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TGA年度大獎《雙人成行》制作人Josef Fares WePlay連線實(shí)錄

2021-12-17 17:24 作者:WePlay游戲文化展  | 我要投稿

12月12日下午16點(diǎn),剛剛獲得TGA年度最佳游戲《雙人成行》的制作人Josef Fares來到WePlay文化展的直播間進(jìn)行連線互動。盡管在瑞典本地正值大清早,中國的玩家們依舊能通過連線畫面感受到Josef Fares的熱情,看得出他對自己的身材相當(dāng)自信,開場也先是毫不吝嗇的秀了肌肉(字面意思)。

在本次連線中,WePlay文化展收集和整理了不少相關(guān)的問題與Josef Fares進(jìn)行交流,以下便是本次連線對話內(nèi)容的重點(diǎn)節(jié)選,通過這次連線也讓國內(nèi)的開發(fā)者和玩家更好的了解制作人Josef Fares和他的工作室Hazelight Studios的開發(fā)理念。


恭喜《雙人成行》剛剛獲得了TGA包括年度最佳游戲在內(nèi)的幾項大獎,請問是什么契機(jī)想要去創(chuàng)作這么一款基于親情與合作的游戲?

在Hazelight Studios前一部作品《A WAY OUT》(《逃出生天》)中,就嘗試了這種雙人合作的玩法,到了《雙人成行》則是持續(xù)去挖掘開發(fā)雙人的游戲體驗。對于Hazelight來說,一直都專注于不停去挖掘新鮮的游戲體驗與玩法,當(dāng)然這不是說我們就和這種(雙人合作)的游戲玩法綁定了,我們也會去嘗試其他的游戲玩法。


在中國《雙人成行》獲得非常多玩家的好評,這在你當(dāng)時預(yù)期中嗎?

在一開始并沒有預(yù)期到在中國有如此多的玩家會喜歡《雙人成行》,自己也很好奇原因,希望你們或者中國的各位可以告訴我原因!(歡迎去給Josef留言哦?。?/p>

對于雙人合作游戲,尤其是不對稱合作上需要雙人協(xié)作配合,為什么執(zhí)著于去做這樣的游戲?

Hazelight Studios是很少數(shù)堅持做雙人合作類游戲的公司,周圍幾乎沒有人在做,簡單來說,雙人合作的游戲能夠提供雙倍的快樂,盡管在創(chuàng)作中有不少人質(zhì)疑這種游戲類型,我仍然認(rèn)為確實(shí)會有很多人需要這樣的游戲,也希望更多的游戲公司能夠去開發(fā)這一類的游戲。和一些(看似合作)的游戲不同, 《雙人成行》游戲從最開始就是基于合作進(jìn)行游戲的前提去進(jìn)行設(shè)計的。

雙人合作游戲是很特別的游戲體驗,會擔(dān)心有人不好接受(這種玩法體驗)么?

沒有的事,我從不擔(dān)心我的游戲會有人不喜歡。

雙人游戲制作中最大的難點(diǎn)是什么?

核心難度還是在機(jī)制上,不想整個游戲都是同一個游戲機(jī)制去體驗到所有的內(nèi)容,需要考慮到多個機(jī)制,因此需要大量的測試。在敘事上,單人的游戲體驗中會讓玩家更容易接收到敘事傳遞的游戲關(guān)鍵信息,而雙人合作的游戲過程中,很多時候兩個角色在對話,需要思考怎樣通過對話將關(guān)鍵信息更好的傳遞給玩家。

雙人游戲的敘事是圍繞兩個角色去進(jìn)行構(gòu)建的,還有關(guān)卡設(shè)計方面,也需要對于兩個玩家都有極好的體驗,需要時刻想到游戲機(jī)制需要雙人去合作去配合進(jìn)行。以上這些,都會需要非常大量的測試。


在開發(fā)中,有哪些比較有趣的回憶?

大家都知道這次游戲中的角色“Dr Hakim”(就是在游戲中時常出現(xiàn)阻撓玩家的角色“愛之書”),這個角色動作捕捉是我自己進(jìn)行的,在動作捕捉房間里又唱又跳親自去扮演這個角色的過程中,讓我覺得非常的有趣和快樂(你們也見識我的舞蹈啦)。

在大型3D游戲中很容易迷路,而在《雙人成行》中玩家很少迷路,引導(dǎo)做的非常好,這部分是怎么設(shè)計的?

在3D中容易迷失方向是因為很多都是開放世界游戲,在《雙人成行》整體還是線性進(jìn)行的,設(shè)計中需要考慮玩家如何運(yùn)用設(shè)計好的機(jī)制去完成關(guān)卡,尤其是這樣敘事性的游戲,敘事的節(jié)奏不能被打亂,需要經(jīng)過大量的測試去保證游戲難度符合所有玩家。

《雙人游戲》有些時候可以增加情侶間的感情,有的時候也會減少感情,對此你怎么看。

《雙人成行》可以說是兩個人感情的壓力測試,之前也找了一些情侶來做游戲測試,因為要進(jìn)行這個游戲,兩個人就一定需要溝通,在測試過程發(fā)現(xiàn)有的情侶本身溝通就有問題,在游戲中也表現(xiàn)很明顯,所以如果想要測試兩人關(guān)系的溝通情況,那么就來玩《雙人成行》吧(笑)。

《雙人成行》中那么多迷你游戲的靈感來自于哪里?

我希望在游戲中收集的元素和進(jìn)行方式更有互動性,而不是單純的數(shù)字累積。玩家在場景開拓中會驚喜的發(fā)現(xiàn)一個又一個的迷你游戲,可以進(jìn)行互動,這樣會鼓勵玩家對于場景的探索。更重要的是通過迷你游戲設(shè)置,帶給玩家更多樂趣。從另一個角度講,這也可以說是我們對于收集系統(tǒng)的理解和設(shè)計理念。


在電影行業(yè)的從業(yè)經(jīng)歷,對于游戲開發(fā)中有怎樣的幫助?

我之前做過許多電影短篇,對于敘事節(jié)奏的把握有很大的幫助。再就是很重要的一點(diǎn)經(jīng)驗,這是經(jīng)歷過電影后才會深有感觸的,電影場景中會出現(xiàn)為了實(shí)現(xiàn)某個效果而進(jìn)行了高成本的場景搭建,并且在一次使用之后可能就不會再用了。我們在游戲開發(fā)中也進(jìn)行了這樣的操作,比如大家印象都很深的滑翔機(jī)的那個部分,我們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)那個部分,用了6個月,就為了在那個時間可以達(dá)到設(shè)想的體驗效果,即使這些都不會再有復(fù)用的時候,這和很多游戲開發(fā)者在開發(fā)出一個機(jī)制之后希望在游戲中反復(fù)去復(fù)用是很不同的。

做游戲和拍電影哪個更有意思,之后還會繼續(xù)拍電影嗎?

做游戲和拍電影比要難許多,游戲是互動的,有更多的問題要去解決,Bugs, 延誤,各種突發(fā)事件等等,電影可控性相對來講更高。自己也并沒有放下電影,只是目前會更專注游戲。當(dāng)然你們可以期待我的電影作品,那絕對值得一看!


在敘事上游戲和電影有怎樣的區(qū)別?

在電影中觀眾是單向的接受敘事,觀眾是出于靜態(tài)的一方,對于游戲來講最大的不同是互動性的,敘事要考慮到互動性和機(jī)制,需要把機(jī)制和敘事結(jié)合在一起,讓玩家在游戲的過程中體會到敘事的內(nèi)容。


在游戲開發(fā)中,有沒有靈感枯竭的時候?

從來沒有,很多時候一些所謂的靈感枯竭只是因為你給自己設(shè)了各種限制,在Hazelight Studios我們是不給自己設(shè)限的,整體的創(chuàng)作氛圍就是無限制,想要創(chuàng)作什么就會去嘗試。在不設(shè)限的時候你就會發(fā)現(xiàn)很多靈感接踵而至。


這幾年中國獨(dú)立游戲越來越多,有沒有給到中國獨(dú)立游戲開發(fā)者的建議。

我本人和中國團(tuán)隊接觸不多,不過我認(rèn)為獨(dú)立游戲在推動行業(yè)的發(fā)展,能從中看到很多玩法和創(chuàng)新性的東西,一些3A的作品也會從獨(dú)立游戲中汲取玩法創(chuàng)意,所以獨(dú)立游戲是給到行業(yè)生命力的重要內(nèi)容,作為開發(fā)者一定要堅定的相信自己的理念,去堅持自己創(chuàng)作,而不是說想著去滿足誰,玩家會因為你的作品而喜歡你,而不是你為了讓玩家喜歡而去做(某種)游戲,玩家是可以通過作品感受到你的創(chuàng)作熱情的。

關(guān)于新作品有什么可透露的信息?

你們知道的,這種信息都沒法多講,是個合作類的游戲,啊我要去看下我女兒(喂喂!這難道不是女兒遁嗎?。?/p>


對話的最后Josef也表示在之后沒有疫情的時候非常希望可以親自到WePlay文化展上做客!通過匯總的對話內(nèi)容可以感受到Josef對于游戲開發(fā)的熱情與堅持,同時在生活中也是一名優(yōu)秀的奶爸

在此也感謝瑞典駐上??傤I(lǐng)事館給到的大力支持, 雖然今年因為突發(fā)的疫情使得部分合作內(nèi)容未能很好的落地,瑞典領(lǐng)館也表示疫情過后希望能通過線下的方式參與到活動中來。期待更多與瑞典游戲行業(yè)的交流與合作。


歡迎關(guān)注WePlay文化展微信公眾號,WePlay將持續(xù)帶給玩家業(yè)界新鮮情報與游戲相關(guān)各類文化動態(tài)。

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