為什么我的游戲又雙叒叕延期了?!

關(guān)于各種游戲延期的小故事結(jié)論
核心原因:游戲開發(fā)流程其實很復(fù)雜,對于其中任何一個環(huán)節(jié)了解不足,或者是對應(yīng)玩家喜好了解不足都會導(dǎo)致計劃外的情況發(fā)生,于是延期
故事1: 二周就做完游戲demo的閃亮新人覺得自己10周就能把完整版開發(fā)完
demo到游戲正式版的開發(fā)流程并非順暢的線性流程。中途如果發(fā)現(xiàn)完整版游戲所需的功能要求,在demo的代碼或者demo使用的引擎中無法實現(xiàn),可能要花時間重構(gòu)底層代碼以及更換游戲引擎等。
另外正式版游戲的美術(shù)等方面品質(zhì)要求也會比較高,可能之后你會發(fā)現(xiàn)要額外花時間去優(yōu)化美術(shù)等,導(dǎo)致花費(fèi)額外的時間。
建議是第一次做游戲的話先不要考慮宣發(fā)之類的,注意力還是放在把游戲完整版開發(fā)完送上線,這樣就能知道游戲開發(fā)過程中可能會有哪些主要的坑,為未來項目開發(fā)避坑做鋪墊。
故事2:游戲的業(yè)內(nèi)人士覺得自己已經(jīng)了解游戲開發(fā)全貌,是時候做自己的游戲了
雖然有了業(yè)內(nèi)工作的經(jīng)驗,但如果開發(fā)者沒有真正了解游戲開發(fā)流程的全貌,那其實在很多環(huán)節(jié)上和前一個故事里的新人是一樣的。
如果是比較了解所有環(huán)節(jié)的主策或者制作人級別的業(yè)內(nèi)人士想要單干做自己的游戲可能還好。但如果是只了解自己這個細(xì)分工種的工作內(nèi)容,以及大概了解自己這個工作的上下游環(huán)節(jié),那其實真的自己做游戲的時候還是有很多坑會踩。
建議這類開發(fā)者如果想要自己做游戲的話,就趁著自己還在業(yè)內(nèi),借著工作之便真的去了解一下整個完整的游戲開發(fā)流程和工作內(nèi)容,結(jié)合自己想要做的游戲,考慮一下到底會涉及到哪些環(huán)節(jié),那些環(huán)節(jié)自己能否勝任等等,先排查出各種可能發(fā)生的問題,然后基于這些問題調(diào)研一下相關(guān)的方案,看是自己能解決還是需要外力幫助等等。
故事3:跨領(lǐng)域的經(jīng)驗豐富的開發(fā)者首次試水PC平臺
如果有多次游戲開發(fā)經(jīng)驗的話其實是非常難能可貴的,意味著你工作經(jīng)驗豐富,估算排期本身應(yīng)該挺準(zhǔn)的了。但是面對新的游戲平臺,其實除了sdk接入差異之外,也要根據(jù)新的平臺考慮調(diào)整之前的游戲設(shè)計思路,這個調(diào)整的過程可能會花費(fèi)額外的時間影響原本的排期。
比如手游的UI基本是點(diǎn)觸操作,界面設(shè)計也比較大。直接對應(yīng)到PC上就是純鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),交互上不符合pc玩家習(xí)慣。
另外手游往往為了埋付費(fèi)點(diǎn)或者為了滿足碎片化的使用場景等原因,游戲流程會比較瑣碎并且可能帶有比較多放置等待的部分。這種設(shè)計對于pc玩家來說體驗很差,會引起差評的。最好是寫策劃案的時候就有這個意識從而提前規(guī)避此類設(shè)計。不然就是游戲測試后受到玩家反饋了,然后再花時間修改,影響原本的排期。