zhàn)爭(zhēng)/軍事統(tǒng)一看待
這兩者并不是完全重合的
甚至可以說(shuō)
fps游戲并不是完全奠基于軍事/戰(zhàn)爭(zhēng)文化
像doom這樣的游戲,
故事是在講打惡魔,而游戲體驗(yàn)可以說(shuō)簡(jiǎn)直是高速自走電磁炮
像splatoon這樣的游戲和軍事完全沒(méi)關(guān)系
像ow這樣的游戲?qū)嶋H上也并不是特別像r6那樣嚴(yán)肅的軍事向
——因此這也可以解釋另外一個(gè)問(wèn)題,
有些人說(shuō)fps游戲和acg文化在寫(xiě)實(shí)度的需求上相矛盾

這個(gè)現(xiàn)象是存在的,槍支后坐力、型號(hào)、口徑、擊穿效果等等因素
確實(shí)和acg文化主要給出的美學(xué)和相應(yīng)的精神需求不搭邊
但是fps并不是完全和軍事有關(guān)
所以這個(gè)東西還是有巡回余地,看你具體怎么做

另外,還有一個(gè)東西也很重要
一個(gè)游戲他的核心美學(xué),或者說(shuō)整體游戲各個(gè)方面集成體系
在游戲種類的分類圈內(nèi)
具體在哪個(gè)區(qū)域——這也是很重要的
在游戲分類上有幾個(gè)大類
rpg=role play game(角色扮演)
slg=simulation game(模擬游戲)
等等
在此基礎(chǔ)上又可以再細(xì)分
我熟知的有rts、rtt、fps、avg等等一系列的游戲類型
這些是大的類別
而有些則是非常具體的
比如魂like、rougelike、數(shù)值養(yǎng)成、換裝收集等等
這些是非常具體或者單獨(dú)制定的游戲機(jī)制和元素

因此,像崩壞2這樣的游戲
實(shí)際上是橫版闖關(guān),和fps沒(méi)半毛錢(qián)關(guān)系
(我是不知道為啥有人把這個(gè)算橫版射擊,那是個(gè)啥?)


在我這篇專欄所提到的游戲產(chǎn)品立意,
是介于具體元素和常規(guī)分類之間的一種集成化
【其實(shí)和亞文化的概念是類似的】
就比如說(shuō)jojo這樣的作品早先實(shí)際上并不是特別火
但是在某些確定的圈子里這卻是基本常識(shí)性作品
再比如,led zeppelin(齊貝林飛艇)在中國(guó)并不是特別火的外國(guó)樂(lè)隊(duì)
但是可以說(shuō)這對(duì)稍微有點(diǎn)常識(shí)的音樂(lè)愛(ài)好者都是世界級(jí)殿堂樂(lè)隊(duì)
我想要制作的“日系”fps游戲
是類似于《異形》《鐵血戰(zhàn)士》這樣將一些元素集成化的組合起來(lái)
形成新的路線(例如科幻驚悚)
有一套自己用的體系和美學(xué)甚至可以形成一個(gè)系列的游戲
我想注重的是游戲本身
作為一個(gè)產(chǎn)品(而不是整體宏觀的這類游戲)
其本身獨(dú)特的游戲美學(xué)、游戲體驗(yàn)、集成化系統(tǒng)
——所引起的ip/品牌效應(yīng)
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“日系/二次元”和對(duì)fps的理解以及想要走的方向
