最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

【仙劍奇?zhèn)b傳七】評測:長足的進步與細節(jié)的缺失

2021-10-28 13:56 作者:無月白熊  | 我要投稿

涉及劇透內(nèi)容

前言:評測《仙劍奇?zhèn)b傳七》是一件很難的事情。追隨潮流將它所做的努力,噴得一無是處,自然能得到一部分觀眾心滿意足的追捧,但因為我并非系列情懷粉絲,所以游玩的是steam版本,主要體驗的是1.08版本,最差的戰(zhàn)斗體驗并沒有經(jīng)歷到。所以,我對《仙七》的怒氣值并不高。

而如果自稱粉絲,為了贏得另一批人的歡心,只講《仙劍奇?zhèn)b傳七》的好處,給它滿滿的包容,則又與一些我的部分糟糕體驗不符。

想來,我最應(yīng)該做得,是將它的所有優(yōu)缺點羅列出來,做一個符合我自身審美的主觀評測。以一位游玩過部分優(yōu)秀作品的玩家視角,提出某些觀感不佳的部分,應(yīng)該做出哪些改變(自己的想法部分用的小字)。

這可能便是我最終決定下筆寫下這篇長文的原因。

致命缺陷

如果說《仙劍奇?zhèn)b傳七》有什么致命缺陷,那就一定是首發(fā)時給人的體驗是太糟糕了。

我認為最致命的兩點都是關(guān)于戰(zhàn)斗的:

其一,所有的怪物都會攻擊玩家操縱的角色,使玩家毫無游玩體驗。實際上,剛?cè)雜team版本時,我也體驗了這個版本的一小部分。(即所有怪追著我打)

其二,閃避無法取消后搖動作,導(dǎo)致人物僵直。這部分,我則是在steam demo版本體驗到的,確實感覺不佳。

一部播片極長,戰(zhàn)斗又不爽快的作品,在關(guān)注量最高,游玩人數(shù)最多的時候出現(xiàn)這樣的問題,得到鋪天蓋地的負面評價,也是可以理解的。

但以我自己游玩1.08版本的體驗來說,戰(zhàn)斗爽快,體驗非常良好。(我選擇的是普通難度,因為我覺得國產(chǎn)游戲大多不怎么會做數(shù)值,大概難度增加,只是將一套操作多重復(fù)幾遍)當(dāng)然關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的問題,我會在本篇文章相關(guān)章節(jié)里詳細說明。

如果制作組在發(fā)售前,就能將這些顯而易見的問題解決。那么口碑無疑會提升一個檔次。

而在具體更新補丁的過程中,高達4.28G大小的補丁,只修復(fù)了幾個bug,預(yù)留10G硬盤竟然裝不上。這種事,我以前還真沒見過。

另一個現(xiàn)今無法解決的問題,就是 優(yōu)化問題了。我用的是筆記本3070的顯卡,也就開個高畫質(zhì),并沒有開啥光追效果。

但是整個游戲里,大概爆顯存的次數(shù)有5次,這個數(shù)量聽起來似乎不多。

可是,它們一次發(fā)生在敖胥借子秋身體的QTE戰(zhàn)斗階段。切入QTE的戰(zhàn)斗畫面時,畫面崩潰。這讓我又重新打了一遍白茉晴哥哥手底下的士兵,打了一遍孟章……

一次炸在了最終BOSS戰(zhàn)后,導(dǎo)致無法進行通關(guān)存檔。

閃退的這個缺陷,本不是什么大事。我游玩其它游戲時,偶爾也發(fā)生過閃退。

但《仙七》的“自動存檔”機制非常有問題(大概只在主線劇情時保存),這導(dǎo)致一次閃退,有可能使你之前的對話,做過的支線消耗的時間,全部浪費掉。

關(guān)于自動存檔的機制設(shè)計,明顯是細節(jié)的缺失,而這樣細節(jié)上欠缺考慮的部分。游戲中還有很多。后文,我會將我發(fā)現(xiàn)的部分,一一指明。

關(guān)于優(yōu)化與細節(jié)的問題

國產(chǎn)游戲一直有這個優(yōu)化問題。類似DmC,只狼,破曉傳說,緋紅結(jié)息這類游戲,在它們發(fā)售的年代,都可以用比較差的配置,得到很不錯的游戲體驗。

但是很多國產(chǎn)游戲,例如《暗影火炬城》《天神鎮(zhèn)》《河洛群俠傳》以及這部《仙劍奇?zhèn)b傳七》,每當(dāng)運行時,聽到的都是風(fēng)扇的嗡鳴聲。但這些作品的畫質(zhì)(暗影火炬城倒是還不錯),其實并沒有給到我那種程度的賞心悅目。

具體優(yōu)化問題,我自然無法提供解決辦法。但《仙劍七》在明知道自己優(yōu)化不佳的情況下,還制造了一些令人電腦更加卡頓的設(shè)計……

例如切換界面時的“霧氣”是一個頻繁會使用到的功能。

頻繁使用到的功能,會出現(xiàn)什么樣的問題?

其一,它制作的再驚艷,看多了也就習(xí)以為常了。

其二,以我游戲的體感來說,有“霧”的環(huán)境,容易造成畫面卡頓,游玩《曠野之息》的掉幀森林時,就是這樣。實際上,以我的配置來說,游戲開始時,打開界面,這個霧也要卡一下。

所以,用這種方式切換界面,明顯不太合適,它屬于把自己的問題暴露給玩家。即使非要用霧,是否也可以提供一個“關(guān)閉”選項。使配置較低的玩家可以更加流暢的體驗游戲?

同樣的細節(jié)缺失,也體現(xiàn)在天地游的牌桌上。

每次打牌,無論勝敗,直接將桌子收走。如果輸了想再打,就要重新再載入一次動畫。這讓我感到十分繁瑣,難道就不能在失敗時,提供一個是否繼續(xù)游玩的選項,去掉這部分反反復(fù)復(fù)重復(fù)的動畫,以提升流暢度嗎?

同理,在鍛造武器時,一把武器可以鍛造三次,在我材料充足的情況下。我覺得可以直接選好要強化的項目,一次性將其強化完畢。而非反反復(fù)復(fù)地選擇,看打造動畫。

雖然我承認每一把武器的設(shè)計都挺好看的,但重復(fù)鍛造,重復(fù)展示武器,重復(fù)聽臺詞的體驗,的確沒有必要。

建議:在武器鍛造方面,我觀察到每件武器的強化選項都有很特殊的地方。但在武器攻速相同,攻擊力差距巨大的情況下,有些好的鍛造選項會被埋沒。

如果為了游戲性考慮,完全可以把前期武器的特殊強化選項,“移植到”新武器上,替換掉對應(yīng)的“特質(zhì)”。這樣一定程度上,可以增加武器鍛造的可玩性。

游戲中另一個常用功能,是傳送功能。我得承認,這個大鳥做得挺好看的,而且載入界面,我也可以控制它上下左右飛,視覺效果也不錯。

這和在《火焰紋章:風(fēng)花雪月》中,控制小人上上下下蹦蹦跳跳一樣,很有趣。但區(qū)別是,《風(fēng)花雪月》里,那個是進度條上的小玩意,可以讓你體驗NS上的體感功能,并且這個像素人,是為了讓你讀條無聊時擺弄著玩的。不會占用多少資源。

而《仙劍7》這個動畫緩沖,主要是為了載入另一個場景。那么載入大鳥動畫這個行為,可能同樣會造成電腦的負擔(dān)。我覺得,為了秀技術(shù)力,讓玩家有多余的卡頓體驗。這方面是得不償失的。

況且,在女主落地,大鳥憑空消失,巧玲憑空出現(xiàn)的這個鏡頭,做得就和畫面bug一樣(具體可以參考動圖)。

那么大鳥怎么變小,是制作組沒想好嗎?

說來你可能不信,巧翎由大變小的具體動畫,我在游戲中見過不下三次。但是這部分動畫,竟然沒有應(yīng)用到實際的游戲最頻繁出現(xiàn)的動畫之中……

我的建議,依然是可以給玩家設(shè)置一個進度條開關(guān)。我愿意看鳥飛就看鳥飛,愿意直接讀條,那就讀條。畢竟本身游戲也設(shè)置了進度條讀取。

這樣在切掉這種頻繁出現(xiàn)的動畫場景,會極大減少玩家電腦負擔(dān)。

關(guān)于“對話”的問題、優(yōu)缺點與改進建議

首先要進行表揚的是《仙劍七》的播片都非常帥。

許多關(guān)鍵支線劇情的運鏡。

人物之間的打斗CG都做得又長又帥,極有水準(zhǔn)。

基本上,重樓,魁予,敖胥這幾位角色出場,都是從頭打到尾的。

而且難能可貴的是,這些戰(zhàn)斗并非毫無邏輯,比如敖胥從頭至尾用的都是鎖鏈系法術(shù)。

特寫鏡頭也做得相當(dāng)出色。比如二師姐丟飛桑游這段,確實做得很有意思。

由于本作的流程較短,播片片段較多。這類播片(主要是中期的幾場戰(zhàn)斗),對于游戲玩家來說,實際上意義不大。

個人認為“戰(zhàn)斗類播片”可能投入的成本會不少,而為播片內(nèi)設(shè)計的動作招式,大多數(shù)戰(zhàn)斗時也用不上。正常來說,只要保留開場,結(jié)尾的CG,游戲中期再為關(guān)鍵人物加一段CG,一共三段戰(zhàn)斗播片即可。將省下的成本,用來打磨細節(jié)上的不足。

比如堪稱災(zāi)難的游戲內(nèi)對話。


六種對話模式

說來你可能不信,《仙劍七》中有好幾種特殊機制的對話。

第一種,站樁聽語音,語音不可跳過。

第二種,站樁聽語音,語音可隨著點擊跳過。

第三種,走路聽語音,不可跳過,語音不結(jié)束,不能跑動。

第四種,跑步聽語音,不可跳過。

第五種,毫無質(zhì)感的與NPC對話,不但無語音也無音效。

第六種,播片式對話,可以整段跳過,但無法跳過單句。

我將這些類型對話的個人體驗,都寫在表格里了。

講真的,我在絕大多數(shù)游戲里,見到的對話,都是第二種、第五種對話形式。

第一種站樁無動作,無法跳過的對話,應(yīng)該是《仙劍七》獨創(chuàng)的了。

第三種對話,很多很多時候,都是出現(xiàn)在游戲開場,主要NPC為主角介紹操作流程的階段。

第六種則通常是過場動畫,數(shù)量是比較少的,演出相對更為生動。


第二種對話中,我個人感覺比較滿意的作品,是上月發(fā)售的《破曉傳說》。

你如果跳過單句對話,它的動畫演出也會切到下一句鏡頭的位置,不會使后續(xù)的對話與動作&人物站位顯得違和。

這樣看來,或許《仙七》并沒有相關(guān)技術(shù),跳過對話,會使人物模型的動作對不上。所以,才會有“無法跳過語音”這樣的設(shè)置吧。


在國產(chǎn)游戲里《軒轅劍七》中,我也見過第四種,體驗整體良好。

這在仙劍七里也是一樣,跑動時聽到隊友聊天,討論相關(guān)主線劇情,是非常棒的體驗。

但在《仙劍七》里,為了保證良好的游戲體驗,在聽語音臺詞,慢慢走路得時候,最好不要回頭看,因為隊友的言語仿佛就在你的耳邊。但只要你回頭看,就會發(fā)現(xiàn)隊友在那兒走走停停,不知道干什么呢……

有時,站樁對話時,你偶爾還會發(fā)現(xiàn)你的隊友在面壁思過,有時則是側(cè)身斜視自己的師父。

是的,在《仙劍七》里,隊友的跟隨系統(tǒng)很奇怪,如果真的在城鎮(zhèn)探索里做不好隊友跟隨,那真的不如像《仙劍奇?zhèn)b傳三》一樣,每次到達城鎮(zhèn),隊友都會分散開。

然后,讓月清疏在城鎮(zhèn)中看看隊友在哪個地點干什么呢,以此來增加一些角色塑造。

當(dāng)然,如果要是真的這么做,那么角色在某些地點卡死,就無法通過操控角色解決了。本作中,卡死人物的點不多。但都很致命……卡住了,是真的出不來。


在第一種和第三種這兩類對話模式中,玩家失去了游戲的操作空間。

而當(dāng)玩家失去“這些”后,人物生硬的動作與口型,就暴露的更加明顯了。

因為玩家除了“暫停”以外,沒有其它事情可以做。只能盯著人物看了。

在實際游玩中,游戲擁有著大量的這兩種對話模式。

這些對話中,角色的站位通常很詭異。拿第一種舉例子,四人定在原地,聲優(yōu)聲情并茂地演繹著臺詞。角色像被施加了定身咒。

主角的嘴還會動一動,遇到NPC時,基本上是雙唇緊閉在說話。

那么人物的肢體動作都哪里去了呢?


人物肢體動作

其實即使在仙3和仙4,仙5外的對話中,人物的肢體動作還是有一些的(仙3是三頭身比較夸張)。不知為什么仙七里,卻要做成這樣死板的對話,仿佛劇情演出沒有做完就提前上市了一樣。

最過分的是,當(dāng)爺爺月寒山在跟修吾對話時,眼睛卻在和月清疏互相對視。

難道是角色的脖子不會動嗎?

但你看下圖……

游戲本身做了視線追蹤:即其它角色會跟著主角的移動而扭頭看她。

這樣的動作,為什么不能放在站樁對話里呢?

實際游玩時,明顯能感受到游戲中人物的動作做得很用心。比如參拜敖胥時的單膝下跪,雙手抱拳。

白茉晴告別師傅時的跪拜動作。

白茉晴單手捂住胸口的動作。

以及月清疏與子秋交流時,會蹲下來與子秋說話。這些小動作,實際上都是很生動的。

但在日常站樁對話,或與NPC對話時,卻全都采用了站樁。

最為跳戲的是,當(dāng)觸發(fā)某些支線任務(wù)時,NPC對話角色并非操作角色,二者相隔甚遠,卻能無障礙交流。

比如有一次,我操作修吾跳上屋頂和NPC說話,但NPC對話的人,卻是月清疏。


解決手段

1,關(guān)于拖沓

其實解決拖沓的方式很簡單,將所有包含動作演出的對話,加入閱后跳到下一句的功能。

將所有站樁對話和除前期的走動對話,全部改成跑動對話,不耽誤玩家自由行動。就可以。

2,關(guān)于違和感

其實以上問題《破曉傳說》中(其實大多數(shù)游戲都是這么處理的),給了我們一個很好的解決手段,那就是在與NPC觸發(fā)支線時,黑屏切換畫面,然后調(diào)整到理應(yīng)觸發(fā)該支線的角色,并重整站位。比如下圖我操縱的是女二,與支線人物對話時,則切換到了男一和女一。

這樣的方法,在進入主線對話時,也可以調(diào)整所有人物站位。

相信我,比起所謂的流暢度,長久的站樁對話更為致命。


第二種解決方法,則是觸發(fā)特定支線,需要操縱特定角色。在觸發(fā)支線時,讓人物自動走到NPC的面前。


面對NPC角色,如果是對小孩子,月清疏可以蹲下與他們交流。

在為江湖人士解決完麻煩時,則可以添加一個抱拳的動作。畢竟已經(jīng)設(shè)計了相關(guān)的動作。

而這樣的設(shè)計,在《只狼》中也有體現(xiàn),當(dāng)狼面對一心、九郎、義父時,都會單膝下跪再與對方進行交流。

面對不同的npc(起碼支線npc),增加一些特有的動作,無疑會使人物變得更加鮮活。


生動的場景對話

《仙劍奇?zhèn)b傳七》并非全部都是缺點,在戰(zhàn)斗后隊友間的互相夸獎或調(diào)侃。

一起吃美食后,對不同菜肴進行稱贊,都使得這個四人的形象更加豐滿。

而且,每道菜肴,都有3~5種評價對話,很少會出現(xiàn)吃一道菜,評價臺詞一樣的情況。

這部分細節(jié)做得真的很棒,令我印象深刻的地方就有,修吾提問春餅是不是可以拆開吃。

月清疏喜歡吃魚,會把刺挑掉。但是吃烤包子會燙到舌頭。

白茉晴則容易被魚刺扎到嘴。

加上諸多類型的中國菜肴,使代入感進一步增加。

關(guān)于菜肴我還專門寫了一篇小文章,感興趣的可以來看一下。

諸多小細節(jié)也使主角們的形象更加生動。


關(guān)于戰(zhàn)斗后的對話,包括修吾吐槽桑游的箭射空了。

白茉晴夸獎修吾,修吾大方承認。

桑游想要得到白茉晴夸獎,卻被修吾吐槽不如兩位女主。

這些對話,都很有趣。

但是,我隱約察覺到,仙劍七的戰(zhàn)后語音,只針對“場景”和“BOSS戰(zhàn)”有部分更改。

這樣會造成略微奇怪的觀感,就是主線劇情,桑游和白茉晴感情已經(jīng)相當(dāng)好了,但是戰(zhàn)斗后,兩人的對話似乎還停留在“桑游是跟蹤狂”的階段。

其實戰(zhàn)后臺詞設(shè)計方面,可以參考下方表格。

我覺得在《仙劍奇?zhèn)b傳七》的語音調(diào)用方面,并沒有第一種。而將2、3種混合在一起了。

實際上,這些特殊語音,可以隨著章節(jié)的推進進行更替。這樣玩家會更容易讓體會到角色之間“情感的變化”。(《破曉傳說》這一點做得也不夠好)

其實“隨著劇情改變語音”這個想法,卻正是來自《仙劍七》本身的優(yōu)秀設(shè)計。

無論是在初始的萍溪村,還是仙霞派,亦或是在盧龍府。在劇情的不同階段回到這些地方。甚至不同的角色到來,都會使NPC的語音發(fā)生改變。

劍七以前,歷代仙劍,在這部分“細節(jié)”處理上,都是十分粗糙的。比如比武招親都已經(jīng)結(jié)束了,你去酒館對話,還是講“哪里要進行比武招親”的不走心對話。

但這一代,幾乎所有場景的所有NPC對話,都會隨著劇情進行推進。這一下子就使得世界“活”了起來。

長白山的客棧內(nèi)的客人會變化。

問你“修煉符咒好,還是劍術(shù)好”的師姐。在得到你給的“答案”后,下次到來時,就真的在練劍。

其實,玩家并非看不見《仙劍》的努力,他真正用心做得地方,只要游玩過游戲,都會察覺到這些精細的變化。

關(guān)于場景部分,其實也有一點小問題,我覺得在兩方面可以進行改進。

1,場景角色的語音,在版本初期觸發(fā)的太過頻繁。例子就是“你怎么整天不務(wù)正業(yè)”的那個小孩,犯了和《紫塞秋風(fēng)》一樣的毛病。

2,當(dāng)主角們的熟識向主角打招呼時,比如萍溪村村民向月清疏問好,仙霞派的師姐看到白茉晴回來打招呼時,應(yīng)該設(shè)計一個“回應(yīng)”。這樣可以使主角形象變得更生動一些。

當(dāng)然,這種招呼和回應(yīng),應(yīng)該在每次進入這個地圖時,只調(diào)用一次。之后再經(jīng)過時,換為別的語音或者臺詞。


人物表情&表情插畫

人物表情,是RPG劇情演出的重要部分。

曾經(jīng)評測《軒轅劍七》時,我曾經(jīng)對它的評價是,不會藏拙。

明明表情不夠生動,卻非得要大鏡頭懟臉上。

并且,軒轅劍七中,三名角色的性格設(shè)計的是“外向”的性格,再貼上一張冰塊臉,就顯得格外的違和。

到了《仙劍7》中,這樣的情形有所好轉(zhuǎn)。但是它的畫面精巧度,人物表情設(shè)計,真的還沒達到可以在那么多場景,懟臉拍攝的程度。

比如,側(cè)顏女神白茉晴,無論在立繪里,還是界面里的側(cè)臉,都是神級顏值,但是實際建模,從不同角度觀察,有點像整容不是那么成功的網(wǎng)紅臉,怎么看都會有點別扭。

桑游的建模相對倒是沒啥問題,問題出在他面部表情略微僵硬,無法生動演繹出他開朗樂觀,痞帥痞帥的感覺。整體表現(xiàn)就顯得略微生硬。

在這種情況下,丟掉1~5前以來,優(yōu)秀的角色插畫(仙劍的插畫是真的神仙級別),覺得有點可惜。否則,光是看看插畫,就能知道角色表達的是什么樣的情感了。

那么,什么樣的人物模型,適合直接進行劇情表演呢?

我隨手截了幾張《破曉傳說》中的希儂表情合集。讀者可以通過這些圖片,看看能否直觀地感受到角色的情緒。

如果能,那么它的表情設(shè)計,那就是成功了。

在《仙劍奇?zhèn)b傳七》現(xiàn)有的條件下,其實應(yīng)該盡量減少人物特寫鏡頭的演出,如有,則精心打磨幾場“關(guān)鍵”的場景。但顯然,《仙劍七》并不是這么做的。


這里,我們可以說一下名作《只狼》的藏拙技巧。

何謂“藏拙”?簡單來說,就是我做的很垃圾,但我不給你看。

表情我們做不好,那在性格上,就都設(shè)計成性格較為內(nèi)向,城府深的人。這樣冷漠的表情更加貼合人設(shè)。

臉部建模一般,對話時,就不給你切近景。全憑可遠觀不可近瞧的建模和優(yōu)秀的聲優(yōu),讓你自己想象長相。

但在關(guān)鍵的CG時,絕不將就。

如果你看過這段CG,你會發(fā)現(xiàn)個有趣的事情,因為口型不好對。所以,永真說話時,拔刀拿袖子把臉擋住的過程中,說了大半的臺詞。

這時,很大程度上,你會感覺她拔刀的姿勢好帥?。《粫胨目谛蛯]對上。

當(dāng)永真擊殺主角時,口型與語音也是不匹配的。

其實在面對其它大多數(shù)boss時,都并沒有給你觀察它們口型的機會,因為往往他們會留給你一個背影,帥氣的說出臺詞離開。

在只狼對人形BOSS進行忍殺時,往往都在BOSS的身后。這導(dǎo)致BOSS說出的遺言你聽的清,口型和面部表情你是看不著的。

玩家的大部分注意力,此時都集中在自己帥氣的擊殺動作上。

換到性格張揚的鬼形部,大喊著說出臺詞時,你看不見他的臉,因為戰(zhàn)馬鬼鹿毛的蹄子會揚起來。

你將他擊殺時,他向弦一郎表達歉意,你看不見他的臉,因為他已躺倒,而你正在拿刀刺殺他。

唯有瀕死時得面部表情,做得夸張張揚。如果不去仔細分析,你在潛意識里會覺得只狼的角色,表情做得還不錯——實際上,只是關(guān)鍵表情給了特寫。

而大多數(shù)時候,他們只是將面部表情用各種各樣的方式藏起來了。

說回《仙劍七》他的劇情演出,并沒有做到好鋼用在刀刃上(即專門打磨幾個關(guān)鍵CG)。反倒用超大量的劇情演出,暴露了許多自己的弱點,這是十分不可取的。

比如說劇情播片中,偶爾會出現(xiàn)人物模糊的鏡頭,如果說上圖模糊是為了起到強調(diào)人物的作用。(實際上沒有特殊動作,而且有配音,沒必要用這種手法強調(diào))

那么下圖特寫沈欺霜,臉還這么糊,就很難說得過去了——這是特寫哎??!

而且角色的皮膚,無論你換了哪套,實際演出時,都是默認的套裝……

劇情節(jié)奏&劇情邏輯 以及我的想法

本作最讓我崩潰的,應(yīng)該是頭六章里,沒完沒了的長劇情。

本身RPG游戲,劇情的確十分重要,但劇情和戰(zhàn)斗往往是起到一個雙推動的作用。

戰(zhàn)斗感到疲倦了,播一段劇情,讓玩家得以放松。而這段劇情還起到了另一個作用,制造故事懸念,將玩家引導(dǎo)向下一個關(guān)卡,期待與更強力的敵人BOSS相遇。

而且,為了刺激玩家的感官,讓玩家對接下來的故事產(chǎn)生興趣,通常故事都有個極為刺激的開頭。

《天之痕》中,開局師父為了天下蒼生,舍身以“冰絲之術(shù)”封印上古兇獸。陳靖仇踏上拯救師父的道路,引發(fā)了后續(xù)的一連串故事。

《幽城幻劍錄》中,進城買藥的夏侯儀,遇到了搜索賊子的封城事件,因為見血,意外覺醒前世之力,與小偷姐姐進入神秘的洞窟,邂逅冰山美少女,冰璃。繼續(xù)踏上千年前未完成的旅程。

《空之軌跡FC》的故事最為平和,但完全融入劇情的系統(tǒng)引導(dǎo),讓你一下子就代入了洛倫特的小鎮(zhèn)生活中,而序章結(jié)尾,意外失蹤的父親,則成為了兩位見習(xí)游擊士踏上全國旅行的契機。

這些游戲我大概已經(jīng)有10年以上沒再碰過了,但是優(yōu)秀的開場劇情,讓我至今想起,仍有回味。

再看《仙劍七》,它前期故事節(jié)奏的處理是非常奇怪的。

我只能用“事無巨細”來評價這部分劇情。

比如上床睡覺,給月清疏燒火、倒水。檢查門派前后——可以說所有要手動觸發(fā)的劇情,都沒什么實質(zhì)的意義。講道理,如果檢查門派這條主線,直接關(guān)聯(lián)著“各個門派建筑的后續(xù)作用”,那么這條主線,就有著教學(xué)作用了,可惜它沒有。

在一款主線劇情約15小時的游戲中,詳細交代故事情節(jié)的時間,真的太寶貴了。

而我覺得至少在前期,《仙劍七》將大量的主線演出浪費在了一些相當(dāng)無聊的情節(jié)上。

像是古偶劇的一些情節(jié),可不可以有?可以,但完全可以丟到人物自由行動的“場景對話”里。沒必要在前期這種吊足玩家胃口的“黃金時段”,來講這些無甚意義的故事。

而那些互動情節(jié),完全可以放在游戲的某些支線劇情中。

情感鋪墊的那么多,反倒在關(guān)鍵劇情“收服山神”時,貢獻了災(zāi)難級別的演出。

這個山神如果這么長久以來,一直對明庶門的人抱有憎恨,那么相遇,就應(yīng)該出手攻擊。打完一場,發(fā)現(xiàn)巧翎對女主那么好,所以開始對女主感興趣這個走向是完全可以的。

而如果山神早已放下了對明庶門的仇怨(畢竟太久了),那么只要女主離開就好了,完全也沒必要再嘲諷,女主回頭,再打一場。

說到底這段劇情,需要完成的沒必要的內(nèi)容太多了:

1,插入孟章吸魂情節(jié),提前揭示反派。

2,將白茉晴隔離出戰(zhàn)斗,為了提高戰(zhàn)勝難度,并且讓女二男二看不見“孟章吸魂”,所以,讓這件事成為懸念,即修吾一人腦中的秘密。

正是因為這一段的“生硬插入”,才使得劇情的觀感特別奇怪。

在后面這種強行插入的情節(jié),還有為了讓修吾再救桑游一次,而觸發(fā)的主線劇情,讓桑游單獨采藥。造成山體坍塌,然后修吾拽著領(lǐng)子給桑游救出來。

整段僅僅是為了表現(xiàn),修吾記得師姐所說“手不可以亂碰”,并且讓修吾說出:“我是神仙不需要你幫忙”。

引出后面月清疏說:“我們是同伴,你也可能需要我們的幫助?!?/p>

再銜接到最后的桑游帶一行人去泉隱村,給修吾解致命毒素。

編劇,為了使這一套劇情符合邏輯,實在是生造了太多沒有必要的主線劇情。使原本看上去還不錯的段子(喂藥時,修吾奪過藥來吹那一段。還有不能隨便碰人的手這一段),插在主線劇情里,變得十分別扭。

當(dāng)然,自修吾負傷后,故事的主線越發(fā)明確,情節(jié)相對變好了不少。


我的想法與“故事支線中的明庶門”

故事的主線劇情,原本用現(xiàn)有的設(shè)定,就可以講得非常踏實。

男主本是天庭下界的神將,負責(zé)斬殺兇獸。而女主為了振興門派,則要收服靈獸。

兩人因為身份不同,想法不同,要面對的對象卻是相同的,又因為有了共生之術(shù),無法分離,所以,抱著不同的目的,向著相同的目標(biāo)行動。

在面對一個個不同的靈獸時,經(jīng)歷一段段故事,有時男主發(fā)現(xiàn),女主的想法未必是錯的。

而另一段故事中,女主感覺男主的想法也有他的道理。前半段以這條線為主軸來進行故事,使男女主之間的思想開始磨合,最后變得默契。后面再慢慢摻入九泉地脈的故事。

現(xiàn)在的故事給我的感覺,就是十分散碎,男女主都像是工具人。

而收服御靈這件事,全憑機緣,只是這機緣全部藏在了主線里,主角總能湊巧遇到御靈,然后最后居然就莫名其妙的把雷(初始)、風(fēng)(撿到的)、水(莫名其妙跟隨了)、土(在進入毒潭時,恰巧放出來的)、火(因為主線有用,所以去收服的)收集齊了……

故事中,關(guān)于仙二 王小虎的橋段,也顯得特別小家子氣。

他并沒有和沈欺霜在一起,可能已經(jīng)上百歲的人了,給沈欺霜寄信還猶猶豫豫的。

沈欺霜那一句:“真是難為他了。”給我直接整破防了。

我覺得關(guān)于“愛情”的矯情,是留給年輕人的。而王小虎作為二代頗有俠骨的一位角色,活到這個歲數(shù)還為情所困,真的有點白活。如果尊重“七七”的選擇,那就放手尋找自己的真愛。如果喜歡“七七”,就竭盡全力將她留下來。

如果我能夠書寫“王小虎”的故事,我會讓他在盧龍軍營里,主角一行人遭到危險時出手相救。

老年王小虎,雖已須發(fā)斑白,但仍有俠骨,此行也是為了拯救奴隸,不過比年輕人們晚到了一步。

而王小虎此時早已成家,夫人既不是蘇媚,也不是沈欺霜,只是個普通的女人。

后期故事中,為了破解敖胥的陰謀,這個老頭子豪邁地將“虎煞”交給月清疏。

(跟據(jù)故事設(shè)定,天師們與明庶門,曾因“虎煞”之事鬧得不愉快,而明庶門有門規(guī)不能收虎煞為御靈)

此時,為了體現(xiàn)天師們與明庶門已重修舊好,天師們的長老同意了“虎煞”歸明庶門這件事。

我覺得這樣編排劇情,不僅豐滿了先代角色形象,也寫清了天師們與明庶門的關(guān)系。更體現(xiàn)了“人生的無奈與幸?!薄#?strong>最關(guān)鍵的是,后續(xù)還可以賣老英雄 王小虎的DLC)

至于王小虎與沈欺霜見面,一句“別來無恙!”便已夠了。

其實,支線故事中,明庶門的老掌門 月西樓的格局是很高的。

只是他的格局,淹沒在了太多的“兒女情長”中。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

底層架構(gòu)相當(dāng)成熟

可能是由于我個人體驗的是1.08版本的《仙劍7》,也可能是我對RPG的動作要求,并沒有像動作游戲那么高。我覺得《仙劍7》的動作系統(tǒng),給我的整體體驗,是相對良好的。

仙劍7的系統(tǒng),可以理解為略為簡化的無雙系普攻,加仙法&奇術(shù)的組合。

本代仙劍,總算摒棄了所有人共享一套法術(shù)的模式,而是為每個角色設(shè)計了專屬于自己的一套系統(tǒng)。

而且在戰(zhàn)斗中,加入了完美閃避可以短暫提升攻擊,普攻命中可以回藍的系統(tǒng)。

藥物雖然可以最多囤積99個,但在戰(zhàn)斗中能使用的數(shù)量是做了限定的。

否則,無論面對什么樣的難度,直接把藥用光,就能過了。

這些小細節(jié)的設(shè)計,明顯是用了心的。


角色設(shè)計上:

普攻與法術(shù)更深層次的聯(lián)系,可參考下面的表格。

角色定位明確:

月清疏是劍客+御靈師,御靈越多,招式越多,戰(zhàn)斗力也就越強。

修吾則是御劍的仙人結(jié)合蓄力重擊的系統(tǒng),可造成物理近戰(zhàn)高傷害。

白茉晴是精通五系仙術(shù)的遠程法師,可以針對敵人的屬性,打出克制對手的仙術(shù)。

桑游是遠程弩手+蠱術(shù)大師的組合。

的確每個角色的操作手感,和作戰(zhàn)技巧都是有區(qū)別的。像我個人,就非常喜歡修吾的蓄力神木斬,蓄力之后,擊中敵人的感覺非常爽快。

《仙劍7》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),在我看來,問題并不在于沒有“格擋”。

格擋這個動作,實際上設(shè)計起來非常復(fù)雜。以“打鐵”聞名的只狼,它的格擋動作,雖然只是一個鼠標(biāo)右鍵,但是實際動畫表現(xiàn)上,面對不同敵人的攻擊,主角的受擊反饋是不同的。

作為一款非動作游戲,在這方面浪費時間打磨,實在是沒什么必要——何況如果真這么做,需要打磨的是“四個主角”。


仙劍7的問題在于系統(tǒng)的深度不夠

拿女主月清疏舉例,她身為御靈師實際的表現(xiàn)卻只是拿自己的靈獸放不同的屬性法術(shù)。

而出戰(zhàn)不同的御靈,重擊1仍然是巧翎沖擊的雷電光效。重擊3依然是巧翎在身上繞圈的下次御靈術(shù)增幅的效果。

這使得不同的御靈除了單純提供了2種法術(shù)外,僅僅是一個個“可成長的裝備”,浪費了“選擇御靈出戰(zhàn)”這個設(shè)計。

而御靈這個系統(tǒng),本身可以做得更加有趣。比如選擇不同的御靈出戰(zhàn),在抵達不同的場景時,可以為這些小家伙增加一些語音,談?wù)撘幌卤镜氐闹竟謧髡f。

因為每個地方的靈氣屬性不同,當(dāng)?shù)竭_不同地界時,御靈的活躍度也會增加或減少。進而影響到御靈招式的威力。

這些小系統(tǒng),都可以提升御靈的可玩性。就像我之前提到的,跟據(jù)御靈不同,重擊1和重擊3也可以因御靈的改變,產(chǎn)生不同的buff和效果。

而且,是否可以減少御靈的數(shù)量,增加御靈之間的合體技能,釋放招式后,增加buff或debuff到敵我雙方的身上呢?

修吾如果想要增加戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度,則更為簡單。

只要將神木斬和天木刃改變使用方法,在使用后,讓重擊2觸發(fā)二者,隨著連擊釋放蓄力招式。這可以將招式與動作連招有機結(jié)合在一起。

本身角色特性為蓄力攻擊,御劍攻擊時,可以增加蓄力效果,使大量的劍集中攻擊鎖定的敵人。

另外,參照《雨血:蜃樓》中左殤的玩法,可以增加一個普通攻擊命中,增加一柄御劍的特效,御劍會環(huán)繞在修吾周圍提供防御力。而在釋放萬劍誅邪與劍化分光這類招式時,這些劍將隨著釋放招式一同打擊敵人。該技能可作為被動技能替換掉同類技能的“升級技能”以達到更豐富的效果。

白茉晴的設(shè)計相當(dāng)出色,倒是沒什么修改的必要。不過,我覺得五靈系統(tǒng)單單適用于“增傷”的玩法有些簡單了,在這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,可以加上屬性克制命中XX回附帶擊暈效果的特效。

而自身釋放五靈法術(shù),也可以加一個本輪釋放A法術(shù)后,下輪釋放A法術(shù)相生的法術(shù),大幅度增加法術(shù)威力的BUFF。例如火系法術(shù)釋放完畢后,增加土系法術(shù)的傷害。(本想法源自卡牌游戲《玉言·離光》

桑游的招式,設(shè)計的還不錯,我覺得可以進一步深化它的debuff。


劇情機制與游戲內(nèi)機制不符

我覺得游戲中的一個細節(jié)缺失,來自于游戲內(nèi)的機制與劇情里的機制不符。

這在老游戲中算是司空見慣,無傷大雅。

但是在新作品中,這樣的設(shè)置,如果是游戲的技術(shù)力無法達到,那就太可惜了。

比如在游戲中,月清疏曾兩次在主線劇情中,對它人使用氣療術(shù)。(第一次爺爺,第二次桑游)

但是在游戲文本中,氣療術(shù)的對象卻只能是自己。

而白茉晴的法術(shù)附魔,在冰壁前曾附魔給修吾。也曾在播片時,附魔給桑游的弩箭。

這種使物理攻擊改變屬性的魔法,本來是JRPG中的常用套路。例如《八方旅人》的符文劍士就有類似的招式。如果能實裝,明顯可以提高游戲的可玩性。

我相信,在劇情動畫里如此表現(xiàn),那么戰(zhàn)斗的原始設(shè)計,也肯定有過這種想法。

因為修吾本身作為無屬性白板,是最合適附加屬性的。

但是因為實現(xiàn)困難(或是技術(shù),或是美術(shù)資源),將這個系統(tǒng)砍掉,只留在了過場動畫里。


第三點,修吾與月清疏的“共生之術(shù)”在戰(zhàn)斗與劇情中并沒有任何體現(xiàn)。

與共生有關(guān)的游戲,《雙星物語2》的吸血鬼契約,和《異度之刃2》的男主角與光和焰都是很好的參考例子。


糟糕的QTE系統(tǒng)

近年來的QTE系統(tǒng)已經(jīng)因為技術(shù)力的提升,無形的融入了游戲之中。

《只狼》中的“?!弊窒到y(tǒng),實際上就是一種QTE,不同的地方在于,你可以用不同的方式處理“?!弊止簦皇菃螁问褂孟到y(tǒng)給你設(shè)置好的動畫(如識破)。

如《DOOM2016》(我只玩過這作),它的QTE系統(tǒng),是在打崩對手的情況下,從不同角度手撕怪物,一來提供感官刺激,二來提供額外獎勵。并且整體動畫短促有力。

但《仙劍7》的QTE系統(tǒng),明顯還是老式的勝敗兩組動畫。而且,他的QTE經(jīng)常突然出現(xiàn)在戰(zhàn)斗中。即使你熟練掌握了操作,也并不會為你的未來戰(zhàn)斗提供任何幫助。

反觀《破曉傳說》中,也有QTE的插入。

但是它的QTE明顯更有邏輯性:

1,不同角色的特殊技能,找準(zhǔn)時機釋放,會給敵人造成break。(看敵人的類型便有所準(zhǔn)備

2,敵人破防被連段滿格時,可以使用終結(jié)連攜技對敵人進行擊殺。(跟據(jù)進度條準(zhǔn)備

而且在BOSS戰(zhàn),播放特殊動畫時,大多數(shù)時候也遵循這種邏輯。

比如洛痛毆第二領(lǐng)主時,是因為洛的破盾能力正好克制BOSS的盾能力。

林薇爾對陣自己的滅族仇人時,這位BOSS的大型魔法,正好被林薇爾的魔法吸收克制。

這使得這些QTE操作出現(xiàn)時,玩家心里早有準(zhǔn)備,不會覺得出現(xiàn)的過于突兀。

話雖如此,但不得不承認,在所有主角的召神合力攻擊大BOSS時,動畫演出帥炸了。特別有氣勢。

哦,對了。雖然游戲中的召神系統(tǒng)動作設(shè)計的蠻簡單的,但是我召喚出的五個神仙,感覺真的一個比一個帥,游玩時感覺非常COOOOL。


設(shè)計上佳的BOSS

本作中的BOSS設(shè)計,除了強制出現(xiàn)QTE,和為了QTE強制鎖定隊友(最后一戰(zhàn)倒不算)。整體體驗還算不錯。

大部分BOSS都有自己的游戲機制,至少我個人感覺戰(zhàn)斗并不是單純的刮痧。

令我印象比較深的幾個BOSS,有桑游的哥哥(擊破小怪后,才能打中心),九頭龍(打破護盾后,打頭才能打出高傷),敖胥(多段形態(tài))與赤蠕(水里來回撲騰,很有趣)。

游戲場景

原本我以為《仙劍奇?zhèn)b傳七》的場景,只有DEMO的萍溪村做得還行,其它地方,例如大型城鎮(zhèn),也會做得和其它小村落一樣,犯其它國產(chǎn)游戲那種虎頭蛇尾的毛病。

但《仙劍7》的場景設(shè)計,無需多言,全在截圖里。

青山翠柏,炎波如日,深山雪谷,城樓壯闊。

仙霞派莊嚴(yán)肅穆,群山之間仙氣繚繞。

每個場景都氣勢恢宏,我國的山水風(fēng)光,也只有國產(chǎn)游戲能夠呈現(xiàn)出來。

無論是在萍溪村,還是盧龍府的街道中,都能感受到濃郁的市井氣息。相信有不少玩家第一次抵達這些場景時,都會有驚艷的感覺。

在細節(jié)方面,萍溪村更有這種隨著水車運作的搗米機器。為萍溪村增添了一份濃郁的生活氣息。

并且每張地圖中,有相當(dāng)多的可收集要素,完全可以一邊觀景,一邊拾取寶物。


場景與怪物的奇妙融合

本作最令人拍案叫絕的,應(yīng)當(dāng)是地圖景色與怪物相當(dāng)完美的融合。

在第一個大地圖燕歸谷中,人參精有遁地的能力,當(dāng)玩家接近時,才會忽然探頭出現(xiàn)。

“補天石精”一般會躺在河邊,偽裝成普通的石頭,只有被攻擊,才會起來反擊。

第一個場景的怪物,正如月清疏口中所言“平時溫和的山野精怪”。所以,這片土地也更適合萍溪村村民的居住。

在花霧崖這張地圖中,水鬼則可以遁入水中,向玩家移動。

在毒瘴泉的場景中,遍布于地圖之上的怪物,則會掛在樹上,進行偽裝。

《仙劍七》中的不少怪物,都與場景本身渾然天成。這樣的體驗,是我在其它游戲中未曾感受到的。

只是,我對長白山的怪物略有不滿。

雪山里的狐貍和怪物,顏色應(yīng)該更偏向于白色。

借著雪地的場景,也可以讓它們隱伏于雪面之下,對主角等人進行偷襲。

現(xiàn)在的配色,顯得過于違和。


吉祥物:葉靈

因為怪物與場景融合的如此巧妙,我想到了另一個問題,那就是本作中想要刻意被打造成游戲中吉祥物的葉靈。

在本作中,無論是初始怪物,或者是葉靈縱、天地游等小游戲中,都有它的出場。

甚至大多數(shù)兩片葉子開合的寶箱,里面都藏著可愛的葉靈。

我對葉靈本身的造型設(shè)計也是相對滿意的。但作為吉祥物,它這樣的表現(xiàn)是遠遠不夠的。

葉靈本身是生物,而并非像《零之軌跡》中的咪西,《異界鎖鏈》中的警犬玩偶,它們都是套在人身上的玩偶套裝。

作為生物,它是一個極好的表情包顏文字素材。

那么它作為怪物被擊倒時,為什么還是一臉微笑?

而且在不同場景中,葉靈本應(yīng)該有更多的形象,比如在長白山中,它可以變成白色的凍桃子,也可以將雪做成眉毛和胡子貼在肥肥的臉上,出現(xiàn)在玩家面前。

在青煙村,它則可以變成因為吸食怨氣過多的“青臉”形象。

表情隨著葉靈的性格不同而變化,膚色據(jù)場景的變換而變換,加上外形不變的桃子形狀,無疑會使葉靈的吉祥物形象更加深入人心。

現(xiàn)在的形象實在是過于單薄了。


小游戲問題

既然提到葉靈,就順便聊一聊游戲中的小游戲吧。

在實際游玩到“葉靈縱”前,我以為這是個制作很糟糕的小游戲,才會讓玩家罵成這樣。

但在實際上手時,除了最后一個葉靈縱場景設(shè)計的有些問題,我總體體驗是相對良好的,感覺葉靈縱除了葉子尖端的建模奇怪,難度真不算高。

而且在游戲中添加一些非強制性的小游戲,增加游戲的樂趣,實際上體驗是相當(dāng)良好的。

無論是桑游與白茉晴的竹竿舞,還是長白山的滑雪。我都覺得很棒。

但就如同我前文所說的,長白山的劇情問題與怪物造型問題,讓我感覺這個場景有可能是制作組最后趕工完成的。連最后滑雪降落的動畫都一并黑屏省略掉了。

我覺得略有問題的小游戲,是桑游的第一次潛入,士兵的警惕邏輯,令我感到十分迷惑。不知道為什么就被發(fā)現(xiàn)了。

沒有必要存在的小游戲,則是海底解除封印,炎波泉內(nèi)無意義的平臺跳躍,以及修吾操縱樓臺解除封印。

這些場景給我的感受是,宏大,空洞,小游戲毫無難度,只是用來消磨時間。而搭建這些場景,無疑也會消耗掉大量的精力,不如將這份精力,用來多設(shè)計一些怪物,拓展一下已有的地圖內(nèi)容。

當(dāng)然,也有一處解密游戲,令我覺得十分出色,那就是解除“天魔眾”設(shè)下的禁制。

不過這三道機關(guān)設(shè)計的雖然巧妙,關(guān)卡設(shè)計的卻太過簡單了,稍稍動腦就過去了。

更深層的設(shè)計思路,應(yīng)該用這三道機關(guān),解開某些隱藏路徑,獲取一些更為強力的資源獎勵。

這樣才不會浪費掉這么優(yōu)秀的設(shè)計思路。


游戲場景中的細節(jié)缺失

場景貼圖部分

在游戲中許多美食做得的香氣四溢的時候,盧龍府施舍流民白粥的粥鋪。它鍋子里的白粥就像是干了的漿糊一樣。

而在青煙村的木橋上,白茉晴提醒大家,橋年久失修,要小心。但是站在橋窟窿上,也不會墜落。我的提議是,如果做不好空氣墻,也做不好墜落動畫。

那么就不要搞這種破損的橋??梢栽谶^橋時加上“吱吱呀呀”的音效,增強代入感。


人物動作部分

游戲中為人物設(shè)計了房屋內(nèi)強制走步,拖慢游戲節(jié)奏。雖然按住SHIFT可以慢跑,但是整體感覺仍然十分別扭。

如果說房屋內(nèi)強制走路,是為了使人物看起來更加有“修養(yǎng)”。

那么自然走路的操作,為什么可以踩在別人正在吃菜的桌子上呢?這里是不是最好也加上空氣墻呢?

在《塞爾達傳說:曠野之息》中,林克踩上它人攤位時,NPC會變換臺詞,叫林克趕緊下去。這就是《曠野之息》對于細節(jié)上的設(shè)計。

另一個動作問題,是角色在高處向下跳躍時。沒有像其它游戲那樣,設(shè)計緩沖動作。這使得人物看上去很僵硬。如果動作不好設(shè)計,也可以加點仙術(shù)光芒什么的……畢竟都是修仙之人。


仙劍歷代的鏈接

我對《仙劍7》的場景建模是相當(dāng)滿意的。

但《仙劍7》也有一個國產(chǎn)系列游戲歷來存在的問題。那就是“場景”的傳承性。

《仙劍》并非《最終幻想》系列那種一代一個故事。

也并不像《空軌》《零碧》那樣。軌跡系列同代之間,會對構(gòu)建已足夠宏大精細的地圖,進行前部未探索區(qū)域的深化開發(fā)。

仙劍系列的故事,都發(fā)生在我們的中華大地上,每代故事都要跨越各個名山大川。數(shù)代下來,卻并沒有什么“積累”。

同一個鎖妖塔,同一個酆都,同一個陰曹地府。在不同的系列游戲中進入,卻都是不同的風(fēng)貌。不同的場景,往往缺乏地標(biāo)性建筑,與該建筑有關(guān)的人文古跡。

這使得仙劍的地圖整體形成了一種小地方宏大,大地圖空虛的錯位感。而且基本除了“鎖妖塔”,往往地圖不會給人留下較深的記憶點。

既然仙劍七已在整合歷代的故事,我期望《仙劍七》可以成為一個開始。

在后續(xù)的系列游戲中,我可以到達萍溪村的梯田里,看看梯田的另一頭有什么?

我也可以去往長白山的冰凍湖對面,看看湖外的山洞是否隱藏著什么秘密。

我并非想要所謂的“開放世界”,而是在現(xiàn)今的技術(shù)下,不要在后續(xù)的作品中,再將前作早已搭建好的可用場景再次拋棄。

在《仙劍奇?zhèn)b傳九》亦或者《十》中,《仙劍》系列可以擁有一套相對完整的人界地圖。


結(jié)語:這是我對于單部作品,寫過的最長的評測文章。大概這是在游玩《仙劍七》時,我已將所有遇到的細小優(yōu)點缺點,全部記錄在一張表格之中。唯恐寫文之時有所遺漏。

本人作為一名普通玩家,實是能力有限,但哪怕此文能對后續(xù)作品起到哪怕一個小點的幫助,便也不負我這一周的全部努力了。

最后,感謝您閱讀至此!



【仙劍奇?zhèn)b傳七】評測:長足的進步與細節(jié)的缺失的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
南投市| 凭祥市| 阿城市| 尼勒克县| 汽车| 湛江市| 河源市| 丽江市| 四会市| 台前县| 启东市| 清徐县| 四平市| 库车县| 蓬溪县| 马鞍山市| 育儿| 那坡县| 嘉荫县| 舟曲县| 南阳市| 鄂温| 武鸣县| 柘荣县| 屯留县| 百色市| 赤城县| 富民县| 林甸县| 察隅县| 丰县| 宣威市| 夹江县| 平昌县| 巴南区| 河北区| 鱼台县| 金秀| 汶上县| 惠安县| 怀化市|