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米哈游再次走在國內(nèi)前沿?從原神2.8窺出游戲工業(yè)化藍圖,太強!

2022-07-26 16:50 作者:游戲日報官方賬號  | 我要投稿

眾所周知,原神在目前的游戲市場中可以算得上是名列前茅,高質(zhì)量的內(nèi)容與玩家的良好口碑讓原神成為了熱門游戲的常青樹。而原神在2.8版本更是給玩家們帶來了飛躍式的游戲體驗,不僅讓人眼前一亮,還加入了許多讓玩家感覺“熟悉但并不完全熟悉的看起來很牛的”內(nèi)容,制作組“技術(shù)爆炸”齊齊發(fā)力,這也讓許多玩家終于得以窺見米哈游的“游戲工業(yè)化”藍圖。

原神2.8技術(shù)含量爆炸!美術(shù)策劃齊放大,米哈游藏了波大的

在說“游戲工業(yè)化”之前,就不得不提工業(yè)化的“原材料”——文案、美術(shù)、策劃、技術(shù)。飯寶先帶大家來回顧一下原神2.8金蘋果群島的上半期的劇情、美工與秘境。
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文案、美工、策劃設(shè)計高度統(tǒng)一實現(xiàn)“心境具象化”,原神究竟想表達什么?


首先,2.8金蘋果的劇情是從旅行者收到菲謝爾的邀約開始的。在赴約之時,旅行者看著菲謝爾和莫娜“演”了一出話劇,熟悉的中二氣息和派蒙的插科打諢給金蘋果群島之旅打定了一個較為輕松詼諧的基調(diào),此時的畫面色彩也是明亮的、輕松的。

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后旅行者在酒館遇見溫迪、萬葉、辛焱等人,并通過一系列的安排到達金蘋果群島,看似平常的對話中實際上已經(jīng)暗藏玄機:菲謝爾和莫娜活潑好“爭”、萬葉沉穩(wěn)可靠、辛焱善解人意,度假小隊的四位成員初步的形象已經(jīng)在行文之中有了雛形,并為后續(xù)的劇情展開做了許多鋪墊。如何從幽默轉(zhuǎn)為“山雨欲來”的氣氛,又是如何將旅行者帶入身臨其境的秘境?仔細回味一番過后才發(fā)現(xiàn),氣氛的轉(zhuǎn)變在無形之中早已被原神文案組拿捏住,過場流暢、轉(zhuǎn)折圓潤,潤物細無聲。

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如果說文案是“涓涓細流”,那么原神2.8的美術(shù)和關(guān)卡則是“大刀闊斧”。玩家隨著任務(wù)進程開啟了角色秘境,第一天迎接玩家的是萬葉“春庭景如舊”。煙山霧閣秘境中的元素非常豐富,包括旋轉(zhuǎn)機關(guān)、飛行風(fēng)場、黑白色彩的【流葉切】等等,解謎機關(guān)可以說非常熟悉,但又感覺十分復(fù)雜,甚至部分玩家表示“難度上升了一個層級”。

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而仔細去想,秘境中的雷靈、黑白畫面的流葉切、破碎的道路、無限翻轉(zhuǎn)循環(huán)的樓房,甚至秘境本身的命名,其實都是有深刻蘊意的:依托于萬葉本身的角色設(shè)定與背景故事,將角色心境“具象化”,并把玩家放在萬葉的第一視角,使玩家以第一人稱的角度出發(fā),沉浸式體驗人物迷茫、驚懼、憂傷直至釋然的心境。

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第二天的辛焱也是如此。辛焱的表面設(shè)定性格是什么?陽光、熱情、熱愛搖滾。但當(dāng)玩家走進她的秘境,就會發(fā)現(xiàn)她的道路同樣飽含秘辛:叢生的荊棘、色彩并不艷麗的“喇叭”、浮于半空的機關(guān),都是她飽受流言蜚語的曲折心境體現(xiàn)——心境具象化這點再次得到了印證,并在菲謝爾、莫娜的秘境中再次升華。

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尤其是在莫娜的秘境中:不斷縮窄的通道、找不到的下一步出路,一切壓抑感拉滿的設(shè)計似乎都在問玩家,你是否有敢于孤注一擲的勇氣?哪怕你不知道前路如何,仍要繼續(xù)向前走嗎?結(jié)尾處迷幻的星海,很難不讓人聯(lián)想到梵高的《星月夜》,《星月夜》表達的是什么?是脫離現(xiàn)實凸顯心境,而后回歸現(xiàn)實、思考現(xiàn)實。

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無論是萬葉的“離別”、辛焱的“勇敢”、菲謝爾的“成長”、莫娜的“命運”,似乎都能讓不同年齡段、不同經(jīng)歷的玩家找尋到一絲與現(xiàn)實的相似與共鳴。原神的文案、美術(shù)、關(guān)卡達到了思想高度的統(tǒng)一,卻又在各自的領(lǐng)域極致發(fā)揮,最終鑄造了四個風(fēng)格迥異,但內(nèi)核“殊途同歸”的人物秘境。

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解謎方式熟悉又陌生是為什么?原因是原神的“技術(shù)爆炸”

拋開文案、劇情與美術(shù)等因素,單論秘境,肯定有許多玩家覺得這次的秘境“熟悉又陌生”。比如萬葉的旋轉(zhuǎn)、發(fā)射光線,就是在三界路饗祭時初生的玩法;延伸氣橋可以追溯到璃月尋仙;視覺錯位最早出現(xiàn)在璃月文字解謎……這些熟悉的“老玩法”是被“炒冷飯”了嗎?并不,相反,這其實是米哈游技術(shù)力上升、游戲工業(yè)化開始的跡象。

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如果說把一個玩法做成一個解謎需要的人數(shù)是1,那么把幾個玩法放到一個解謎中人數(shù)就可能是4,而要用一個玩法實現(xiàn)多個解謎,則是要把4壓縮成1,需要思考的問題也更偏向技術(shù)層面。以仙靈舉例,仙靈最簡單的功能是提供寶箱,進而引路。而到了層巖巨淵,仙靈新增了一個功能——解鎖劇情??梢钥闯?,從原神初代至今,一些簡單的玩法被加入了更多的功能,大大保證了游戲的趣味性,不會顯得枯燥無聊,就像在玩家的腦海里仙靈不會成為寶箱“綁定物”一樣。

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而在原神放出的須彌前瞻中,“技術(shù)爆炸”更能得到體現(xiàn)。草元素加入反應(yīng)體系,意味著元素體系發(fā)生劇變,前瞻中提到的“不同元素會與草元素發(fā)生不同反應(yīng)”、“不同材料會在不同的環(huán)境下產(chǎn)生不同的產(chǎn)物”等等,相比之前“燃燒”、“感電”等在大世界中相對單一的玩法顯得更加繁雜,其中蘊含的“交互”、“數(shù)值”技術(shù)更加豐富。僅僅站在現(xiàn)在去看,即將到來的須彌也已經(jīng)與最初的蒙德相去甚遠,更不要說須彌只是七國中的“第四國”了。

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把簡單的部分流程化,用最精干的生產(chǎn)力創(chuàng)造出更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容

說了這么多,相信玩家們一定能感覺到這次2.8究竟“強”在哪里。但變強都是有代價的:放眼當(dāng)今的游戲市場,內(nèi)容產(chǎn)出慢、玩法枯燥單一,是大部分產(chǎn)品多少都具有的問題,這樣的問題根源來自于生產(chǎn)力、創(chuàng)新驅(qū)動力的不足。而如果把基本的制作程序“流程化”,少一些精力在基礎(chǔ)工作上,多一些思考在內(nèi)容產(chǎn)出上,整個游戲的“生產(chǎn)力”與“持續(xù)力”就會提高。

簡而言之,“游戲工業(yè)化”就是大規(guī)模并且穩(wěn)定的交付質(zhì)量較高的游戲產(chǎn)品,一旦跨越初始的摸索節(jié)點,后續(xù)的階段中,實現(xiàn)持續(xù)產(chǎn)出、創(chuàng)新驅(qū)動生產(chǎn)力便不再是難事。從原神2.8上半期“量大管飽”的活動內(nèi)容來看,米哈游已經(jīng)可以穩(wěn)定做到在短期內(nèi)生產(chǎn)出大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。相信在未來,米哈游的“游戲工業(yè)化”之路會越走越順,原神也會在納塔、至冬等未來版本,為大家?guī)矶恳恍碌挠瓮骟w驗。

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