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淺談游戲開發(fā)

2023-07-27 03:22 作者:偽亂  | 我要投稿

和大多數(shù)工作一樣,簡單而重復(fù),才是工作的常態(tài)。 而作為游戲開發(fā),理論上來講,我們只有把游戲開發(fā)變得簡單而重復(fù),工作強(qiáng)度才會降低,才會有可能不加班。甚至可以有額外的精力去做外包。 對于游戲開發(fā)來說,如何做到簡單而重復(fù)呢? 1,一套成熟的框架。這套框架在理論上可以快速遷移到各個引擎上。他代表著一種游戲開發(fā)思路。 2,局內(nèi)和局外。用我個人的理解來說,比如mmorpg中,挑戰(zhàn)副本就是局內(nèi),局內(nèi)系統(tǒng)往往涉及到物理系統(tǒng),根據(jù)同步方案的不同,服務(wù)器上往往只會做簡單的距離判斷,而不會做完整的物理模擬,這種情況下,客戶端可以不做物理模擬。而更多的情況是,復(fù)雜的戰(zhàn)斗環(huán)境,需要利用客戶端的物理系統(tǒng)進(jìn)行模擬,而這種對物理系統(tǒng)的需求,即可稱為局內(nèi)系統(tǒng)。單獨(dú)開啟一場戰(zhàn)斗,獨(dú)立的對戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)行模擬,可以盡可能的使用到引擎提供的功能。而局外系統(tǒng),則只是以簡單的ui進(jìn)行呈現(xiàn),比如商城,背包,各種提供增益效果的養(yǎng)成系統(tǒng)。 在這個前提下,demo往往指的是局內(nèi)系統(tǒng)。而可玩版本往往指做好了局外和局內(nèi)系統(tǒng) 3,數(shù)據(jù)驅(qū)動 腳本是游戲開發(fā)中很常規(guī)的需求,配表,節(jié)點(diǎn)式編程,技能編輯器。這些都是為了讓游戲可配置化,避免修改一下,就需要重新編譯。 對于一個新上手的引擎來說,需要了解三個部分 1,引擎的編程規(guī)范 2,我們需要了解其提供了那些基本功能 3,有那些腳本熱更方案 根據(jù)團(tuán)隊人員的水平,選擇適合的數(shù)據(jù)配置方案。 以unity為例,使用excle,scriptobject,自定義byte,都是不錯的方案。 比如具備時間線的技能配置很明顯無法使用excle進(jìn)行配置。而一些道具使用excle進(jìn)行配置,則相當(dāng)?shù)闹庇^。具體是否使用excle看數(shù)據(jù)的容量是多少。 4,后端 如果一個游戲是單機(jī),并嚴(yán)格的執(zhí)行了mvc的編程思路,那么后端不過是將邏輯放在了后端,并新增了一個通信協(xié)議而已。 如何理解mvc,其重點(diǎn)在于讓邏輯和視圖解耦,而實現(xiàn)這個功能的便是control層,所謂的中介者,view和model相互不知曉,可以獨(dú)立運(yùn)行。如果開發(fā)過程中秉著這樣的觀念,那么后端開發(fā)便像前端一樣簡單。 5,確認(rèn)自己的知識邊界,讓專業(yè)的人做專業(yè)的事 讓程序去做特效,讓前端去提高后端的并發(fā)率,顯然事情推動的很慢。首先我認(rèn)為區(qū)分圖形工程師和客戶端是有必要的。因為一個人在花大量的精力在實現(xiàn)游戲邏輯和游戲架構(gòu)設(shè)計上后,還需要掌握各種圖像效果的制作,顯然是需要大量時間的,也不可能說兩個方向都可以做到很好的水平。這也決定了如果要實現(xiàn)高質(zhì)量的游戲,注定需要大量的專業(yè)人員進(jìn)行協(xié)作,絕不可能指望一個客戶端即實現(xiàn)程序,還要制作高質(zhì)量的shader。大多數(shù)的程序員是不具備美術(shù)審美的。 6,創(chuàng)新基于模仿 創(chuàng)新的基礎(chǔ)來源于模仿,選擇一個品類的必要之路便是向有成績的作品進(jìn)行學(xué)習(xí),積累大量的素材庫,從不明白到明白,從明白到創(chuàng)新。沒有成功來自于沒有積累的思考(云)。

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