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Daryll Espa?ola 在虛幻引擎 5 中創(chuàng)建爆炸的深色液體效果

2023-03-15 20:53 作者:CGStaion  | 我要投稿

Daryll Espa?ola 分享了 Dark Liquid Burst 項目背后的工作流程,解釋了如何創(chuàng)建類似液體的陰影,并展示了如何使用 Niagara 制作爆炸。

我是 Daryll Espa?ola。我在 Secret 6 Inc. 和游戲行業(yè)工作了大約 7 年。我最初是一名游戲程序員,然后最終轉(zhuǎn)向了實時 VFX。我被分配到一個名為 Project Xandata 的原始 IP,在那里我廣泛從事 VFX 方面的工作。那是我第一次開始專業(yè)化并自學(xué)工藝的地方。

它發(fā)布后,我們開始提供 VFX 外包服務(wù),而我成為了首席 VFX 藝術(shù)家。它現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展到在馬尼拉和馬德里之間擁有超過 10 名 VFX 藝術(shù)家。從那以后,我參與了 MediEvil、Raid Shadow of Legends 和 The Lords of The Fallen 等游戲的開發(fā)。與此同時,我一直在與一家獨立游戲公司 Astral Clocktower 合作開發(fā)他們的名為 Kristala 的游戲。?


虛幻引擎

自從我上大學(xué)以來,虛幻引擎一直是我的主要游戲引擎。我記得從 UE4 的早期版本開始。今天,UE5 使用起來非常強大。所有這些新功能(如 Lumen、Niagara 和改進(jìn)的材質(zhì)系統(tǒng))都提升了視覺效果并使實時 VFX 藝術(shù)家受益。就個人而言,我喜歡 Cascade 系統(tǒng)作為粒子系統(tǒng)編輯器,它簡單且速度超快。但新的 Niagara 系統(tǒng)擁有更通用的系統(tǒng),可以解鎖無限的可能性,并且整體上更易于管理(得益于其改進(jìn)的 UI/UX 和強大的優(yōu)化系統(tǒng))。


項目

Dark Liquid Burst 項目最初是我的研究項目,目的是研究類似液體的 FX,例如血液和……其他粘稠的東西。創(chuàng)建液體 VFX 是我的弱點之一,因為它很難模仿,尤其是因為它的有機形狀、陰影和動畫。同時,我接到了很多涉及血液和液體的項目。我的靈感來自于《死亡擱淺》中的石油 FX 和一部名為《血色將至》的精彩電影。

首先,設(shè)置測試級別是必須的。確保照明足夠好以補充您的 VFX。您可以從中性照明設(shè)置(不太暖或太冷)開始,曝光量恰到好處(不太亮或不太暗)。我傾向于使用干凈的灰色背景來優(yōu)先考慮 VFX 的外觀。?

我使用 Level Sequencer 來模擬 Niagara。對于 VFX 藝術(shù),您必須能夠以非常有效的方式一遍又一遍地對其進(jìn)行測試。尤其是一次性爆破效果,可以節(jié)省很多迭代時間。對我來說最復(fù)雜的部分是創(chuàng)建類似液體的陰影,紋理可以平滑溶解并保留模仿有機液體行為的形狀。為了創(chuàng)建紋理,我使用 Photoshop 制作 alpha 蒙版,并在最終得到一些我喜歡的形狀之前經(jīng)歷了很多試驗和錯誤。?

溶解部分主要通過電平調(diào)節(jié)進(jìn)行測試。我必須調(diào)整黑白值以平滑地溶解紋理,并確保它在揮之不去時有足夠的細(xì)節(jié)。創(chuàng)建 alpha 蒙版后,我將其帶到 Substance 3D Designer 并使用 alpha 蒙版對法線貼圖進(jìn)行采樣。?


對于材質(zhì)設(shè)置,有 3 個用于創(chuàng)建類似液體的陰影的重要配方:


從法線貼圖采樣的假鏡面反射

溶解功能

顏色修改器(偽高光色調(diào)、顏色 Lerp 和曝光控制)

然后我在 Niagara 中測試材料并使用速度和加速度為它們制作動畫。我使用帶有浮動曲線的動態(tài)參數(shù)來驅(qū)動溶解。就技術(shù)性而言沒有自定義公式,這只是應(yīng)用 VFX 原則的問題。運動和形狀是非常重要的因素。


爆炸

我創(chuàng)建了三個獨立的資產(chǎn)并將其組合在一個藍(lán)圖 actor 中。第一個是實際爆炸,它是 Niagara 資產(chǎn),由球形爆炸行為組成。在這次爆炸中,我將四個發(fā)射器分層,其中一個發(fā)射器的形狀在填充時可以形成獨特的有機輪廓。二是較厚的層以增加效果。第三,小液滴,最后,為微觀細(xì)節(jié)噴出煙霧。

圖片

第二層是decal,我使用deferred decal actor作為組件。它隨機旋轉(zhuǎn)以產(chǎn)生一些變化 - 如果您可以隨機化四組紋理,那就更好了。

圖片

第三層是飛濺,我打算將其設(shè)置為單獨的 Niagara 資產(chǎn),以便我可以重新利用它。該效果有兩個發(fā)射器。一個是生成碰撞事件的源發(fā)射器。其次是接收碰撞事件并在源位置生成的飛濺精靈。它有一個附加的材料公式,可以像貼花投影一樣發(fā)揮作用。我最初想使用新的 Niagara 組件渲染器,它解鎖了直接使用 Niagara 生成貼花組件的可能性,但事實證明它不適用于接收位置的事件處理程序。也許創(chuàng)建自定義位置公式可以解決它。?


給初學(xué)者的提示

我認(rèn)為最好的開始是學(xué)習(xí)引擎的粒子系統(tǒng)(Cascade、Niagara 和 Shuriken)和其他技術(shù)知識,例如創(chuàng)建著色器。實際上,您只需要掌握一個,因為它們的工作原理非常相似,而且當(dāng)您大致了解它的工作原理時,切換起來會容易得多。我可以為 Epic Games 創(chuàng)建的 Cascade System 推薦這個非常好的介紹教程系列。(https://www.youtube.com/watch?v=OXK2Xbd7D9w&list=PLZlv_N0_O1gYDLyB3LVfjYIcbBe8NqR8t)

一旦您熟悉了這些工具的技術(shù)導(dǎo)航,您就可以繼續(xù)學(xué)習(xí) VFX 原則:形狀、時間、顏色和值。這些是創(chuàng)建 VFX 時最重要的方面。它很可能是您在職業(yè)生涯中經(jīng)常使用的基礎(chǔ),即使在實時 VFX(例如電影和動態(tài)圖形)之外也是如此。它很難掌握,而且肯定需要大量時間才能精通它。我真的很推薦這個來自英雄聯(lián)盟的 VFX 風(fēng)格指南。它是最好的實時 VFX 風(fēng)格指南之一,也是使用和執(zhí)行 VFX 原則的示例。(https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2017/10/dev-leagues-vfx-style-guide/)

創(chuàng)建 VFX 的好處在于,您可以使用許多工具來嘗試創(chuàng)建非??岬臇|西。創(chuàng)建出色效果時,Adobe Photoshop 和游戲引擎就足夠了。當(dāng)你進(jìn)階并想了解更多關(guān)于這些魔法的知識時,我強烈建議學(xué)習(xí)這些工具:


Embergen(用于模擬煙霧、煙霧和爆炸),

Substance 3D Designer(用于創(chuàng)建噪音、耀斑和生成有機紋理),

用于程序 3D 和烘焙動畫的 Houdini。

要添加更具體的資源:


Boris FX用于生成閃電線紋理。(https://borisfx.com/products/bfxsuite/?collection=boris-fx-suite&product=boris-fx-suite)

Vector Ray Gen用于創(chuàng)建矢量場。(https://jangafx.com/software/vectoraygen/download/)

最后,消耗大量 VFX 參考和媒體。這將訓(xùn)練您的眼睛分解 VFX 層,并更好地決定應(yīng)該如何制作效果。我期待看到 VFX 社區(qū)的成長!


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