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這可能是最全的游戲策劃推薦書單(下)

2023-08-02 22:07 作者:觸樂  | 我要投稿

有“避雷”,也有創(chuàng)意參考類推薦書籍。

作者丨謬謬和謀謀


編者按:對于游戲行業(yè)從業(yè)者來說,從實踐中總結(jié)經(jīng)驗固然重要,但從他人的著作中學(xué)習(xí)和參考也不可或缺。本文作者是一位資深游戲策劃,他以自身經(jīng)歷介紹(并評論)了市面上較為常見的一批游戲策劃題材圖書。

客觀來說,本文中的評價和推薦是作者的“一家之言”,作為讀者,也許每個人都有自己的觀點。不過,我們相信像這樣的討論仍有價值。

因為文章篇幅較長,我們將會分成上、下兩篇連載,今天發(fā)布的是下篇。



丨 “我讀過了,所以建議大家避雷……”的書籍(22本)

《游戲設(shè)計、原型與開發(fā)》美國,2.5星(豆瓣8.4分,22人評價)

《游戲設(shè)計、原型與開發(fā)》Jeremy Gibson著,劉曉晗 / 劉思嘉 / 文靜 / 張一森譯,電子工業(yè)出版社,2017


本書作者是《游戲設(shè)計藝術(shù)》作者的學(xué)生,《通關(guān)!游戲設(shè)計之道》作者的同事,陳星漢的室友,南加州大學(xué)的老師,擁有如此身份,水平竟如此平庸!

本書的邏輯思維平平無奇,毫無亮點可言,全篇大量贊頌其他人的作品。作者似乎想讓讀者盡快設(shè)計一個簡陋但不好玩的游戲,反對精品化,這在我國紅海一般的游戲行業(yè)極不現(xiàn)實。如此厚重的一本大書,后面八成內(nèi)容都是在講Unity制作,還是舊版本,可以被專業(yè)Unity書籍代替。

但也有人評價這本書作為Unity入門還是不錯的,作者會認(rèn)真解釋代碼,那就姑且劃到“程序類”里吧。

《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》美國,3星(豆瓣7.2分,182人評價)

《游戲大師Chris Crawford談互動敘事》,Chris Crawford著,方舟譯,人民郵電出版社,2015


作者是位“老人”,他認(rèn)為現(xiàn)在的RPG都是玩一會游戲看一會過場動畫,劇情與玩家沒有交互,所以是不好的。這種觀點不僅破而不立,事實上現(xiàn)在已經(jīng)有許多游戲超出了這種框架,只是他不夠了解。他對自己的失敗僅僅歸結(jié)于“這屆玩家不行”,認(rèn)為玩家不理解他的意圖。他在書中提到,任何人在表達(dá)的時候都應(yīng)該換位思考,思考一下信息的接受者在接受信息時是怎么想的,而他恰恰就是一個不懂得換位思考的人。一個人拼命思考還思考得這么失敗,真是匪夷所思。

作者非常推崇讓AI自行用算法生成對話和劇情,這種劇情是否精彩暫且不提,但作者思路完全依賴他的母語英語,以至于許多內(nèi)容譯者根本不敢翻譯,只能保留原文,可以預(yù)見一旦換成別的語言,這種系統(tǒng)會崩潰到什么地步。

《大師談游戲設(shè)計:創(chuàng)意與節(jié)奏》日本,3星(豆瓣8.4分,188人評價)

《大師談游戲設(shè)計:創(chuàng)意與節(jié)奏》吉澤秀雄著,支鵬浩譯,人民郵電出版社,2017年


作者是日本人,有30年從業(yè)經(jīng)驗。寫書風(fēng)格類似我國上了歲數(shù)的“段子手”,他有經(jīng)驗,但遠(yuǎn)不能總結(jié)成學(xué)術(shù)理論,一整本書幾乎全都可以用“心流”這樣一個簡單的理論歸納和概括。作者討厭抄襲,但提倡微創(chuàng)新。他仍然堅持日本人的老一套觀點,所謂的“游戲”等同于“電子玩具”,絕無任何一絲一毫的內(nèi)涵可言,且執(zhí)著于UI、鏡頭、操作感等浮于表面的東西。他的世界絕無鼠標(biāo),而且十分閉門造車,所有游戲案例全部都是日本游戲。一般不讀書的人讀了這本書會狂吹,但稍微讀過別的就能把它替代。

《游戲設(shè)計概論》中國臺灣,3星(豆瓣評分人數(shù)不足)

《游戲設(shè)計概論》,胡昭民 / 吳爘銘編著,清華大學(xué)出版社,2011


清華大學(xué)出版社出版。這本書像是一本專門寫給玩家看的游戲雜志,而且滿篇都是《巴冷公主》(一款由榮欽科技研發(fā)的角色扮演游戲)的廣告,對怎么玩游戲講得非常細(xì)致,把游戲開發(fā)的過程從頭到尾很詳細(xì)地說了一遍,但完全沒有提到游戲設(shè)計方面的事。本書適合給學(xué)開發(fā)的學(xué)生看,跟“設(shè)計”完全不沾邊。上篇講過,姚曉光主編了騰訊版的同名書,完全可以取代本書。

《兵棋總體設(shè)計》中國,(豆瓣評分人數(shù)不足)

《兵棋總體設(shè)計》, 陽曙光著,機械工業(yè)出版社,2018


這是一本軍用兵棋的程序開發(fā)思路指南,跟一般的游戲差距很大,不過可以用作豪華電競館的設(shè)計參考。

《神作之路:卓越游戲設(shè)計剖析》美國,2.5星(豆瓣6.8分,90人評價)

《神作之路:卓越游戲設(shè)計剖析》,Michael Thornton Wyman著,李鑫譯,人民郵電出版社,2013


本書對游戲團隊的采訪十分詳細(xì),但不少游戲在中國鮮為人知。國外的團隊組成跟我國又不盡相同,內(nèi)容和策略依賴時效性,適合作為玩家娛樂休閑時的讀物。

《游戲化思維》美國,2.5星(豆瓣6.9分,1035人評價)

《游戲化思維》,Kevin Werbach / Dan Hunter著,周逵 / 王曉丹譯,浙江人民出版社,2014


這本書主要說的是如何在生活和工作中添加游戲化的娛樂成分,刺激員工工作或者刺激用戶使用。雖然對產(chǎn)品設(shè)計有幫助,但并不適合游戲設(shè)計。

《游戲改變世界》美國,3星(豆瓣8.0分,6116人評價)

《游戲改變世界》,Jane McGonigal著,閭佳譯,浙江人民出版社,2012

單純被炒作起來的暢銷書,思維凌亂,跟《游戲化思維》有些類似,整體講的是游戲在社會上的應(yīng)用,舉了許多例子,屬于“吹水書”,對具體游戲設(shè)計領(lǐng)域的應(yīng)用反而沒有任何意義。 一般用于游戲玩家指著書名大喊:“瞧見沒!玩游戲是有好處的!”

《屠龍記 創(chuàng)造游戲世界的藝術(shù)》美國,2.5星(豆瓣7.2分,43人評價)

《屠龍記》,Robert Denton Bryant/ Keith Giglio,許格格譯,電子工業(yè)出版社,2017

本書標(biāo)題大于內(nèi)容, “本打算”講如何給游戲編劇,但有一半篇幅在講游戲歷史,這之中一半在講“別人是怎么做的”,然后回到“游戲編劇”的主題,做法是“多玩別人的游戲”“多看別人的電影”。有關(guān)編劇結(jié)構(gòu)的內(nèi)容只占極少比重。雖然書中強調(diào)游戲編劇不能脫離游戲機制,但作者對編劇的認(rèn)識顯然是脫離游戲機制的。

《游戲巧妙設(shè)計探秘》《游戲設(shè)計要則探秘》美國,2星(豆瓣7.6分,48人評價)

《游戲設(shè)計要則探秘》,Anna Anthropy / Naomi Clark著,李福東譯,電子工業(yè)出版社,2015


這兩個書名對應(yīng)同一本書。本書邏輯相當(dāng)混亂,嘗試用舉例證明小游戲如何設(shè)計,但水平過于有限,大有故弄玄虛、濫用詞匯之嫌,大量小游戲案例堆砌,缺乏參考價值。

《游戲設(shè)計師修煉秘笈》美國,2星(豆瓣6.1分,22人評價)

《游戲設(shè)計師修煉秘笈》,Brenda Brathwaite / Ian Schreiber著,陳征譯,機械工業(yè)出版社,2011


同樣邏輯混亂,整篇文字亂七八糟,沒有知識點。無意義的練習(xí)篇幅過大,像是一本詞匯解說,可以用于策劃能力測驗,沒有實際應(yīng)用價值。

《游戲情感設(shè)計:如何觸動玩家的心靈》美國,2星(豆瓣6.3分,184人評價)

《游戲情感設(shè)計:如何觸動玩家的心靈》,Katherine Isbister著,金潮譯,電子工業(yè)出版社,2017


文體比較類似論文,字?jǐn)?shù)很少。如同豆瓣的某些評論一樣,老生常談,淺嘗輒止??傮w而言沒有獨到之處和參考價值,很容易被其他書替代。書中提到了人的大腦在參與游戲和觀看其他人玩游戲的活動狀態(tài)是不同的,可以解釋玩游戲和看直播的體驗差異,這一點比較有價值,但也僅此而已。

《劇情和戰(zhàn)役指南》《游戲主持指南》美國(類型不同,暫不評價)

這套書主要面向桌游玩家


這兩本是跟《桌游設(shè)計指南》《世界創(chuàng)建指南》一起的套裝書,僅僅是桌游玩家不成體系的經(jīng)驗之談,《劇情和戰(zhàn)役指南》主要講臨場發(fā)揮編故事,《游戲主持指南》則是諸如不要歧視玩家、可以通過購買道具提升游戲體驗等,在桌游領(lǐng)域也就勉強及格,拿到電子游戲里完全不合格。

《手游創(chuàng)業(yè)紅海博弈》《手游創(chuàng)業(yè):從開發(fā)到推廣那些事》中國,2星(豆瓣評分人數(shù)不足)

《手游創(chuàng)業(yè):從開發(fā)到推廣那些事》,唐一辰 / 溫捷著,電子工業(yè)出版社,2016


兩書內(nèi)容大面積重復(fù)。主要是作者的創(chuàng)業(yè)自述,講了一些同行創(chuàng)業(yè)方面的案例,但欠缺深度。有獨立開發(fā)創(chuàng)業(yè)夢想的朋友可以買來麻痹一下自己。

《游戲策劃與設(shè)計》中國,0.5星(豆瓣評分人數(shù)不足)

《游戲策劃與設(shè)計》張帆主編,潘瑞芳 / 周忠成 / 杜輝 / 李鉉鑫副主編,清華大學(xué)出版社,2016


極不推薦,清華大學(xué)出版社出版的教材,卻是一本充滿官僚氣息的書。書中抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重,錯誤頗多,還請避雷。

《游戲策劃與開發(fā)方法》中國,1星(豆瓣評分人數(shù)不足)

《游戲策劃與開發(fā)方法》,張輝 / 董健編著,清華大學(xué)出版社,2016


清華大學(xué)出版社出版,幾乎是把《游戲架構(gòu)與開發(fā)基礎(chǔ)》抄了一遍。書中對游戲公司職位的理解有局限性和誤解,觀念十分死板。作者的游戲基本功很不扎實,對戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略的理解完全顛倒。書中提出了很多問題,但作者自己并沒有能力解答。對一些游戲的分析和興趣曲線圖的理解更是完全錯誤,謹(jǐn)慎避雷。

《游戲運營管理》中國,2星(豆瓣5.3分,20人評價)

《游戲運營管理》陳洪 / 任科 / 黃昆著,清華大學(xué)出版社,2009


清華大學(xué)出版社出版,書里十分詳細(xì)地說明了有關(guān)實體產(chǎn)業(yè)運營管理的全部要素,但跟游戲行業(yè)完全不沾邊,完全套用不到游戲上去,作者恐怕根本不知道具體該怎么運營“游戲”,反倒是最后的合同案例要比正文本身有用得多。

《產(chǎn)品為王:移動游戲產(chǎn)品設(shè)計規(guī)則》中國,1.5星(豆瓣評分人數(shù)不足)

《產(chǎn)品為王:移動游戲產(chǎn)品設(shè)計規(guī)則》林賓華著,電子工業(yè)出版社,2017


作者相當(dāng)狂傲,對國外游戲理論一無所知。整本書像是游戲產(chǎn)品分析,觀點十分偏頗和極端。書中認(rèn)為玩家是愚蠢和懶惰的,所以不愿意玩教程,不懂得用心流理論解釋原因;還認(rèn)為玩家會因為莫名其妙的理由而流失,不懂得用行動成本解釋原因。書中認(rèn)為抄襲沒有市場,但也不懂得用相對競爭優(yōu)勢解釋原因。

此外還有幾本“神書”無力吐槽,還請大家避雷:

《玩家思維:游戲設(shè)計師的自我修養(yǎng)》中國,1星(豆瓣7.9分,17人評價)。

《如何料理游戲的一份菜譜》中國,1星(豆瓣評分不足)。

《游戲運營教程》中國,0星(豆瓣人數(shù)不足)。


丨 創(chuàng)意參考類推薦書籍

這類就不打分了。通過學(xué)習(xí)兵棋思想,我們已經(jīng)知道了游戲設(shè)計的思路往往是用抽象的方法對現(xiàn)有事物的模擬,而《游戲設(shè)計藝術(shù)》中也說:“從別人的作品中獲取靈感是一種很低效率的事。”所以,如果你想策劃一款游戲,通常會需要汲取創(chuàng)意的參考資料。

我個人認(rèn)為,數(shù)值對抗類游戲是最需要大量“創(chuàng)意”的,RPG尤為如此,其次是策略等類型的游戲。資料大致可以分成魔幻題材和寫實題材兩種。構(gòu)建世界時,首先需要構(gòu)筑空間,你需要一點點地理常識,以及設(shè)計地圖的參考資料,如果是寫實類游戲,則需要真實的特定時代的地圖作為參考。

其次你需要一些氣候和生物常識為地區(qū)設(shè)定經(jīng)濟產(chǎn)業(yè),如果是魔幻題材,你可能還需要設(shè)計一些怪物。

接著你需要一些人文知識,主要是軍事和歷史,掌握軍事知識可以很從容的為游戲設(shè)計裝備,掌握歷史知識可以很輕松的設(shè)計背景故事特別是重點學(xué)習(xí)一下人文起源的通史。

這里列出了一些書目。

虛擬世界架構(gòu):

《幻想地名事典》《奇幻大事典》《奇幻世界藝術(shù)&RPG地圖繪制講座》《世界創(chuàng)建指南》《惡魔事典》※《西洋神名事典》※《創(chuàng)造古卷》。

歷史地圖參考:

《中國歷史地圖集》《中國歷史地圖》《中國史稿地圖集》《世界歷史地圖集》《坤輿萬國全圖地名考本》(這書很強)《錢伯斯世界歷史地圖集》《泰晤士世界歷史地圖集》。

如果你的資金充裕,還可以考慮《古代世界歷史地圖集》《中國戰(zhàn)爭史地圖集》《中國古代史地圖集》《中國交通古地圖集》。當(dāng)然,還可以活用谷歌地球等現(xiàn)代電子地圖。

怪物設(shè)計:

《博物學(xué)家的神秘動物圖鑒》《怪物大全》《怪物考 中世紀(jì)幻想藝術(shù)圖文志》《龍典》《幻獸·龍事典》《世界妖怪事典》、“DK自然珍藏圖鑒叢書系列”(寫實類基礎(chǔ)。

古代軍事類(入門級):

《中世紀(jì)歐洲武術(shù)大全》《戰(zhàn)士事典》《長兵器》《短兵器》《中國刀劍》、“戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)兵器事典”系列、魚鷹社系列圖書、“圖解世界戰(zhàn)爭戰(zhàn)法”系列、《畫說中國歷代甲胄》《世界武器甲胄圖鑒》《世界武器圖典》《圖說西洋甲胄武器事典》《武器事典》《武器屋》《中國古代軍戎服飾》《中國兵器史稿》《亞洲古兵器圖說》。

我本人對古代軍事比較偏重,現(xiàn)代軍事是我的盲區(qū),就不班門弄斧了。

歷史類(我本人偏重明史和史前,建議先從簡單的通史入手):

《簡明中國歷史讀本》《簡明中國歷史知識手冊》《中國歷代大事年表》《全球通史》《人類通史》。此外,北京師范大學(xué)出版社歷史學(xué)基礎(chǔ)課系列教材可以做個歷史入門目錄,中國史前可以先從《古代中國考古學(xué)》《中國考古學(xué)》入門。

編劇類:

《故事》《對白》《劇本》《救貓咪:電影編劇寶典》《救貓咪:經(jīng)典電影劇本探秘》《救貓咪:反擊戰(zhàn)》《你的劇本遜斃了》。

壓軸:

龍與地下城三寶書——《玩家手冊》《怪物圖鑒》《地下城主指南》。當(dāng)然,所有著名游戲的資料書設(shè)定集都值得一看。

其他像人類、心理、社會、經(jīng)濟、管理類的書籍我也有所涉獵,但礙于實踐經(jīng)驗所限,我無法講述哪些更有用。限于時間與篇幅,本文中推薦和避雷的圖書大多出版于2020年以前。此后幾年里,我又買了不少新書,以后有機會,也希望能夠再次與朋友們分享。

原文鏈接:這可能是最全的游戲策劃推薦書單(下)


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