Ian Bogost 游戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)

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更加回應(yīng)當(dāng)下的可見:
Paul Virilio 愛與運氣的游戲 The Game of Love and Chance (1995)
Chris Priestman 有關(guān)「自我關(guān)照」的游戲正是我們現(xiàn)在所需要的 Videogames about self-care are exactly what we need right now (2016)
Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭中對沉思的一次追尋 I Lose, Therefore I Think: A Search for Contemplation amid Wars of Push-Button Glare (2003)
ICI 做 do it (home) PART I (2020)
落日間鏈接:Ian Bogost 游戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)
譯者按
這是一篇極為經(jīng)典的文本/立場宣言。
友人松果翻譯了 Bogost 后來 2015年此文的長文補充與論證,見《為什么游戲化是胡說八道》,而就像是松果在譯序中談的:
隨著元宇宙宣告逼近,將「游戲化」與「元宇宙」結(jié)合的論調(diào)也屢見不鮮,從其中不少論述中也能窺見 Bogost 十年前所指出的,「游戲化」需要警惕的本質(zhì)問題。
而不僅是虛擬元宇宙,我們的現(xiàn)實也變得越來越「像」游戲:辦卡,升級,比拼步數(shù),積累贊數(shù),積累能量,增長反饋,用戶粘性,每日簽到。
或許也能借此想想,在此過程中,我們得到還是失去的更多?
或許,對「游戲化」的思考也能放在「元宇宙」上?
在篇尾,我會附上我對這兩篇文章的梳理與想法。
Ian Bogost

Ian Bogost?是美國游戲研究學(xué)者與游戲設(shè)計師,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。
Ian Bogost 游戲化是屁話 Gamification is Bullshit
My position statement at the Wharton Gamification Symposium
我在沃頓商學(xué)院游戲化研討會上的立場聲明
原文鏈接?http://bogost.com/blog/gamification_is_bullshit/
翻譯:葉梓濤
這篇2011年的文章受到了很多人的關(guān)注,盡管它最初只是在一次會議上發(fā)表的簡短立場聲明。2015年初,我在《The Gameful World?》書中上發(fā)表了篇幅更長、論據(jù)更豐富的文章《為什么游戲化是胡說八道》(譯注:此篇已由@松果 翻譯為中文,已收入日落譯介計劃)
在道德哲學(xué)家 Harry Frankfurt 的短篇論文《論屁話 On Bullshit》中,他給了我們一個關(guān)于屁話有用的理論。我們通常認(rèn)為屁話是謊言或欺騙的同義詞——盡管有點粗俗。但 Frankfurt 認(rèn)為,屁話與真相毫無關(guān)系。
相反,屁話是用來隱瞞、打動或強迫的。與騙子不同,說屁話的人并不利用真理。對他們來說,最重要的是掩蓋他們的無知或為他們自己帶去利益。

游戲化(Gamification)是屁話。
我不是油嘴滑舌,也不是在挑釁。我在以哲學(xué)方式言說。
更確切地說,游戲化是營銷的屁話,是咨詢顧問們發(fā)明的一種手段,用來捕捉電子游戲這只野生的、令人垂涎的野獸,并將其馴化,用于灰色的、無望的大企業(yè)的荒地,反正那里早已被屁話統(tǒng)治。
說屁話的人有很多特點,但他們并不愚蠢。
「游戲化」 這個詞的修辭力量是巨大的,它所做的正是他們想要的:它把游戲——一種吸引了數(shù)百萬人注意力的神秘、神奇、強大的媒介——在當(dāng)代商業(yè)的背景下使它們變得易懂(accessible)。
游戲化是令人放心的。它讓總裁和品牌經(jīng)理感到欣慰:他們做的每件事都是正確的,他們可以通過在現(xiàn)有產(chǎn)品中加入「游戲策略」來做得更好,像在咨詢顧問放縱的銷售午餐的意大利烤面包上涂抹橄欖油一樣涂抹「游戲性 gaminess」。
游戲化是容易的。它提供了簡單、可重復(fù)的方法,其中利益、榮譽和美學(xué)不如設(shè)施(facility)重要。對咨詢和創(chuàng)業(yè)公司來說,這意味著以書籍、研討會、平臺或 API 的形式,以有限的增量成本,不斷地售賣同樣的屁話。它能滿足一攬子的要求。社會媒體戰(zhàn)略?勾上。游戲策略?勾上。

本次研討會的標(biāo)題為我簡述了這些觀點:「為了獲勝 For the Win」的口號,伴隨著一個浮夸的預(yù)算箭頭和一個膨脹的火箭,暗示著這個強力藥丸將帶來不可避免異常勃起功能——一種治療參與功能障礙的偉哥,保證在一個財政季度內(nèi)充實腫脹。
這種修辭的力量來自于「-化 -ification」,而不是來自于「游戲」。「-化」涉及簡單的、可重復(fù)的、經(jīng)過驗證的技術(shù)或裝置:你可以凈化(purify)、美化(beautify)、歪曲化(falsify)、恐嚇(terrify),等等?!?化」總是容易的,可重復(fù)的,而且通常是屁話。就把分?jǐn)?shù)加上。
游戲開發(fā)者和玩家對游戲化進(jìn)行了批評,理由是它完全錯誤理解了游戲,把積分和等級這樣的次要屬性誤認(rèn)為是這種有著行為復(fù)雜性的交互的主要特征。這可能是真的,但真相對講屁話的人來說并不重要。事實上,游戲化的重點是使銷售盡可能地簡單。
對于我們這些仍對真相感興趣的人來說,我曾建議用「剝削軟件」(exploitationware)這個符合游戲化真正目的的更準(zhǔn)確的名稱。剝削軟件捕捉到了游戲化人士的真實意圖:一個騙子的游戲(a grifter’s game),通過他們?nèi)粤钊速|(zhì)疑準(zhǔn)假服務(wù),尋求對文化機遇的資本化,帶來的結(jié)果只是在下一個屁話趨勢出現(xiàn)之前充實他們的銀行賬戶。
我并不天真,也不是一個傻瓜。我意識到,游戲化是將某種游戲的曲解(perversion)作為一個營銷奇跡來部署的簡單回答。我意識到,認(rèn)真地使用游戲?qū)⒁馕吨淖兇蠖鄶?shù)企業(yè)的運作方式。
對于那些目標(biāo)是在下午5點打卡時與你的競爭對手的戰(zhàn)略和表現(xiàn)相匹配的人來說,我明白平庸的話語是誘人的,因為他們愿意。
對于其余的人,那些認(rèn)為游戲可以提供一些不同的、比肯定現(xiàn)有企業(yè)做法更偉大的東西的人,商業(yè)世界對你們有另一個稱呼:他們叫你們「領(lǐng)導(dǎo)者」。
譯后記
本文之所以經(jīng)典,不僅因 Bogost 站在對方主場上(游戲化會議)發(fā)動正面沖突,并展現(xiàn)了他極盡諷刺的妙語。而且他確實揭示出了重要的一點:
「游戲」與「游戲化」可能是完全相反的兩面。
即便我在學(xué)習(xí)初期從沃頓商學(xué)院《游戲化》Cousera 課程中受益良多且拿到了證書。

但我現(xiàn)在是贊同他的。
相比于「也有好的游戲化啦」、「他所說的只是小部分虛假營銷的游戲化」這種折中,Bogost 選擇的「激進(jìn)的」方式,或許是對于整體討論環(huán)境、實踐上來說更好的。
因為「游戲化」的問題并不僅出在別有用心的人們身上,而是出現(xiàn)在這個詞的誤會與根源上對游戲的 perversion 曲解、誤用、變態(tài)、與強行關(guān)聯(lián)上。
這是一個有魔力的、卻也有很強錯誤導(dǎo)向的詞語本身的問題。
或許幫助大家梳理一下這篇以及2015年的拓展長文的整體論點,有助于思索。
梳理
Bogost 批判的「游戲化」的方法是什么?
傳統(tǒng)意義上的「游戲化」過程,包含了對簡單、可重復(fù)、可量化的反饋系統(tǒng)的利用,像是分?jǐn)?shù)、等級、徽章(points, levels, badges)和別的獎勵。
這里舉的很多例子是以咨詢公司為企業(yè)公司提供的「游戲化」管理,或者是對產(chǎn)品戰(zhàn)略提供「游戲化產(chǎn)品」建議等服務(wù)。
對于這類強調(diào) PBL(points, levels, badges)系統(tǒng)的實踐,通常游戲評論者和設(shè)計者可能會痛心疾首地認(rèn)為,這忽視游戲美學(xué)的核心要素,而只是其次級和附加的設(shè)計,說:啊這掩蓋了游戲的真實(truth)。
「游戲化」是屁話,無關(guān)真實,而是另有目的。
但 Bogost 提出,我們需要更恰當(dāng)?shù)恼f法。他認(rèn)為這種「是不是符合游戲真實的」想法其實對「游戲化」的營銷者毫無意義(畢竟他們和他們的客戶可能都不了解游戲)。與其說他們扭曲了真相,在撒謊,不如說他們在說「屁話」。因為「屁話」核心不是欺騙(與真相無關(guān)),而是在于自我創(chuàng)造,自我延續(xù)和達(dá)到其他目的,他認(rèn)為:
游戲化主要是營銷從業(yè)者和咨詢顧問的把戲,他們試圖構(gòu)建出一個概念并尋找從中獲利的機會。
以及,Bullshit 的表達(dá)張力貫穿文本,松果出于文雅與學(xué)術(shù)化的考慮譯作「胡說」,但我還是認(rèn)為或許譯作「屁話」更符語境。

「游戲化」人士有意無意混淆兩者/虛心學(xué)習(xí),而偷換了概念。
對于游戲本身的尊重當(dāng)然沒問題,而這也是「游戲化」從商業(yè)出發(fā),證明自身合法性的方式,就像Bogost 提到了游戲化大會都能請到《模擬人生》的 Will Wright 做演講與背書。
但 Bogost 意識到了這樣談?wù)摰奈kU:「游戲化」的宣揚者可以選擇諸如「嚴(yán)肅游戲」、「功能游戲」、「說服性游戲 Persuasive Games」等,將更多的游戲之用的例子引入「游戲化」的總體概念而增加混淆,借用與之「感覺有關(guān)」而「實際相反」的事物而宣傳和發(fā)展自身。
雖然典型的「分?jǐn)?shù)徽章」客戶們不太會為這種項目買單,但是通過將這些游戲納入版圖,Gamification.co?可以把自己和一些更復(fù)雜和宏偉的工作聯(lián)系起來,恰到好處地提供關(guān)于游戲之用的資訊,并從中受益。
他們的方法就是盡可能多地「碰瓷」相關(guān)作品,把它們說成是游戲化帝國的一部分。在游戲化「開始吧」的指引的七個步驟中,有五個步驟包括了茲徹曼及其公司的產(chǎn)品:看茲徹曼演講的視頻(第一步)、買他的書(第四步)、花錢參加他的會議(第五步)、在會上花錢參加更多的會(第六步)、花錢換一個游戲化證書(第七步)。
這種「游戲化」,其實并不在意游戲本身的潛力與可能。既不會發(fā)揮游戲本身的潛能,還會完全以「是否能夠增加收入/用戶」來更進(jìn)一步污名游戲可能的面貌
「游戲化」與「功能/說服性游戲之用」的區(qū)別在哪?
這個問題常常被表述為游戲核心與外部機制的問題,以及喚起「外部動機」與「內(nèi)在動機」擠壓樂趣的說法(就像 Kevin Werbach 自己談的)。
但 Bogost 敏銳地指出,或許核心在于通用性與非通用性上。
可汗學(xué)院通過給所有的課程提供類似的獎勵積分和徽章是「游戲化」。
但是那些幫助你掌握文本編輯器 Vim 復(fù)雜的快捷鍵的《Vim Adventures》,教會小朋友數(shù)學(xué)代數(shù)思想的《DragonBox》,讓你享受取色和拾色的快(痛)樂(苦);帶你密碼學(xué)入門的《Cypher》,帶你了解程序思維《人力資源機器 Human Resource Machine》。


這些游戲并不是「游戲化」。
不如說,這些都是以相應(yīng)領(lǐng)域為設(shè)計意圖/啟發(fā)的游戲,只是「恰好」擁有了功能。
這種游戲完全是一種一次性的體驗,而且需要完全從頭設(shè)計和開發(fā),這讓它不同于游戲化顧問提供的那種,追求「通用性」的解決方案。
通過舍棄游戲脫離具體語境和設(shè)計決策而選取表層的「共性」(分?jǐn)?shù),成就,排行榜),「游戲化」漏掉了游戲中最關(guān)鍵「游戲設(shè)計」的維度。
這些游戲是具體的,是針對每一個獨特的實踐項而做的,并非一套可以脫離語境調(diào)取、被作為商業(yè)咨詢工具箱的固定化的流程:就像你不能直接拿奈飛的人力資源方案,或者皮克斯的創(chuàng)意審核機制推廣到所有公司一樣。
通過有意無意地把一切糅合成稱作「游戲化」的大雜燴而加以鼓吹,當(dāng)圍觀的人覺得「嗯這真好,所以我應(yīng)該從何處開始呢?」時便可以選擇咨詢公司提供的通用性服務(wù)了。(這些人當(dāng)然想著去找具體的游戲設(shè)計師定制適合自己公司的游戲!)
提示:在此我們只區(qū)分游戲化與游戲,不區(qū)分「糟糕粗暴的功能游戲 | 好的功能游戲 | 恰好有功能性的游戲」
通過混淆游戲化與游戲,「游戲化」創(chuàng)造了商業(yè)焦慮。
「游戲化」之所以火爆,與 Minecraft 和 Roblox 如此牽動資本的心一樣,「游戲」一詞如此有魔力、神秘、屬于「Z 世代」,是那些過了中年,打拼半生的企業(yè)家無法理解,擔(dān)心錯過的事(當(dāng)然或許今天變成了「元宇宙」夾帶了游戲的要素再次來到)。
「游戲」,這個奇異、邪惡的媒介,能夠在娛樂環(huán)境中吸引人們的注意力,但不知怎的卻在商業(yè)中起到反作用。如果我們能夠把握住這種魔法和力量,并且把它應(yīng)用在其他場景中,想象一下我們能做到的事!游戲?qū)τ谏虡I(yè)來說,既誘人又可怕,因為它們就像神奇的注意力機器,鼓動著玩家將幾十上百小時投入其中。然而,游戲的學(xué)習(xí)成本、復(fù)雜性和陌生感,又讓它們看起來昂貴、具有風(fēng)險、令人困惑。通過把「游戲-」前置,「游戲化」可以讓潛在客戶豎起耳朵,讓自己在嘈雜的商業(yè)環(huán)境中脫穎而出?!?/blockquote>當(dāng)這樣一個 Fancy 的詞出現(xiàn)時,商業(yè)競爭的焦慮隨之而來。
在這份白皮書里,Bunchball老生常談地提起了「Y世代」(也被稱為千禧一代):他們是「數(shù)字原住民」;他們「在網(wǎng)上生活和呼吸」;他們從小就玩電子游戲;「所以游戲般的比喻(game-like metaphor)適用于他們生活的幾乎所有方面」。Bunchball指出了游戲最能取悅Y世代員工的三個方面:表現(xiàn)、成就和社交互動。
重要的是:當(dāng)年輕且廉價的千禧一代逐漸成熟,步入勞動力市場,這其中蘊含的不確定性和機遇,和游戲那種奇異、難以理解的吸引力(尤其是在更加年長的管理層看來)結(jié)合起來了。這樣一來,基于游戲的解決辦法就顯得尤其性感,并且和當(dāng)今的商業(yè)目標(biāo)尤其相關(guān)。這些商業(yè)目標(biāo)是這樣的:企業(yè)中高層必須讓部門保持創(chuàng)意十足、勝券在握的形象,也要緊咬競爭對手,追趕最新的潮流。大家都開始幻想:「現(xiàn)在游戲這么吸引人和年輕人」,我是不是可以/且應(yīng)當(dāng)使用這樣技術(shù)讓我的公司/產(chǎn)品 也能變得如此的酷炫和潮?即便這套技術(shù)不會改變半點產(chǎn)品和公司的實質(zhì)。
而恰恰是「游戲化」的修辭中有一種內(nèi)在的張力,不僅充滿魔力,且似乎觸手可得:
第二步則是馴服游戲,讓游戲變得安全、可預(yù)測:「-化」的詞綴(the ‘-ification’ suffix)。正如我之前所說,某某「-化」了的東西,讓這種媒介似乎能輕松而自動地應(yīng)用于一切特定的目的。比如說,為了美化或者粉飾,可以用一些簡單的過程和手段來讓丑陋的東西更有吸引力、增添真實性:「-化」的詞綴向客戶保證了這個過程是容易實現(xiàn)的,同時,這也讓游戲化服務(wù)的提供者可以隨便借用幾頁馬修·斯圖爾特的咨詢手冊,找到一套萬金油式的解決方案。方法:把「游戲化」與「游戲」脫鉤
Bogost 在我看來做了一個「恰當(dāng)」的方案。
如果就像我們在上方所論證的,「游戲化」與對具體的事物、領(lǐng)域的游戲設(shè)計實踐毫無本質(zhì)關(guān)聯(lián),那就意味著,「游戲化」完全可以脫離「游戲」。
1.建議「游戲化」從其他地方尋找源泉。
Bogost 有段非常精彩的諷刺:如果「游戲化」強調(diào)的是反饋,正確與否的循環(huán),成就與數(shù)值累計,那或許它們可以考慮叫自己「儀表盤化」。
事實上,在游戲化支持者看來,一個常見的實時反饋例子是豐田普銳斯的儀表盤系統(tǒng),它可以顯示關(guān)于駕駛員風(fēng)格的定量和定性信息,以及這種風(fēng)格如何影響燃油的經(jīng)濟(jì)性。一位評論者說:「每當(dāng)我發(fā)動我的豐田普銳斯......我的眼睛直接看向車輛自從上次加滿油以后,每加侖油耗的平均行駛里程。駕駛已經(jīng)成為一種游戲?!埂?為什么不強調(diào) Y 世代對「儀表化」(dashification)之類的需求呢?……游戲化會把實時反饋作為一個關(guān)鍵功能?!?大概是因為他們在問出問題以前就想好了,游戲化必須是答案。此外的話,或許可以在半個多世紀(jì)以前的「商業(yè)智能」處尋找到類似的表述:
IBM研究員漢斯·彼得·盧恩(Hans Peter Luhn)第一次提出了「商業(yè)智能」(business intelligence)的概念,使統(tǒng)計程序能夠自動化地生成數(shù)據(jù)。當(dāng)通過「輸入-輸出設(shè)備」進(jìn)行有效溝通時,可以「結(jié)合起來適應(yīng)機構(gòu)中所有的信息問題」?!?隨著二十世紀(jì)中期工業(yè)化和計算化的大行其道,「商業(yè)智能」的領(lǐng)域也經(jīng)歷了重大發(fā)展。1970年代成型的「服務(wù)器-客戶」終端(client-server terminals)、1980年代的聯(lián)網(wǎng)商業(yè)計算機等都刺激了商業(yè)后端中諸多事物的發(fā)展:數(shù)據(jù)倉儲、數(shù)據(jù)采掘、管理信息系統(tǒng)(EIS)、決策支持系統(tǒng)(DSS)、在線分析處理(OLAP),和其他不計其數(shù)的無聊玩意。當(dāng)然這些源頭現(xiàn)在都無人關(guān)心,不像游戲Fancy和有奇異的吸引力。
2 建議我們換一個對「游戲化」的稱呼方式「剝削軟件」exploitationware
所以 Bogost 建議我們可以把「游戲化」的這部分實踐換個稱呼,摘出去。
我曾經(jīng)提出用術(shù)語「攫獲」(exploitationware)作為「游戲化」說法的代替,因為這個術(shù)語可以更準(zhǔn)確地描述其提出者的目的。這個術(shù)語徹底把「游戲」剝離開來,聚焦于咨詢伎倆,也聚焦于企業(yè)客戶們急于從毫無意義的參與形式中汲取價值的行為——雖然「游戲化」的倡導(dǎo)者們已經(jīng)開始將自己的實踐稱為「游戲設(shè)計、忠誠度和行為經(jīng)濟(jì)學(xué)」的結(jié)合,一定程度上承認(rèn)了游戲化其實無關(guān)游戲設(shè)計和開發(fā)。雖然我們沒辦法約束這種將挪別的領(lǐng)域為己用的做法,但我們?nèi)匀徊粦?yīng)忽略這個過程中的曲解:最好的游戲設(shè)計實踐,能創(chuàng)造出有趣的、導(dǎo)向滿足感的體驗;最好的忠誠度項目,能提供公司和客戶間的雙向?qū)υ?;最好的行為?jīng)濟(jì)學(xué)技術(shù),能建立起理性的經(jīng)濟(jì)模型。而在游戲化里面,為了達(dá)成目的,所有這些好東西都被歪曲了。鑒于游戲化提倡者的厚顏無恥,一個貶義的代替詞, 像「攫獲」這樣的詞,我想也會被他們那套游戲化機制輕易重新收編。就像典型的偏執(zhí)狂一樣,游戲化者也完全不會對自己的行為羞愧。松果的翻譯為「攫獲」,但我找到了《Persuasive Games: Exploitationware》一文,其中能看到Bogost 將?exploitationware?這個術(shù)語與其他更廣為人知的軟件欺詐行為聯(lián)系起來。
所以我認(rèn)為有理由將這個詞語譯作:
「游戲化」= 「剝削軟件 exploitationware」
游戲化建議用虛構(gòu)的激勵取代真實的激勵。真正的激勵是有代價的,但是基于信任的關(guān)系為雙方都提供了價值。相比之下,假裝的激勵措施可以減少或消除成本,但這樣一來,它們既剝奪了價值,也失去了信任。當(dāng)然,兜售「游戲化」的朋友肯定(或許?)并不會接受這樣一個說法:「Hi,你要剝削你的用戶嗎?你要通過犧牲長線價值而割韭菜獲取短期利益嗎?」。
但是無論如何,作為互聯(lián)網(wǎng)用戶的我們,或許可以對此有所思考:
是不是真的可以不要再用「游戲化」這個詞。
既保有對游戲本身價值,不將「游戲化」與「游戲」的真正潛力混作一談。
然后我們可以再去真正地追尋「什么是好的游戲」,「什么是好的公司管理」,「什么是好的用戶粘性」,以及「什么是真正有激勵意義的教育」。
或許保羅·吉的思路值得一再重申:
游戲和學(xué)習(xí)的關(guān)系并不應(yīng)是「將學(xué)習(xí)游戲化」,
而是「游戲本身就是學(xué)習(xí)」。
延伸
隨便一想,既然真正的「游戲化」是一種「內(nèi)在的、定制化的、深入的」解決方式,或許這種咨詢式的通用游戲化可以自稱為「商業(yè)游戲化」?就像是大部分的換皮游戲換湯不換藥,通過引入一些漂亮的圖片,抽卡模式,養(yǎng)成的更換形成了一張產(chǎn)品類型 —— 這也更符合希望用「游戲化」帶來收益的公司:畢竟賺錢的游戲大頭就是這些。
那此外我們應(yīng)倡導(dǎo)怎樣的一種「游戲力量」呢?
DK 在《David Kanaga 《游玩世紀(jì)宣言》筆記與計算煉金術(shù) (2013)》提到過,或許我們可以倡導(dǎo)一種「玩化」或「軟游戲化」,他舉了一個 Processing 的形象生動的例子。
硬游戲化(正常的那種)是摘出某種活動-情境(ctivity-situation)或結(jié)構(gòu)并將其分化(stratifies),據(jù)說使其更「像游戲 game-like」,但實際上只是更目標(biāo)導(dǎo)向,更有尺度,能夠被最優(yōu)行為評估(「解決我們的問題」)。
軟游戲化不解決任何可量化的問題(quantifiable problems);相反,它提出問題。它僅僅為一個活動/情境,加上一定的自由度,使其更有可延展性(malleable)(更可玩 PLAYED,更游戲)。舉個例子就是在 iTunes 中聽些音樂,但不是讓它從頭播放到尾,而是在樂曲中間跳來跳去,找到你喜歡切換區(qū)(surfing zones),然后切換,將這些切換區(qū)相互聯(lián)系起來,直到歌曲的「線」被體驗為一個多維密集空間(康托爾將N維映射到一維線,你也可以?。?br>軟游戲化可以像這樣處理所有東西。它是一種利用可用材料的手段,將其打開,在其中找到更多的自由,并在這些自由中找到你自己的目標(biāo)/約束。此外,或許我們可以強調(diào)「游戲現(xiàn)實化」。
我們應(yīng)該鼓勵更多的游戲創(chuàng)作回應(yīng)現(xiàn)實,而不是反過來「把豐富的現(xiàn)實游戲化」。
這點思路有些類似于與劉夢霏老師對談時,她從「游戲化」而來到的「現(xiàn)實主義游戲」(詳見:E13 游戲能否改變世界:現(xiàn)實主義游戲與一次社會實驗?與?E27 異鄉(xiāng)的兩生花:再談游戲與當(dāng)代藝術(shù)中的現(xiàn)實主義,批評與作品)。
而我目前正在發(fā)展的「界面式的游戲研究創(chuàng)作 Interface Research / Creation」,在游戲與其他事物之間畫上連字符的方式,我情愿稱呼這種實踐為「xx-游戲」(如哲學(xué)-游戲,詩歌-游戲),或者稱作「外在化」、「改編」,甚至你要說「嚴(yán)肅游戲」「功能游戲」「藝術(shù)游戲」我都可勉強接受。但我也不愿意接受被定義為,對哲學(xué)、詩歌、閱讀、聲音、書法的「游戲化」。
我希望能將這種研究創(chuàng)作發(fā)展為可實踐、可運用的方法論,并探索和呼吁「把游戲作為方法」,但這些實踐之間也是不可遷移的!《書》的設(shè)計不能直接挪用到《時間的形狀》,《劍入禪境》也不能直接遷移到《寫首詩吧》。
游戲面對每個不同事物和領(lǐng)域都需要獨一的設(shè)計與不同的處理方式,我希望使得借鑒這一方法的朋友都能從自身出發(fā), 而非只是遷移了一套「模式」。
而也恰恰是因為如此,這些實踐才變得豐富有趣、具體與迷人。
或許有一天「游戲化」會變?yōu)槟翘捉?jīng)典笑話系統(tǒng)中的一部分:
印度和印度尼西亞、
Java 和 JavaScript 、
雷鋒與雷峰塔、
……
這就是游戲和「游戲化」的關(guān)系。
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