關于流浪者荒瀧一斗的角色模型分析——風巖系主C現(xiàn)狀以及展望

前言
????本期文章更新恰逢v3.3版本新晉風系駐場主C-流浪者登場,以及推出時間剛好滿一周年的巖系駐場主C-荒瀧一斗復刻;又因為兩者看似風馬牛不相及外表下,其實蘊含著許多類似的角色設計思路以及發(fā)展走向。因此本期文章在帶大家梳理兩者相似點的同時,也會對風巖二系角色未來的發(fā)展走向做出基本的判斷。

荒瀧一斗角色概述
????首先是巖系駐場主C荒瀧一斗,斗子哥作為巖系首位也是目前唯一一位五星角色,從登場之處便伴隨著眾多爭議,本人也是“第一時間”發(fā)過文章討論過這一問題〔作為投稿的第一篇文章,不知不覺一年過去了。而文章作為斗子哥的角色專場,當時討論的問題居然是一斗是否超模,現(xiàn)在回看真令人唏噓〕。時至今日當時的想法觀點并沒有出現(xiàn)明顯變化,一斗的輸出并不超模。即使?jié)M命也沒有超出同等滿命五星的輸出水平,甚至在現(xiàn)有環(huán)境襯托下有種大炮打蚊子生不逢時的感覺〔但至始至終角色的本身的模型、配隊在那擺著,輸出的基本盤沒有變化,那么問題出在哪兒呢?我們下文在表。〕。那么為什么當初會產生一斗太強、太超模的錯覺?之后又怎么會產生“強度也不過如此”的疑問?下面我們來嘗試回答這兩個問題。

????對于問題一,當初那篇文章給出的答案可以總結為兩點:1)對角色而言,是對巖系角色本身不能反應的數(shù)值模型補償;2)角色的適配隊伍相對于其他角色而言更加完善。為了方便敘述,可總結為當時巖系隊伍在體系成熟度方面擁有壓倒性優(yōu)勢。當然為了更加契合本系列文章的敘事邏輯,我們還以模型分析法重新審視以下一斗的角色運作邏輯。

????首先角色的整體資源分布:整體模型數(shù)值占優(yōu),并且以基本傷害、雙暴、增傷乘區(qū)為主要buff點,形成單次爆發(fā)的傷害基本盤。〔另一方面,以上資源收益在裝備契合度高的情況下,即可實現(xiàn),無需命座需求〕;其次機制層面,主要圍繞一斗的輸出核心「 荒瀧逆袈裟」展開,核心buff機制為「 怪力亂神」效果,主要維持「 荒瀧逆袈裟」特殊重擊的輸出狀態(tài)。〔該方面的需求則需要命座實現(xiàn),但角色游玩的體驗上限需要解鎖上述機制〕。
????一斗的角色角色運作過程為:以【防御力】為核心屬性堆疊機制〔此過程中包含圣遺物、武器裝備提供的屬性,以及五郎等輔助提供的團隊buff效果〕;并依靠各種面板二次轉化機制〔此過程中包含天賦二、武器特效以及開大后的基本效果〕進一步提升基礎傷害值,在〔突破屬性、武器副詞條〕的雙暴以及〔包括天賦、命座、圣遺物效果以及團輔buff加成〕增傷加成下,放大重擊傷害。此后平A疊層、開大丟e,保持「 怪力亂神」層數(shù),持續(xù)施展出「 荒瀧逆袈裟」特殊重擊。
????至此問題一回答完畢:核心堆疊屬性遇上契合度高的裝備,核心輸出模式由其他資源維持并進一步強化〔這一運作模式其實與神系角色的設計思路并無二至,單一堆疊屬性、屬性二次復用、核心輸出機制以及圍繞機制所作出的強化,達到數(shù)值與機制的雙頂峰〕;整個模型運作過程集中且高效,搭配上屬性機制契合度更高的隊友,這樣的自身角色模型完整度、隊伍流暢度都是同期角色體系無法比擬的〔現(xiàn)在單論完整度,能夠與之相對比的可能只有妮露的原綻放隊〕。
????那么問題二從何而來,容許我賣個關子稍后再聊。趁現(xiàn)在保留有對一斗模型的印象,我們來看看流浪者的角色運作邏輯。

流浪者角色概述
????流浪者也就是劇情里的散兵,作為游戲里第二位實裝的駐場風C〔滿命萬葉算C位的話,他是第三個〕,也是首位具有遠程輸出能力的平A型風C。話不多說,我們還是從模型入手去詳細討論一下角色的運作邏輯。

????同樣的,從角色整體資源分布來看,相比于斗子哥機制與數(shù)值齊頭并進的整體面貌,散兵的角色模型更加偏向于機制模塊〔也就是藍色方塊居多〕,主要集中在e技能上包括風系獨有的元素轉化機制〔與冰雷水火反應觸發(fā)增益〕,強化后的普攻重擊模組,以及最重要的機制散兵進入懸浮狀態(tài)實現(xiàn)作戰(zhàn)半徑由2D向3D轉變。與斗子哥類似,該機制會受到核心buff的限制〔斗子哥那里是怪力亂神效果,散兵則是空居力和元素轉化上限,二者都會影響兩位角色的輸出效果〕;兩者不同的是,斗子哥可以通過解鎖命座解除限制,而散兵即使解鎖滿命,也只是增加空居力上限而不是解除。
????并且兩者都需仰仗核心狀態(tài)下的攻擊模組〔斗子哥需要特殊重擊,散兵需要強化普攻和重擊〕,所以狀態(tài)的持續(xù)時間會極大影響角色最終的攻擊效果〔對于此兩者模型做出的回答不同,斗子哥的模型傾向于延長狀態(tài)時間,散兵則是提高釋放次數(shù)〕。至于技能聯(lián)動性方面,相比于斗子哥e技能的輔助疊層機制;散兵的q技能則顯得格格不入,除了倍率不錯幾乎對核心輸出機制沒有幫助〔說實話相對e技能帶給人的驚艷感,q技能的設計完全看不懂。這算是對風系的倍率補償,還是優(yōu)化循環(huán)軸的結果(覺得空居力沒了從天上掉下來很蠢給的終結技)?毫不客氣的說,單憑這一點散兵的設計在我這就落了下乘〕,存在明顯的eq技能不搭的狀況。
????數(shù)值方面,相對于斗子哥加成的簡單粗暴,散兵的加成:一是方向較散,圍繞強化后的普攻重擊模組、元素染色機制以及大招傷害方面;二是在核心機制本就資源不多的情況下,還把資源分給了攻速乘區(qū)〔鑒于散兵本身作為駐場型普攻型C位,增加攻速完全沒有任何問題。問題的關鍵在于只論單角色,散兵沒有核心堆疊的屬性、且設計的核心屬性沒有二次收益。對于散兵而言,堆攻速真的只是為了dps更高〕,相對于其他擁有核心堆疊屬性的角色且有二次收益的角色,自身的面板始終是虧模的。即使在同一加成區(qū)間內,各項資源各為其主〔buff普攻的、buff風矢的、buff大招的,三個核心輸出機制統(tǒng)統(tǒng)buff個遍〕,加成效果不統(tǒng)一相當于分化資源分配的集中度、浪費了初始屬性點。因此無論是數(shù)值還是機制上,散兵的模型基本盤都遜于一斗。
? ? 與此同時,散兵的角色運作流程相對于一斗更為簡單,急需仰仗前期的角色搭配以及最關鍵的琺露珊的團隊buff。待隊友釋放完技能以后,對敵方角色進行減抗、對自身風系基礎傷害區(qū)間進行增幅、風傷爆傷增幅以及簡單聚怪后〔主要依靠琺露珊〕;開啟e技能進行染色〔取決于敵方元素附著,也就是前期隊伍配置〕浮空,使用強化后的普攻重擊輸出〔自身機制〕,期間攻速、增傷屬性持續(xù)生效〔武器裝備、命座天賦buff普攻并增加攻擊頻次〕;并根據(jù)天賦二生成的風矢,進行位置調整和傷害補充;最后空居力消耗完之后,進行q技能收尾〔命座二〕。
????至此散兵的模型介紹完畢,相對于斗子哥散兵模型的骨架更為松散、并且自身對肌肉填充的力度也不夠,那為什么本文會將他們放在一起論述,除了他們具有類似核心機制、核心屬性以及限制條件、缺少反應區(qū)間的元素屬性,甚至裝備的加成思路都差不多以外,不得不提兩名角色各自帶的專業(yè)輔助。因此作為二者的第七第八命座,權衡各自的表現(xiàn)也需要匹配各系輔助buff的能力。

風巖二系輔助角色模型

????二者從模型的整體情況來看,相對于其他通用的輔助角色〔注重角色自身內循環(huán)〕,這兩者更注重與隊友之間的交互〔注重隊伍外循環(huán)〕,尤其是向外輸出的部分。并且在現(xiàn)在這個環(huán)境水平下,相對于其他輔助角色更夸張。
????首先看buff區(qū)間的范圍,五郎:增傷、雙暴、防御力面板一個不少,再雙巖共鳴提供的20%減抗,可謂是做到一個巖系防御輔助專精的極致〔但這些增幅選項在一斗本身的角色模型就有體現(xiàn),五郎的加強只能說是錦上添花〕;而琺露珊:單憑一人增傷、減抗、buff基礎傷害,還加爆傷,除了反應倍率加成不可謂不全面〔在此之前游戲沒有哪個角色能夠到達相同的buff水平,并且與buff的主C十分契合,彌補了雙散兵基礎模型中關于傷害乘區(qū)缺少的部分〕,部分數(shù)值甚至超脫了同等四星buff水平〔不愧是犧牲了過去以及未來才能換取的buff能力,風系未來一波加強可能比巖系等的更久〕。
????再看的buff效果,五郎的團隊buff與主C一斗契合度較高,但加成選項與一斗自身模型重合,只能是對現(xiàn)在加成效果基礎上的再強化〔兩者協(xié)同將開大后的一斗,打造成一個超級面板怪獸〕;而琺露珊對散兵的增幅,只能用雪中送碳形容?,m露珊能buff到的都是散兵缺的,沒有一絲收益稀釋的現(xiàn)象〔除了風傷〕,在疊加原本散兵在攻速的投入,加大普攻的輸出效果〔將散兵的輸出buff成了五星應有的水平,但遠算不上超模〕;但另外有一點,巖系相對于風系,多了一個后臺防御向副C,因此五郎buff生效的范圍目前暫時領先〔并且從琺露珊的buff力度來看,這個領先應該會持續(xù)挺久的〕。
????最后再來看,buff加成的觸發(fā)條件。五郎的觸發(fā)條件,主要限制巖元素角色的數(shù)量,以及buff實際的生效范圍〔開啟大招后,可無視畫地為牢的限制〕;琺露珊方面,主要限制在輸出手法:一是需要釋放蓄力箭〔即使天賦減了蓄力時間,實際體驗還是太浪費輸出時間,當然滿命可以無視此限制〕;二是由于q技能生效的時間有限,尤其需要注重q技能「 烈風波」的釋放位置〔其實是注意駐場角色的位置,保持處于三角形運動的中心〕??傮w而言琺露珊的對操作手法的限制肯定是要大于五郎的,甚至要大于對角色搭配的限制〔高成本、高回報〕。
????因此對于一斗和散兵兩位風巖二系主C而言,專輔加成的效果不言而喻,即使加成的效果有差異,也只是不同的角色之間相對比較。基礎模型方面如果是一斗勝出的話,那么輔助方面則是風系的勝利,隊伍完整度方面兩者差不多。

角色輸出效果確認
????正如上一篇文章所說,一個角色有了骨架、肌肉各活動部件以后,還需要規(guī)劃運動軌跡以及具體應用的細節(jié),整個角色體驗才更加流暢。這方面除了基本角色毀傷能力,還有角色的輸出效率〔關于輸出效率的討論可以參見以下文章〕。

????主要包含輸出時間的連續(xù)性以及輸出面的覆蓋范圍兩個方面,這正好對應兩名角色短板局限。一斗主要是覆蓋范圍的問題,如果是比打木樁,相信很少能有角色能夠超越一斗。但很可惜實在并不是打木樁,敵方角色不僅會還手而且會隨時切換位置,甚至跑到不同的攻擊位面上。致使一斗的特殊重擊連續(xù)命中對手,產生持續(xù)性攻擊收益的預期落空。其余方面如自身抗打斷能力、索敵〔需要敵方配合〕、削韌以及手感方面體驗都還不錯??杉訌姷姆较虬ǔ薳技能軟嘲諷聚怪以外,還可以增加類似草神連鎖,或直接掛木樁的變相聚怪模式,極大程度放大一斗高輸出的實際收益。
????散兵的問題上文也提過,主要是輸出的連續(xù)性問題。輸出依賴開啟e技能后的普攻模組,e技能的狀態(tài)又依賴于「 空居力」,不僅一舉一動受到「 空居力」的限制,而且「 空居力」的上限還被鎖死了,無法獲得長時間的浮空輸出體驗。并且散兵碎片化的輸出模式極度依賴于駐場時間,如果輸出狀態(tài)提前被打斷,造成損失可能比想象的還要大。除此之外,散兵的抗打斷能力以及削韌能力,由于自身為法器角色所以暫時處于下風;不過作為普攻型角色,其索敵機制還有普攻釋放時的手感還是不錯的〔尤其是攻速上去之后,期待后續(xù)的攻速補強,特別是2.0攻速以上的表現(xiàn)〕。后續(xù)的補強在無法解放空居力的前提下,只能加強站場能力特別是抗打斷能力以及后續(xù)攻速提升帶來的質變收益。

總結及展望
? ? 以上便是風巖二系主C模型、隊伍以及實際效果的討論??煽偨Y為以下幾點:
風巖二系由于缺乏元素反應加成〔風系多個擴散傷害〕,在自身角色或隊伍補足了數(shù)值模型,因此顯得整套體系運轉的流暢度更高,體系發(fā)展更為全面;
但這種發(fā)展并非沒有代價,在一年前一斗的文章中指出巖系的未來已經在玩家手上〔烏鴉嘴不幸言中〕,且未來加強的區(qū)間狹小,就這樣都無法判斷加強在什么節(jié)點出現(xiàn);同樣風系是否會落入相同的困境,變成實際上的未來無法預期,現(xiàn)在猶未可知;
之所以會有現(xiàn)在這樣的顧慮,本質上還是風巖二系的反應不行,甚至與反應新秀草元素沒有任何反應。〔如果說冰雷水火相當于畫筆(先手),那么風巖目前的表現(xiàn)只能算橡皮擦(后手),而草元素則是兼具兩者的作用〕因此既然開了角色綁定反應的先河,也不妨在此方面多多考慮一下。
以上便是關于v3.3版本UP角色帶來的思考。根據(jù)目前的安排,下期文章我們將回到元素反應本身,去更新一下元素反應平衡2.0。那之后會對目前游戲中角色兩種輸出模式:普攻or技能進行總結和歸納。
