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被玩家稱為“婊子”的公司到底長(zhǎng)啥樣?丨游戲公司異聞錄

2018-12-28 10:15 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

B哥丨文


在國(guó)人傳統(tǒng)的觀念中,似乎只有恨到了極致,才會(huì)使用“婊”這個(gè)字,這是一個(gè)來源于數(shù)千年前的,帶有傳統(tǒng)烙印和濃厚的市井風(fēng)情的臟話。

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伴隨著“b”這個(gè)可以噴薄而出的聲母,眾人在使用這個(gè)字的時(shí)候可以暢快地發(fā)出巨大的聲響,而被罵的一方,則會(huì)感受到強(qiáng)烈的“蕩婦羞辱”,展現(xiàn)出萎靡不振,或者是惱羞成怒等等樣子。

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可以說效果拔群,立竿見影。

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所以這樣分析下來,中國(guó)玩家對(duì)CAPCOM的憤怒,可能更多的是源于這是一家日本公司,無法感受到中文的博大精深,以至于無數(shù)玩家奮力喊出的一聲“卡婊”只能消散在空中,余音裊裊。

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無法起到打擊對(duì)方的作用,甚是可惜。

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其實(shí)不光是中國(guó),世界范圍內(nèi)的玩家,對(duì)于這個(gè)特立獨(dú)行的游戲公司,都是愛到極致,又恨到骨子里。


每次被他欺騙,都仿佛自己是一個(gè)碰到了渣男的純情少女,被玩弄后拋棄,復(fù)合了再玩弄,然后在被拋棄,如此反復(fù)無數(shù)次,卻又每次都乖乖上鉤。

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堪稱里番劇情。

今天就讓我來聊聊這個(gè)讓玩家又愛又恨,也是全球唯一一個(gè)會(huì)被稱為“婊”的游戲公司——

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卡普空(Capcom)。

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卡普空是一個(gè)非常有歷史的游戲公司,創(chuàng)始人辻本憲三在1979年的五月份,于大阪府松原市注冊(cè)了一個(gè)名為IRM的公司,這一般都被看做是卡普空的前身。

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當(dāng)時(shí)的日本,還是街機(jī)的時(shí)代,無數(shù)的青少年沖出家門,來到游戲廳,就是為了打當(dāng)年的爆款街機(jī)游戲《太空侵略者》。

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這款游戲據(jù)說曾經(jīng)造成過日本的硬幣不夠用,影響力非常驚人。

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辻本憲三知道這個(gè)消息后,去了解了一下《太空侵略者》的開發(fā)公司太東(TAITO),發(fā)現(xiàn)他們并沒有能力滿足市場(chǎng)對(duì)游戲的需求,正在尋找代工生產(chǎn)的對(duì)象,所以他就選擇了和太東合作。


這一次的投資非常成功,《太空侵略者》是當(dāng)時(shí)日本無可爭(zhēng)議的王者,也正是由于辻本憲三的主動(dòng)聯(lián)系以及在這次合作中的重要作用,第二年他就被推上了公司的社長(zhǎng),全權(quán)負(fù)責(zé)日常的經(jīng)營(yíng)。


但好景不長(zhǎng),在《太空侵略者》熱度消退之后,更名為IREM的IRM公司內(nèi)部發(fā)生了爭(zhēng)執(zhí)。

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當(dāng)時(shí)辻本憲三已經(jīng)偷偷成立了有限會(huì)社サンビ,上一次投資才進(jìn)入公司的高堂良彥則是成立了SNK,雙方角力,明爭(zhēng)暗斗。

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最后辻本憲三被指控挪用了公司的財(cái)產(chǎn),于是辭去了職務(wù),而高堂良彥則被任命為新的社長(zhǎng),這也是雙方恩怨糾纏的起點(diǎn)。

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2


離開了IREM的辻本憲三將有限會(huì)社サンビ更名為Capcom,一代傳奇正式開始了它的征程。


這里有個(gè)小貼士,Capcom的名字來源于capsule(膠囊)和computer(電腦),也就是說當(dāng)年辻本憲三可能瞄準(zhǔn)的就是PC端?

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這一點(diǎn)從卡普空早期的游戲就登陸PC即可看出來。


公司成立了,但是游戲誰來做?

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當(dāng)時(shí)正值“雅達(dá)利大崩潰”時(shí)期,全球的游戲行業(yè)一片哀嚎,美國(guó)作為游戲業(yè)界的領(lǐng)頭羊,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎都被摧毀,連帶著日本的一些老牌游戲公司也受到了波及。

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在這個(gè)游戲行業(yè)都在抱團(tuán)取暖度過寒冬的時(shí)候,卡普空大肆招兵買馬,甚至從一些大公司挖了不少人才。

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其中就有來自于konami的岡本吉起,藤原得郎和船水紀(jì)孝等人,這些人幫助卡普空從無到有,平地而起,甚至有些游戲影響至今。

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岡本吉起

藤原得郎


船水紀(jì)孝

1984年,Capcom發(fā)售了第一款屬于自己的游戲,Vulgus(決戰(zhàn)異星球),制作人是藤原得郎。

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游戲就是常見的打飛機(jī)玩法,而且沒有boss,也沒有關(guān)卡設(shè)定,屬于當(dāng)年街機(jī)廳的大路貨,有太多相似的作品。

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第二款則是岡本吉起制作的《Sonson》(西游記),也是非常具有konami的風(fēng)格,很簡(jiǎn)單的徒弟救師父的故事。

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這兩個(gè)游戲獲得了還不錯(cuò)的銷量,但距離辻本憲三的目標(biāo),差距太遠(yuǎn)。


于是辻本憲三思來想去,有一天親手寫下一幅漢字的掛軸,上書四個(gè)大字——創(chuàng)意功夫


他說這是日本古代名僧良寬的禪語,意思是別出心裁以求達(dá)到前人沒達(dá)到的境界。


簡(jiǎn)單地說,就是他希望大家別再互相抄襲了,做點(diǎn)有創(chuàng)意,有新意的游戲,一直抄襲和模仿是沒有出路的。

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社長(zhǎng)發(fā)話了,下面的制作人肯定要想辦法啊。

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于是就有了卡普空的第一個(gè)變革之作《1942》,這次是岡本吉起帶頭制作。

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依然是一個(gè)縱向的射擊游戲(FTG),故事背景是二戰(zhàn)時(shí)期,玩家操作美軍的戰(zhàn)斗機(jī)去炸毀日本的基地(這個(gè)設(shè)定有些怪怪的)。

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但《1942》已經(jīng)有了“空中回旋”這個(gè)可以躲避敵人攻擊的系統(tǒng),甚至可以看做是之后大多數(shù)FTG游戲都會(huì)有的“炸彈系統(tǒng)”的前身。

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當(dāng)然還有一系列非常有創(chuàng)意的設(shè)計(jì),這一作與市面上絕大多數(shù)的FTG游戲完全不同,多樣的玩法和充實(shí)的創(chuàng)意讓玩家對(duì)這款游戲瘋狂著迷。

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而當(dāng)時(shí)是街機(jī)和家用機(jī)交替的時(shí)代,或者說是并存。

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以FC為首的家用機(jī)崛起之勢(shì)已經(jīng)無法避免,這款《1942》自然也移植了FC版本,沒多久在FC上也達(dá)到了50萬份的銷量。

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僅僅一作就給卡普空帶來了數(shù)億日元的純利潤(rùn),首家屬于卡普空名下的大型街機(jī)廳也在大阪市的黃金地段開業(yè),一時(shí)之間,風(fēng)頭兩無。

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這也是卡普空第一次嘗到多平臺(tái)移植的甜頭。

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同時(shí),另一邊的藤原得郎也有斬獲,后來大名鼎鼎的《魔界村》就是在這個(gè)時(shí)期被制作出來,并且獲得成功的。

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這是一個(gè)橫版過關(guān)的RPG游戲,故事也是一個(gè)非常簡(jiǎn)單的勇士救公主的背景。

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但游戲能夠被一直提起,原因只有一個(gè)——。

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這個(gè)游戲一度被稱為世界上最難的平臺(tái)游戲,無數(shù)玩家甚至到現(xiàn)在也是第一關(guān)都打不過去,或者說的更加直接一些,很多人連第一關(guān)的boss都沒見過。

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但即便如此,無數(shù)受虐狂還是樂此不疲,甚至給了這個(gè)游戲非常高的評(píng)價(jià),而且在移植家用機(jī)后,獲得了165萬份的銷量,令人咋舌。

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同時(shí),這個(gè)游戲也讓卡普空獲得了“硬派游戲公司”的稱號(hào),儼然是游戲圈一個(gè)新星正在逐漸崛起,卡普空的名字也被越來越多人所熟知。

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可謂名利雙收。

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但到此為止,卡普空依然只能算作一個(gè)游戲圈新人,距離打開世界游戲市場(chǎng)的大門還差一個(gè)契機(jī)。

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不過這個(gè)契機(jī)很快就來了。

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1987年,初代《街頭霸王》上市,這個(gè)游戲讓卡普空費(fèi)勁了心血,但是在日本上市后銷量慘淡,卡普空陷入了低迷。

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不過有趣的是,這個(gè)游戲卻在美國(guó)大獲成功,兩年后的北美事業(yè)部甚至要求本部盡快研發(fā)續(xù)作,北美市場(chǎng)供不應(yīng)求。

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其實(shí)初代的《街霸》有著非常多的創(chuàng)意和不同于以往格斗游戲的設(shè)定。


比如當(dāng)時(shí)他們制作了八個(gè)方向的操作模式,而不是主流的四個(gè)方向,同時(shí)卡普空還為街機(jī)設(shè)計(jì)了不同的壓感式按鈕,玩家會(huì)因?yàn)榘磯喊存I的輕重來區(qū)別傷害值的大小。

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這些設(shè)定后來都被續(xù)作,以及其他諸多格斗游戲所借鑒和學(xué)習(xí),可以說《街霸》奠定了目前大多數(shù)主流格斗游戲的基本設(shè)定。

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而在同年,后來的明星制作人稻船敬二從學(xué)校畢業(yè),進(jìn)入了卡普空,被安排在藤原得郎麾下做事情,當(dāng)時(shí)他設(shè)計(jì)的洛克人收到了低齡玩家的喜愛,所以被任命為該系列的開發(fā),從1987年的初代開始,這個(gè)系列已經(jīng)發(fā)展成為了超過120款游戲的龐大系列。


銷量更是突破了3000萬份,洛克人也成為了幾代人心中的一個(gè)時(shí)代的符號(hào)。

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這一切,都是這個(gè)剛剛從專業(yè)學(xué)校畢業(yè)的年輕人創(chuàng)造的。

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此時(shí)的卡普空可以說意氣奮發(fā),同時(shí)也不拘一格使用人才,對(duì)于青年制作人愿意放手讓他去做,而老牌制作人的各種奇思妙想,卡普空可敢于嘗試。

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比如2年之后的《街霸2》。

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這個(gè)命名為《街頭霸王89》的游戲是1989年由船水紀(jì)孝和西谷亮帶頭開發(fā)的,直到1991年才正式問世。

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這個(gè)不同凡響的作品中,規(guī)定了無數(shù)后世格斗游戲被奉為金科玉律的設(shè)定。

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比如上中下三段的防御,比如受身攻擊,破防背投等等固有的定式。

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當(dāng)然還有每個(gè)角色不同的主場(chǎng)背景以及不同角色出于平衡性調(diào)整的不同的攻擊距離等等。



這些游戲設(shè)定在之后的無數(shù)格斗游戲中都能看得到,所以《街霸2》也被現(xiàn)在的游戲圈看做是劃時(shí)代的作品。


但很有意思的是,《街霸2》剛剛上市的時(shí)候,銷量并不理想。


因?yàn)楫?dāng)時(shí)的主流還是《雙截龍》《快打旋風(fēng)》之類的游戲,大家還沒有感受到和人對(duì)抗的快樂,同時(shí)當(dāng)時(shí)的街機(jī)有些沒落,家用機(jī)上是無法感受到《街霸2》的暢快的。


但正如那句話:是金子就會(huì)發(fā)光,大家終于發(fā)現(xiàn)了這個(gè)游戲的魅力,甚至一定程度上逆轉(zhuǎn)了家用機(jī)和街機(jī)的強(qiáng)弱對(duì)比,無數(shù)玩家放下了手柄,沖向了街機(jī)廳。


這次,卡普空是真的登上頂點(diǎn)了。


全球的訂單不斷涌向卡普空,負(fù)責(zé)生產(chǎn)的工廠不斷加班,也無法滿足全球基板的訂單要求。


甚至于高堂良彥旗下的SNK模仿之作《餓狼傳說》也搭上順風(fēng)車,收益頗豐。


任天堂當(dāng)然不會(huì)坐失良機(jī),卡普空也是聞弦知雅意,于是雙方一拍即合,一年后SFC版本的《街霸2》正式上市,日本本土288萬,全球銷量突破630萬份。


這種驚人的銷量,是格斗游戲的里程碑,也可能是后無來者的銘刻。


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不過也就是從這個(gè)時(shí)候開始,卡普空第一個(gè)隱藏屬性開始被激發(fā)。


炒冷飯。


不得不說,其實(shí)當(dāng)時(shí)《街霸2》的冷飯還是非常香的,卡普空先是推出了DASH和TURBO兩個(gè)版本,用現(xiàn)在的眼光看,基本就是“完整版”的概念,增加了隱藏人物,也將畫面進(jìn)化了。


1993年,推出了SFC版本的《街霸2-TURBO》,日本210萬份,全球410萬份,可以想象一下,差不多就是全球格斗玩家一起說“真香”。


同年9月,《街霸2-plus》推出,這次的平臺(tái)是世嘉的MD,40M的超大容量讓游戲更加精致,用現(xiàn)在的說法,應(yīng)該是“高清復(fù)刻版”,同樣香甜可口,銷量喜人。


當(dāng)然,卡普空也不會(huì)忘了最火的街機(jī)平臺(tái),一個(gè)月之后,CAPCOM推出了重新設(shè)計(jì)的CPS1基板,該基板增加了一倍的內(nèi)存并采用了Q-SOUND音效處理技術(shù),同時(shí)為了賣這個(gè)基板,他們還拿出了沒有完工的《超級(jí)街頭霸王II-THE NEW CHALLENGERS》,被人吐槽了平衡性問題。


但是沒關(guān)系,1994年的3月,《超級(jí)街頭霸王II-THE NEW CHALLENGERS》正式版推出,所以幾個(gè)月前的,可以看做是EA版本。

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這一作被稱為《街霸2》的最終版本,同樣是賺的盆滿缽滿,順便還多移植了一個(gè)3DO平臺(tái)。

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可以說,當(dāng)時(shí)主流的平臺(tái),卡普空一個(gè)都沒落下。

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也就是這個(gè)時(shí)候,卡普空嘗到了多平臺(tái)和炒冷飯的好處,從此一發(fā)不可收拾。

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這樣的持續(xù)大賣讓卡普空成功上市,但沉醉于不斷炒冷飯的卡普空沒有意識(shí)到危機(jī)來臨。

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1994年,卡普空的卡帶開始滯銷,辻本憲三當(dāng)即下令,銷毀所有的滯銷卡帶,于是價(jià)值上千萬美元的卡帶被壓路機(jī)碾碎,卡普空股價(jià)暴跌,辻本憲三身負(fù)巨額債務(wù)。

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此時(shí),當(dāng)年一起打天下的藤原得郎等員工也紛紛離去,一時(shí)之間,卡普空四面楚歌,岌岌可危。

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當(dāng)然,這種時(shí)候必然是有一個(gè)趙子龍一樣的人物會(huì)出現(xiàn),上演單騎救主這樣的故事,才符合戲劇的要求。

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對(duì)于卡普空,這個(gè)人就是三上真司。

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1995年,還是默默無聞的三上真司得到了岡本吉起的看中,他力排眾議,將《生化危機(jī)》的開發(fā)任務(wù),交給了三上真司。

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于是我們看到了“浣熊市的洋館”“安布雷拉公司的陰謀”等等《生化危機(jī)》的基本設(shè)定和故事框架。

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三上也充分發(fā)揮了自己的才能,將許多電影中的手法用到了游戲中,比如時(shí)隔多年依然經(jīng)典的回眸一笑。

開發(fā)歷時(shí)一年,然而1996年《生化危機(jī)》上市時(shí),首發(fā)10萬份的銷量讓三上對(duì)自己產(chǎn)生了懷疑。

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但正如之前《街霸》所受到的待遇一樣,是金子就是會(huì)發(fā)光,在無數(shù)玩家的自發(fā)宣傳下,游戲銷量逐漸開始抬頭,到了1996年年底,《生化危機(jī)》在日本就突破了百萬銷量,全球更是超過了500萬份。


三上真司,一戰(zhàn)成名。

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此后的《生化危機(jī)2》以及衍生作品《恐龍危機(jī)》都獲得了非常高的銷量,破百萬已經(jīng)是這個(gè)系列最基礎(chǔ)的要求。

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然而,也正是在這時(shí)候,卡普空被稱為卡婊的第二個(gè)隱藏屬性,也逐漸顯現(xiàn)出來。


出爾反爾。

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在上個(gè)世紀(jì)90年代,主機(jī)平臺(tái)大戰(zhàn)已經(jīng)打得如火如荼,索尼,任天堂,世嘉三方各有優(yōu)劣,而其中世嘉又是最激進(jìn)和相對(duì)劣勢(shì)的。

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但給開發(fā)商的條件非常優(yōu)渥,所以卡普空想要幫助世嘉主機(jī),通過自己的作品將它的銷量提上去。

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于是就有了《生化危機(jī)外傳:代號(hào)維羅妮卡》。

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這個(gè)作品卡普空耗資超過15億日元,并且與世嘉聯(lián)合召開了記者招待會(huì),并且保證這一作會(huì)由DC平臺(tái)完全獨(dú)占,絕對(duì)不會(huì)移植到其他平臺(tái)上。

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然而很明顯,這是有些天真了。

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PS2時(shí)代是索尼的時(shí)代,DC在PS2面前不堪一擊,《代號(hào)維羅妮卡》的銷量只有區(qū)區(qū)40萬,這讓卡普空的巨額投資無法收回。

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于是,本著要里子不要面子的原則,第二年卡普空就去找到了索尼,并且把這個(gè)作品移植到了PS2上,甚至為了表示自己不是出爾反爾,卡普空還偷偷把名字改了,PS2平臺(tái)上的名字叫《生化危機(jī)外傳:代號(hào)維羅妮卡完全版》。


仿佛帶了個(gè)“完全版”這就不是違反獨(dú)占協(xié)議了,卡普空你可真是個(gè)機(jī)靈鬼。

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此舉一出,當(dāng)時(shí)作為日本游戲大廠的卡普空信譽(yù)度一落千丈,但這并不影響銷量,PS2版本的《代號(hào)維羅妮卡》大獲成功。

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可能也正是因?yàn)檫@樣的操作,卡普空發(fā)現(xiàn)信譽(yù)度啥的真的沒有銷量重要。

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反正當(dāng)時(shí)的世嘉也已經(jīng)是油盡燈枯,得罪了就得罪了。

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這一作甚至在十年后,還登陸了PS3和Xbox360平臺(tái),什么平臺(tái)獨(dú)占?


讓我卡婊張開大腿,一次跨個(gè)夠。


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無獨(dú)有偶,2001年,游戲圈著名場(chǎng)景出現(xiàn),當(dāng)時(shí)的任天堂新主機(jī)NGC即將發(fā)售,卡普空也同時(shí)召開大型發(fā)布會(huì),三上真司在會(huì)上宣布以后的《生化危機(jī)》續(xù)作將會(huì)全都在NGC平臺(tái)獨(dú)占。

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當(dāng)年號(hào)稱從不參加第三方廠商發(fā)布會(huì)的“馬里奧之父”宮本茂都破例站臺(tái),任天堂甚至給卡普空提供了《生化危機(jī)》續(xù)作一般的開發(fā)經(jīng)費(fèi)以及所有的宣傳經(jīng)費(fèi)。

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這已經(jīng)是非常優(yōu)渥的條件。

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不過當(dāng)時(shí)卡普空為NGC制作的第一款《生化危機(jī)》就是冷飯。

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《生化危機(jī)》初代的復(fù)刻版,不過NGC出色的機(jī)能還是非常給力的,畫面效果十分出色。

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可惜裝機(jī)量太低,這一作依然只有40萬的本土銷量,三上真司也因?yàn)镹GC平臺(tái)的銷量慘淡辭去了第四開發(fā)部部長(zhǎng)的職位,只求《生化危機(jī)4》可以一舉翻身。

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但此時(shí)的三上依然是以一個(gè)游戲制作人的角度在思考問題,為了畫面和游戲性能更好,他堅(jiān)持NGC獨(dú)占,甚至喊出了那句名言——

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“如果《生化危機(jī)4》移植到其他平臺(tái),就把我的頭砍下來!”

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但卡普空高層明顯不是這樣想的,他們認(rèn)為NGC的裝機(jī)量太低,所以甚至沒有征得三上真司的同意,就宣布《生化危機(jī)4》會(huì)移植到PS2平臺(tái)。

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這讓三上真司的腦袋無處安放,只能黯然辭職,同時(shí)網(wǎng)上的罵聲也是不絕于耳。

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加上之前《代號(hào)維羅妮卡》的獨(dú)占反悔事件,從此之后卡普空的獨(dú)占宣言再也沒有人信(大概除了索尼)。

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也正是這件事情,讓卡婊這個(gè)不怎么文雅的外號(hào)牢牢地套在了卡普空的頭上。


出爾反爾,腳踩幾條船,讓人無法信任。


有趣的是,《生化危機(jī)4》的銷量確實(shí)非常不錯(cuò),甚至還拿下了當(dāng)年的“年度游戲”大獎(jiǎng),而卡普空自然不會(huì)放過這樣一代神作。

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于是我們可以在幾乎所有的平臺(tái)上看到《生化危機(jī)4》,從NGC,PS2到PS3,Xbox360,再到PC,WII,WIIU,以及當(dāng)下的Xbox ONE和PS4,但凡是你能想到的平臺(tái),他全跨了個(gè)遍,可以說每次宣布跨平臺(tái)的消息,都讓三上真司當(dāng)年那句獨(dú)占的豪言壯語顯得尷尬而無奈。

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也這是這一作,讓卡婊“炒冷飯”和“不守承諾”兩個(gè)特質(zhì)展露無遺,讓無數(shù)玩家表示不齒。


于是三上真司只能做了一個(gè)砍頭的小游戲來表示自己的愧疚和對(duì)玩家的歉意(其實(shí)也是新游戲的宣傳)。

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但《生化危機(jī)》系列的偉大不光在于游戲本身,更是在于由這個(gè)游戲?yàn)楹诵?,又衍生出了兩個(gè)重量級(jí)的游戲。

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《鬼泣》和《鬼武者》。

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《鬼武者》作為PS平臺(tái)上第一個(gè)銷量破百萬的第三方游戲,意義自然非同凡響,出色的動(dòng)作設(shè)計(jì)和每一作都會(huì)請(qǐng)明星擔(dān)任模特的設(shè)定,非常具有特色。

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另一邊作為ACT游戲名作的《鬼泣》更是擁有無數(shù)擁躉,不管是其中的但丁還是維吉爾,甚至是4代才出現(xiàn)的尼祿,都擁有不少愛好者。

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不過說道《鬼泣》,當(dāng)年還有一個(gè)故事。

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在世嘉和任天堂都被卡普空獨(dú)占的鬼話騙過之后,到了《鬼泣4》發(fā)售的時(shí)候,終于輪到了索尼受騙。

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2007年,《鬼泣4》發(fā)售在即,卡普空宣布PS3將獨(dú)占《鬼泣4》,但索尼用戶還沒玩到,卡普空就已經(jīng)將《鬼泣4》移植到了Xbox 360和PC平臺(tái),一時(shí)之間卡普空的北美官網(wǎng)甚至被索尼粉絲刷爆。

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還有粉絲甚至搞起了聯(lián)合簽名,要求卡普空放棄移植。

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世嘉和任天堂不知道當(dāng)時(shí)是不是躲在角落狂笑不止。


不過上面說到的兩個(gè)作品,都是誕生于《生化危機(jī)》早期的一些創(chuàng)意。

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當(dāng)時(shí),《鬼武者》的制作人是稻船敬二,《鬼泣》則是挖掘出了神谷英樹和小林裕幸,這些在現(xiàn)在看來獨(dú)擋一面的人才在當(dāng)時(shí)都聚集在卡普空,一起為了制作游戲而奮斗。

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三上真司甚至在開發(fā)《生化危機(jī)》之余,還選中一個(gè)叫做巧舟的制作人,讓他來負(fù)責(zé)一個(gè)單獨(dú)的項(xiàng)目。

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而巧舟也不負(fù)眾望,開創(chuàng)了一個(gè)新型的游戲系列,也就是大名鼎鼎的《逆轉(zhuǎn)裁判》系列。

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一時(shí)之間,卡普空人才濟(jì)濟(jì),潛力無限。

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但是機(jī)遇也總是伴隨著危機(jī),人在妄自尊大的時(shí)候,總是會(huì)犯錯(cuò)誤。


2003年,辻本憲三又一次挪用了公司的資金,投資了他并不熟悉的房地產(chǎn),導(dǎo)致了嚴(yán)重虧損,甚至另一個(gè)元老岡本吉起也因此不滿而離職,無數(shù)游戲開發(fā)擱置,一時(shí)間破產(chǎn)就在眼前。

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此時(shí),之前被卡普空涮了一把的任天堂不計(jì)前嫌,老爺子山內(nèi)溥伸出援手,以私人的名義借給了辻本憲三大量的資金,解救了卡普空。

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但救急不救窮,卡普空依然需要一個(gè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)來自救。

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這時(shí),卡普空另一個(gè)元老,《街霸》的制作人之一,船水紀(jì)孝站了出來,主持開發(fā)了后來日本的國(guó)民級(jí)游戲《怪物獵人》。

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雖然在《怪物獵人》初版發(fā)售后一個(gè)月,船水紀(jì)孝也宣布離職,但他的屬下田中剛很好地將這款游戲做了下去。

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這個(gè)開創(chuàng)了共斗狩獵型玩法的游戲成功成為了卡普空旗下最強(qiáng)IP之一,每一作都突破百萬,卡普空銷量前十的游戲中更是占據(jù)了一半的席位,最近發(fā)售的《怪物獵人:世界》更是達(dá)到了有史以來最高,甚至有望突千萬。

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有趣的是,這里的統(tǒng)計(jì)是把各個(gè)冷飯分開計(jì)算的,不少游戲的冷飯都能突破百萬銷量,可以說令人驚嘆了。


冷飯界的霸主可以說當(dāng)之無愧。


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不過最后說兩句,平心而論,如果就炒冷飯的功底而言,卡普空的能力絕對(duì)是出類拔萃,這是為什么這么多年之后,還是有那么多人對(duì)他的冷飯樂此不疲的原因。


當(dāng)然,更重要的還是游戲本身的質(zhì)量。


愛的是它的游戲帶來的樂趣,它的游戲種類繁多,制作精良,不管是畫面還是特效都能達(dá)到業(yè)界一流,動(dòng)作水平更是吊打全世界,無愧為“動(dòng)作天尊”。


從《街霸》到《鬼泣》,從《生化危機(jī)》到《逆轉(zhuǎn)裁判》,從《洛克人》到《怪物獵人》,從《僵尸圍城》到《魔界村》,甚至是并不出名的《混沌軍團(tuán)》等游戲,要么是開創(chuàng)了一個(gè)游戲玩法,要么是做到了同類型的頂端,真是這樣出色的游戲質(zhì)量,才讓無數(shù)愛好者又愛又恨。


恨的是他出爾反爾,逼走制作人,間歇性不思進(jìn)取炒冷飯收割情懷。


當(dāng)年一代天才聚集的四葉草工作室,被卡普空逼迫關(guān)閉,順帶著《神之手》都只能以半成品發(fā)售。


同時(shí)也導(dǎo)致了一眾天才制作人集體出走,令人扼腕。


稻葉敦志

卡婊就像是一個(gè)多情的女人,風(fēng)情萬種,長(zhǎng)袖善舞,人人都愛;


但是她又不屬于任何人,她只愛自己,四處留情,只為了利益奔波。


你可以恨她,也可以愛她,但是最好不好相信她的鬼話。


除了“明年我們將會(huì)在Switch上推出《生化危機(jī)4》的重置版,大家敬請(qǐng)期待”。


這話我信。


-END-


被玩家稱為“婊子”的公司到底長(zhǎng)啥樣?丨游戲公司異聞錄的評(píng)論 (共 條)

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