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深度與沉浸感的再度考量,古典FPS的第二春

2019-11-15 16:04 作者:OT公社  | 我要投稿

如果要問時下最火的游戲是什么類型,那無疑是多人競技類游戲,無論是MOBA還是打槍均有著居高不下的熱度,若不是因為“與人斗其樂無窮”,則一定是因為“獨樂樂不如眾樂樂”。其中射擊類游戲作為“槍車球”中的“槍”直到現(xiàn)在也依舊是電子游戲的一大主力軍,在當(dāng)下所有最受歡迎的游戲種類當(dāng)中當(dāng)屬資歷最大的一個,這個系列經(jīng)歷了將近26年的時間,期間也有過無數(shù)次進(jìn)化與革新,如今已經(jīng)分割成各式各樣不同的風(fēng)格。

早年間的FPS注重簡單直接的爽快游戲體驗,只需要射爆所有屏幕中向你沖來的敵人即可,沒有什么劇情深度、也不需要在乎什么背景設(shè)定,總之只需扣動扳機(jī)就完事了。由于思路上的復(fù)古因此如今我們將這類游戲稱之為古典FPS,這個類型的作品至今仍在推出,之不過沒有了曾經(jīng)的那般輝煌,但從最近的勢頭來看,似乎古典FPS找到了它再度歸來的契機(jī)。

“舊”思維

上世紀(jì)末期到本世紀(jì)初,既是電子游戲的黃金時期,也是最迷茫的時期,這段時間里誕生了各式各樣具有革命性質(zhì)以及業(yè)界標(biāo)桿級別的作品,由于家用主機(jī)以及電腦的逐漸普及,電子游戲逐漸開始成為一種十分受歡迎的娛樂形式。因此,游戲市場的競爭開始變得激烈,有一部分人可以看作是保守派,而另一部分人可以看作是革新派,前者傾向于參照成功案例以保證游戲能有一個穩(wěn)定的品質(zhì),而后者則始終想著發(fā)掘出更新穎更與眾不同的游戲元素。早年間的古典FPS以id software出品的《毀滅戰(zhàn)士》系列獨領(lǐng)風(fēng)騷,簡單暢快的游戲玩法加上快節(jié)奏的多人對戰(zhàn)模式使其成為了那個時候最受歡迎的FPS游戲。有了《毀滅戰(zhàn)士》這個先河,也出現(xiàn)了許多其他的廠商想要分一杯羹,其中以3D Reamls為代表,創(chuàng)造出了諸如《毀滅戰(zhàn)士》和《影子武士》這些經(jīng)典FPS作品。

《毀滅公爵》

這些復(fù)古FPS有一個共同點,或者說這是那個時候的文化潮流,都具備一定的***元素,比如美化暴力和血腥內(nèi)容,并且加入些許黑色幽默元素,與當(dāng)時十分流行的R級電影與B級電影的風(fēng)格如出一轍。而后,由于Valve出品的《半條命》的出現(xiàn),使得在FPS游戲中加入腳本敘事設(shè)定成為可能,同時在不久后《反恐精英》MOD的出現(xiàn)將FPS的多人對戰(zhàn)引領(lǐng)上全新的高度,導(dǎo)致以《半條命》作為分水嶺,出現(xiàn)了游戲節(jié)奏適中的多人對戰(zhàn)FPS以及強(qiáng)調(diào)敘事的沉浸式FPS游戲,對比之下以往的復(fù)古型FPS的熱度驟然下降,因此若是古典FPS想要繼續(xù)生存下去,則也需要一定程度的改革與升級。隨著游戲開發(fā)技術(shù)的提升,采用表現(xiàn)力更好的全3D畫面以及演出效果更強(qiáng)的即時演算逐漸成為主流,而這或許是古典FPS尋求突破的關(guān)鍵。

《半條命》

古典FPS的特點就如同上文中所說的那樣,劇情相對比較薄弱,沒有太過復(fù)雜的游戲機(jī)制,玩家能夠使用各式各樣造型酷炫的大殺器將敵人轟殺至渣,且大多數(shù)作品連“重裝彈藥”的設(shè)定都沒有設(shè)計,玩家要做的就是躲避敵人的攻擊、瞄準(zhǔn)敵人并扣下扳機(jī)即可。這種設(shè)計不僅僅用于復(fù)古FPS的單機(jī)作品當(dāng)中,多人對戰(zhàn)模式也普遍存在,諸如《雷神之錘》與《虛幻競技場》均采用這種風(fēng)格,玩家在高速移動的同時需要盡可能讓自己的攻擊打中敵人即可,催生出了名為“競技場FPS”的游戲模式。而古典FPS若是想與時俱進(jìn),或許在已有的框架上也加入一些流行且比較普遍的元素或許是個不錯的想法。

《雷神之錘2》

嘗試

最早在次世代取得成功的古典FPS游戲名為《英雄薩姆》,這是一個許多玩家都不會感到陌生的名字,該系列主打玩家憑借一己之力在開闊的場景、使用各式各樣的武器擊殺種類各異且如潮水般涌來的敵人。在2001年,能夠在PC平臺實現(xiàn)像《英雄薩姆》這種場景華麗且畫面出色的游戲?qū)崒俸币?,異國風(fēng)情與外星怪物的結(jié)合也形成了神奇的化學(xué)反應(yīng),怪物與武器種類繁多,場景的風(fēng)格開闊且多變,彩蛋元素到處都有,除了游戲在后期需要消耗大量時間的頻繁戰(zhàn)斗這一點,這款作品幾乎是挑不出什么毛病。而說來可能會有人不太相信,《英雄薩姆》這般體量巨大的全3DFPS居然是一款獨立游戲。

《英雄薩姆:二次遭遇》

另一方面,除了《英雄薩姆》接連推出多部續(xù)作以作為古典FPS游戲的代表,同時許多經(jīng)典老IP也在不斷嘗試著突破,比如id software方面的《毀滅戰(zhàn)士》、《德軍總部》和《雷神之錘》始終都在摸索著在游戲中加入新的元素以提供不太一樣的游戲體驗,但最終的效果都不能算特別好,比如《毀滅戰(zhàn)士3》和《重返德軍總部》開始嘗試效仿《半條命》以豐富游戲劇情并引入恐怖元素,《雷神之錘》則直接摒棄掉單人模式專注多人對戰(zhàn)。顯然,id software在頭幾年的嘗試沒能成功,隔壁《毀滅公爵》在跳票13年之后推出的續(xù)作《永遠(yuǎn)的毀滅公爵》雖然評價較差但卻頗具趣味性,《影子武士》在時隔多年之后迎來重啟,以優(yōu)秀的畫面與出色的戰(zhàn)斗體驗贏得了玩家們的認(rèn)可。

重啟版《影子武士》

而后,id意識到了自己的問題,讓旗下多部作品回歸原本的游戲風(fēng)格并將其特性加以放大,全新重啟的《毀滅戰(zhàn)士》以及全新風(fēng)格的《德軍總部》均取得了不錯的口碑,并且已經(jīng)成為了Bethesda發(fā)行商的兩大頭牌,而同時忙里偷閑推出廢土題材的《狂怒》也取得了比較理想的成績。而相比之下,其他廠商的作品推出頻率就要少得多,倒是獨立游戲領(lǐng)域方面的相關(guān)作品非常常見,有選擇強(qiáng)調(diào)多人聯(lián)機(jī)合作的《殺戮空間》系列,也有許多傾向于連畫面都一同復(fù)古的《黃昏(Dusk)》和《等離子少女(Ion Maiden)》,由于復(fù)古畫面以及開發(fā)理念對于技術(shù)的要求不高,因此若是有獨立游戲人想要做FPS,那古典類型則一定會是首選。

《等離子少女》

結(jié)語

很大程度上,古典FPS游戲之所以能夠幸存到現(xiàn)在,而不像《雷神之錘》那種競技場FPS已經(jīng)幾乎被市場淘汰,一方面是由于大廠商對于老IP與新元素的結(jié)合嘗試,而另一方面則是由于獨立游戲人對其的持續(xù)熱愛。FPS是一個不大不小的圈子,相互之間可以互不干涉也可以很輕松的進(jìn)行互通,至少從目前的市場來看,古典FPS雖然曾經(jīng)收到了冷落但開發(fā)商們并沒有想要拋棄它的想法,諸如新的《毀滅戰(zhàn)士:永恒》、《狂怒2》、甚至是《無主之地3》都是在不斷的嘗試融入新的元素保持活力,這一點值得慶幸,畢竟如今市面上的FPS游戲同質(zhì)化嚴(yán)重,而堅持自我凸顯自身特色未嘗不是一個明智的選擇。

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