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淺談各類競技游戲中的排位機(jī)制

2021-03-30 22:05 作者:slipperyslime  | 我要投稿

很久沒更新文章了,主要是工作的事情比較忙,沒有什么時間感受生活的變化。

昨天晚上久違的和朋友們一起打開了dota2,進(jìn)行了一次天梯排位,又久違的感受到了那種血脈膨脹的沖動——氣得肝疼。

于是,筆者就產(chǎn)生了寫這篇文章的想法。

總的來說一是幫助新入坑的朋友了解一下各種主流競技游戲中的排位機(jī)制,二是

照例,本文僅為筆者個人的意見與感受,歡迎大家在評論區(qū)提出自己的觀點。

dota2新的(上線很久了)排位
爐石傳說新版本(去年)的段位圖


好的,正式開始。

首先,我們先來說明一下到底有幾種排位的模式,還是從筆者最熟悉的dota,dota2舉例子。

在12年,筆者還在上高中的時候,dota都是通過盜版的魔獸爭霸啟動,在11平臺上面打天梯排位。那個時候,1500多分的筆者還能夠在班上叱詫風(fēng)云,做一個搶中單位置的選手。而1800多分的化學(xué)老師已經(jīng)成為了大家敬仰的對象,暑假里跟老師solo對線成為了當(dāng)時班上化學(xué)考試成績出色的一種獎勵。

dota啟動界面

筆者13年開始玩的dota2,剛開始也使用著這種簡單的計算模式,天梯積分愈高者,水平愈高。(據(jù)說,dota2中4000分左右的水平等于11平臺中2000分的水平,但是作為一個常年沒有上過3000分的菜雞,筆者沒有體會過高分局)

dota2早期的界面圖

我們這里就簡單的把這種排位模式稱為積分制。

2015年,上大學(xué)的筆者在室友的唆使下加入了英雄聯(lián)盟,開啟了長達(dá)一年的白銀之路。最后,在五黑車隊的幫助下,才勉強(qiáng)登上了黃金。而作為代價,筆者則是花了一個星期,幫同學(xué)代練了爐石傳說,一路從15級打到了5級低保。

圖文無關(guān)

這種通過段位,勝點來進(jìn)行排位的天梯,可以被稱作段位制。(爐石傳說的傳說段位和lol的王者段位用的都是不一樣的機(jī)制,另外關(guān)于隱藏分等說法我們下面會說的。)

再后來,因為手機(jī)游戲的盛行,筆者接觸到了部落沖突。這個后來可以被歸類為國戰(zhàn)游戲的iso銷量榜黑馬,當(dāng)時還是很新鮮的玩法。一向孤僻的筆者并沒有享受那種部落上下一心,同仇敵愾的傳銷氛圍,而是通過ipad攻城模擬器的錄制功能,為了當(dāng)時不菲的懸賞提供了攻略。

網(wǎng)圖coc某年排名

這種是強(qiáng)調(diào)pvp的游戲里常見的做法:水平越高的玩家,名次越前,可以被稱為排名制。


在了解了排位制的表象以后,聰明的朋友就會發(fā)現(xiàn),排名制,段位制和積分制,其實是一個東西。積分制是各類天梯排位中的核心,它可以轉(zhuǎn)換為玩家排名,也可以換算成玩家的段位。而積分代表的其實就是玩家的勝率,或者說是一種代表勝率的游戲點數(shù)(這個后面會解釋)。

那么除此之外,還有什么東西隱藏在排位機(jī)制的背后?


行為分。

這項機(jī)制應(yīng)該被多數(shù)moba類玩家所了解,通常是由你被其他玩家舉報差評,點贊好評或者其他行為來計算的?,F(xiàn)在dota2會在一段時間游戲后,彈出一個用于提醒你當(dāng)前行為分的界面。

dota2行為分

在一些fps游戲中,也會使用類似的指標(biāo)來計算你的賬號開掛風(fēng)險,以決定是否將你的賬號封禁或者是轉(zhuǎn)移到傳說中遍地開掛玩家的神仙服務(wù)器。


隱藏分(技術(shù)分)。

英雄聯(lián)盟一直有關(guān)于隱藏分的傳說,用于解釋不同玩家勝利后獲得勝點不同的問題。有些傳言中將這個機(jī)制歸結(jié)為官方通過勝率計算的結(jié)果,也就是上文提到的通過積分制換算段位的說法。具體來說,因為一些玩家因為卡掉段等機(jī)制,造成賬號積分和段位脫節(jié),官方利用這種算法進(jìn)行補(bǔ)救。有的傳言則認(rèn)為,是綜合了連勝次數(shù),和一個玩家在游戲中以kda(人頭/死亡/助攻比)和參戰(zhàn)率等系數(shù)計算出了的玩家團(tuán)隊貢獻(xiàn)或者個人實力。守望先鋒中,倒是聲明過參考技術(shù)分來對玩家的對戰(zhàn)分配進(jìn)行影響。


游戲時長。

這個也有兩種解釋,一是游戲的單位時長,即在某一個時間區(qū)間內(nèi)的在線時長,二則是指玩家游玩游戲的總時長。前者在手游中被稱為kpi或者活躍度,而后者則是用于發(fā)放新手福利的。傳言dota2中,有加入讓新手和離線時間較長的玩家一同游玩的匹配機(jī)制。


充值額度。

大家都知道這個是手游玩家被區(qū)分為多個檔次的罪魁禍?zhǔn)?。但是傳說,在一些手游中,為了煽動玩家氪金,會人為的盡量將高充值額度的玩家匹配到一起,來促進(jìn)消費。所以一個賬號的氪金額度也是可能被當(dāng)作匹配機(jī)制的一個參考變量。


第三部分,也是筆者想討論的問題——現(xiàn)有的排位匹配機(jī)制合理嗎?

現(xiàn)在在玩家群里中爭論最多的,無疑是所謂的50%勝率匹配機(jī)制。意思是,官方會根據(jù)你當(dāng)前的勝率,在進(jìn)行排位的同等玩家中,給你安排匹配勝率的隊友。也就是說,如果你勝率很高,那么會匹配到勝率低的隊友來強(qiáng)行拉低你的勝率,而當(dāng)你勝率低的時候,就會遇到高勝率的大神carry你。

這種匹配機(jī)制,毫無疑問對于那些帶坑B菜鳥的大神來說是非常不利的,特別是團(tuán)隊競技游戲中,水平低劣或者素質(zhì)低下的隊友對于游戲體驗的破壞甚至能比肩對面開掛。

但是,一個游戲是需要多個層次的玩家來參與的,一個健康的游戲環(huán)境更是需要龐大的玩家基數(shù)來支持的,大神跟開始玩游戲的時候也是萌新。這種游戲匹配機(jī)制對于新手玩家來說無疑是一種巨大的體驗提升。

有一種觀點表示反對,認(rèn)為進(jìn)入天梯排位的玩家本身就通過的新手教程和其他的門檻,不需要優(yōu)待。讓合適的玩家快速進(jìn)入適合的段位才是天梯機(jī)制存在的理由。

還有人會提出質(zhì)疑,你的勝率高出太多,不就是來炸魚的?為什么要追求魚塘的游戲體驗。作為原生態(tài)的低分段玩家,只要你努力打排位,勝率在50%以上,你總是會打上去的。而且你的技術(shù)和心態(tài)也能得到磨練,更適應(yīng)這個游戲的高段位。


我們不具體討論這些說法,而是回到最初的問題,這合理嗎?

要解答這個問題,我們還需要知道這個天梯匹配機(jī)制是怎么誕生的。

主流的說法,Ladder這個機(jī)制是起源于暴雪戰(zhàn)網(wǎng)的暗黑破壞神,將其發(fā)揚光大的,則是電子競技的鼻祖,同樣的暴雪出品的星際爭霸1。

暗黑1

前者的排位系統(tǒng)是服務(wù)于EndGame玩家,為PVE游戲增加一些PVP元素,來提高游戲的可玩性和增長游戲壽命的。而后者的排位系統(tǒng)就是服務(wù)于頂尖的職業(yè)玩家以及幫助職業(yè)戰(zhàn)隊來挑選合適隊員的。

所以我們是不是應(yīng)該有兩套匹配系統(tǒng)來應(yīng)對不同定位的玩家群體呢?

是的,主流moba游戲已經(jīng)給出了答案。

dota2有勇士聯(lián)賽,lol有冠軍杯賽等,這些更加接近職業(yè)賽事的比賽項目來進(jìn)行青訓(xùn)隊的篩選,并服務(wù)于更希望挑戰(zhàn)高強(qiáng)度電子競技的玩家。

而現(xiàn)在的排位天梯僅是用來提高游戲的可玩性和增長游戲壽命的,從這個角度來說,50%勝率的匹配機(jī)制是完美符合這個目的的。


最后,因為筆者對風(fēng)暴英雄情有獨鐘(作為一個從青銅爬到鉆石的玩家,有一定的發(fā)言權(quán)),這里補(bǔ)上一段對于風(fēng)暴英雄的吐槽。風(fēng)暴英雄采用的是選定位置的排位模式,你需要在輔助,斗士,坦克,輸出,四個位置里面進(jìn)行選擇后,再排位。理論上,玩家需要選擇符合自己位置的角色。但是輸出角色最為搶手,所以想在排位中選擇輸出英雄需要等到更多的時間。因此有玩家會選擇那些可以成為輔助的英雄,進(jìn)行輸出的天賦選擇。(風(fēng)暴英雄可以通過天賦改變一個英雄的定位。)更有甚者,會堂而皇之的在先選位選擇輸出英雄,逼迫后選的玩家補(bǔ)位輔助。

還有一種更常見但是更令人無語的情況,就是選擇那些不強(qiáng)勢的英雄,并帶上不強(qiáng)勢的英雄。因為風(fēng)暴英雄近乎PVE的游戲流程設(shè)計,和注重團(tuán)隊的吃經(jīng)驗系統(tǒng),在風(fēng)暴英雄中一個穩(wěn)定的輸出會很不好玩。這個不像lol那樣重視操作,游不像dota那樣講究戰(zhàn)術(shù)的游戲,一支如同機(jī)械般精準(zhǔn)運行的隊伍一定會比天馬行空的絕活哥占領(lǐng)優(yōu)勢。但是,游戲是為了“好玩”,大部分玩家追求的競技性也是“好玩”的一部分。玩家想要競技性,不想打非排位模式,去配合那些敷衍的隊友或者菜雞,又不想成為精準(zhǔn)齒輪的一部分,便成為了這種“不想贏”的玩家。這種玩家充斥在天梯上之后,帶來了絕對的破壞性體驗。你想贏,做牛做馬,被那些“不想贏”的玩家抨擊,最后還是贏不了,你會不會進(jìn)行報復(fù)性的選英雄,成為另外一個“不想贏”的玩家?(這里還有一種報復(fù)性排位一起掉分的玩家,不在這里討論了。)

雖然這種體驗是基于風(fēng)暴英雄玩家基數(shù)較低,游戲設(shè)計不合理等諸多因素之上的,不能全怪罪于玩家的素質(zhì),但是我們能不能,又以什么立場去否定那些認(rèn)為“分是我自己打上來的,我想怎么掉分就怎么掉分”的玩家。


或許,像一些人說的那樣,還是太空了,找個廠子去上班吧,你就累的不想打游戲了。這些煩惱在他們的眼里,不過是閑者的無病呻吟,一種幸福的煩惱吧了。那就只能祝福他們,在社會真正的毒打之下能堅持的久一點吧。


想說的都說完了,也就不像寫論文那樣寫總結(jié)了。

感謝大家的閱讀,我們下次再見。

淺談各類競技游戲中的排位機(jī)制的評論 (共 條)

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