pjd技術(shù)部:第三回「歌姬計(jì)劃街機(jī)與未來之日感謝祭與引擎VF5」
【僅搬運(yùn)來自游戲官網(wǎng)的博客原文,暫不作翻譯?!?/span>
【原文發(fā)布日期:2012/4/16】
【原文鏈接:https://info.miku.sega.jp/565】
みなさん、こんにちは!2號(hào)です。
技術(shù)部の記事の前にお知らせ!
明日4/17(火)に久々の「DIVAチケット」で交換できるアイテムが追加されます!
技術(shù)部記事の次でご紹介を行っておりますので、是非御確認(rèn)を!
さて、久々の「pjd技術(shù)部」の記事のアップです。
今回も畫像/映像を擔(dān)當(dāng)するプログラマYによる寄稿です。
滅多に語られる事のない開発の內(nèi)部!興味ある方にはたまらないかも?
それではどうぞ!
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果てしなくご無沙汰しております。プログラマのYです。
みなさん、3月9日は「最後のミクの日感謝祭」を見て頂けたでしょうか?
1號(hào)2號(hào)はじめ多くのスタッフが渾身の男気でお屆けしたライブ、素晴らしかったですね。私は見終わったあとゲームセンターでしみじみと愛言葉をプレイして余韻にひたって來ました。
さて、そんなステージを描き出す技術(shù)も、初音ミクProject DIVA Arcadeの描畫技術(shù)も、同じものが使われています。
今回はその基本描畫技術(shù)を眺めてみましょう。(*1)
●クロスプラットフォーム
初音ミクProject DIVA Arcade(以下DIVAアーケード)は「Virtua Fighter 5(以下VF5)のプログラムでミクさんを描こう」と言う所からはじまりました。
取り急ぎデュラルのモデルをDIVAのモデルと入れ換えて表示。
2009年夏のミクフェスでお披露目されたミクさん(の內(nèi)4曲ほど)は、LINDBERGH基板上のVF5のプログラムで描かれたものです。
時(shí)は流れ、DIVAアーケードとしてプロジェクトが始動(dòng)。
VF5とプログラムの分家が行われ、基板をRINGEDGEに変更し、急ピッチでゲームが作られて行きます。
ロケテストは盛況で(本當(dāng)にありがとうございます)、その合間に2010年春の最初の感謝祭。きゅうきゅうのスケジュールの中、無事完成!

機(jī)周辺にモノが積み上げられるのは仕様です。
描畫技術(shù)の話に戻しますと、VF5もDIVAアーケードもOpenGLと言うグラフィクスライブラリの上で動(dòng)くよう作られています。
OpenGLは多くのOSや環(huán)境でサポートされていて、比較的簡(jiǎn)単にアプリケーションの移植が可能です。
先のVF5との同時(shí)起動(dòng)は私が普段開発に使っているLinux PC上での寫真ですし、最後のミクの日感謝祭はハイパワーなGeForce GTX 570を積んだWindows PC上でレンダリングされています。(*2)
またPS3のドリーミーシアターは、VF5の移植チームが作成した高速OpenGL互換ライブラリを使うことで同じデータでの描畫を?qū)g現(xiàn)しています。VF5の移植チームに感謝です!
さらに描畫以外の、OSや環(huán)境の違いを吸収するライブラリを用意しているプログラマさんの仕事も重要です。ここで一緒に感謝です!
●DIVAアーケードの描畫技術(shù)
VF5から生まれたDIVAアーケードですので、多くの技術(shù)やエフェクトがVF5ゆずりとなっています。


またVF5のLINDBERGHよりDIVAアーケードのRINGEDGEの方が、世代的に新しいビデオカードを搭載しています。
ビデオカードの新機(jī)能は、OpenGLの場(chǎng)合メーカーの用意したドライバからすぐに利用できます。(*3)
次のような表現(xiàn)を追加しました。

(1) セルフシャドウを綺麗に(*4)
(2) 肌を美しく(*5)
(3) 瞳を奧深く(*6)
ミクさんがとても美しくなりました。
なお第1回のアンチエイリアシングや第2回のカメラモーションブラーも、LINDBERGH世代では難しかった実裝です。
その他、2Dテクスチャの綺麗な圧縮など、見た目には判りづらい點(diǎn)でもVF5から進(jìn)化した技術(shù)を投入しています。
●フォトリアリスティックレンダリング
DIVAアーケードはその生い立ちから、比較的リアル寄りな表現(xiàn)をしています。
3D CGの世界ではフォトリアリスティックレンダリングと呼ばれます。
カメラに映る現(xiàn)実の世界を追求するグラフィクスで、CGの基本です。
殘念ながらDIVAアーケードはまだまだフォトリアルには程遠(yuǎn)い品質(zhì)ですが、限られた基板の性能と1/60秒の描畫時(shí)間の中で、「まるで本當(dāng)にそこにいるかのようなミクさん」を、アートワークを擔(dān)當(dāng)するデザイナー共々追い求めました。
それは感謝祭のステージで少し実現(xiàn)されたかな、と思っています。

ステージと同じミクさんには、いつでも全國(guó)のゲームセンターで會(huì)うことができます。
時(shí)には鑑賞モード、あるいは4月13日からの「ミクの日大感謝祭記念コンテスト」(*7)で、あなたの隣にいるミクさんたちをぜひ感じてみてください。
■少し詳しい補(bǔ)足説明
(*1) アルカディア掲載のインタビュー記事[文獻(xiàn)1]と內(nèi)容やサンプル寫真が被りますがご了承ください。
(*2) 3240×1080と言う高解像度向けにハイパワーマシンが組まれました。Linux PCは通常開発用のため、RINGEDGEのビデオカードに近い仕様のGeForce 9600GTが挿されています。ちなみに感謝祭の映像はメインプログラマのTが土日返上でレンダリングしました。
(*3) OpenGLの仕様や拡張は[文獻(xiàn)2]のページにまとめられています。
GL_NV_xxxはNVIDIA社の、GL_APPLE_xxxはアップル社の、ように各社固有の拡張仕様が公開されています。これらがARB(策定委員會(huì))の話し合いで取捨選択されてGL_EXT_xxxやGL_ARB_xxxになり、最終的に標(biāo)準(zhǔn)仕様へ取り込まれます。
(*4) Exponential Shadow Maps[文獻(xiàn)3]
ロバストなシャドウマップ技法?,F(xiàn)行コンソール機(jī)でよく使われるVSMに比べライト漏れが発生しません(もちろんアーティファクトの軽減にはひと工夫必要です)。
(*5) Sub-surface Scattering[文獻(xiàn)4]
表面下散亂。人肌や大理石、牛乳など半透明物質(zhì)の表現(xiàn)に使います。DIVAアーケードでは散亂プロファイルを誇張することで、人間と創(chuàng)造物の中間のような質(zhì)感にしています。
(*6) Ray Tracing(光線追跡法)。通常のラスタライズに比べ、反射屈折の表現(xiàn)が容易で綺麗にできます。これも人形の目(グラスアイ)を參考にして、人間と創(chuàng)造物の中間のような質(zhì)感にしています。
(*7) 開催期間、2012/4/13~2012/4/24。難易度控えめで、はじめてDIVAアーケードに觸れる方にお?jiǎng)幛幛扦?。衣裝が買えるVPもたくさんもらえます。カード/攜帯を用意して気軽にチャレンジ!
參考文獻(xiàn)
[1] エンターブレイン. “月刊アルカディア8月號(hào)[No.123]”,
特集初音ミクProject DIVA Arcade “3Dモデリング開発者突撃Q&A!”, p.26, 2010.
[2] OpenGL ARB. “The OpenGL Registry”,?http://www.opengl.org/registry/
[3] Marco Salvi. “Rendering Filtered Shadows with Exponentioal Shadow Maps”,
In SHADER X6, pp.257-274, 2008.
[4] Eugene d’Eon, David Luebke. “Advanced Techniques for Realistic Real-Time Skin Rendering”,
In GPU Gems 3, Chapter 14, 2007.
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久々の技術(shù)部ネタ、いかがでしたでしょうか?
恐らく近い內(nèi)に、Yはもう1回記事を書いてくれるに違いない!?