對話國人MC模組開發(fā)者-射命丸政
圖片授權(quán)聲明
本文中出現(xiàn)的照片,全部為杭州、上海兩地馬娘 Only 展會的參展人員攝制,并授權(quán)本人作為本文的插圖使用,
請勿轉(zhuǎn)載。
本人在此向所有照片的提供者致謝。
寫在前面
本文的第一視角(Q)是我,B站@青鳥azurePh03nix,MCBBS、MCMOD百科@NoName德里奇。
本文系我在與射命丸政的線下訪談之后,根據(jù)回憶寫成的訪談記錄。問答雙方的發(fā)言,全部或部分,不一定是訪談當(dāng)時的原話,本文中問答的先后順序,也不一定與訪談當(dāng)時的對話之邏輯順序或時間順序嚴格對應(yīng)。
正文
關(guān)于 TeaCon 2023
Q:話說你今年沒有參加 TeaCon 具體是什么原因?雖然我知道這件事,但是不了解具體到底發(fā)生了什么事。
A:和組委會發(fā)生了關(guān)于模組宣發(fā)方面的矛盾。我當(dāng)時直接和組委會問的,“你們今年打不打算搞活動宣發(fā)?”得到的答案竟然是“不想、不搞”。展示服務(wù)器也不打算放玩家進來。這些人實在是太脫離玩家了,倒不如自己想辦法宣發(fā)作品。
Q:組委會興許是吃了上次展示服務(wù)器太卡、觀展玩家體驗太差的虧吧。你也知道,按照你估算的 300 人同時在線來說,現(xiàn)在已經(jīng)不是 1.2.5 的時代了,開一個這樣的大型的服務(wù)器很難。通常這種人多的服務(wù)器,會借助 Bungee 之類的群組跨服手段;不過這意味著要處理 Forge 與 Bungee 的兼容性問題,不可避免地會對模組創(chuàng)作者的自由發(fā)揮造成一定程度的限制。確實不好辦,情有可原吧?
A:我不這么認為。我覺得服務(wù)器、多人聯(lián)機是模組必須要有的玩法,這種兼容性問題應(yīng)當(dāng)是對模組作者的硬要求,理應(yīng)自己想辦法處理了的。
Q:我倒有一個想法,你聽聽看靠不靠譜。假設(shè)今年 TeaCon 的參賽作品有 100 個模組,我們將模組分為 4 組,每組 25 個。這 25 個模組并非隨機編入一組,而是組委會用每組 25 個作品,湊成 4 個整合包,作為 TeaCon 展館的 A、B、C、D 館,對玩家開放。這樣的好處,一是在避免使用 Bungee 的前提下開了多個服務(wù)器,對設(shè)備的性能要求低些;二是可以讓玩家在每個分館體驗少部分的模組,避免走馬觀花、印象不深,這也是現(xiàn)代的博物館、美術(shù)館等常用的做法。
A:而且如果某一個展館人氣較為火爆,后續(xù)可以對這個展館采用 UP 主優(yōu)先入場的方式,在排隊等待入場的玩家可以觀看直播。
Q:看來辦法的確是人想的,不是沒有辦法嘛。
關(guān)于射命丸政的新模組作品
Q:聽說你最近在搗鼓一個新的模組作品?
A:不算新了,其實本來上次 TeaCon 就要宣發(fā)的。“馬兒蹦跳”,賽馬娘的同人模組(編者注:即后文出現(xiàn)的“馬娘 Mod”)。上一屆 TeaCon 我是做了兩手準備,一個是這個馬娘 Mod,另一個是“火炭”。如果馬娘 Mod 沒有按期完工,就把“火炭”交上去。后來雖然“火炭”是完成品了,但是我們的重點還是放在馬娘 Mod 上,就直接把“火炭”棄坑了。
Q:那發(fā)生了這樣的事情之后,你說“自己想辦法宣發(fā)作品”,是什么辦法呢?
A:線下宣發(fā)。
Q:線下?
A:是啊。這個是我從日本 Modder 圈子那里學(xué)來的經(jīng)驗。你也知道,日本那邊沒有國內(nèi)這樣的平臺和環(huán)境。國內(nèi)還有 MCBBS、MCMOD 百科這些,日本那邊連一個 MC 論壇都炸了三次了。日本玩家和中國玩家一樣,覺得 CurseForge 這種英語平臺不友好,不愛去。所以日本 Modder 的線上宣發(fā)作品渠道基本上就是發(fā)推特。推特上的宣發(fā)效果如果不好,他們就會選擇線下宣發(fā)。
Q:那為什么不選擇傳統(tǒng)的 B 站視頻宣發(fā)手段呢?線下宣發(fā)比起這種傳統(tǒng)手段好處在哪里呢?
A:你錯了。不是不選擇,而是正好能做 B 站的視頻宣發(fā)。你可能不知道我們這段時間一直在加班加點趕馬娘 Mod 的進度,因為我們要搶在《閃耀!優(yōu)俊少女》(由 B 站代理的賽馬娘游戲國服)開服之前,把我們線下展覽的視頻這些材料,搞出來發(fā)到 B 站上去。你也知道,賽馬娘國服開服,B 站一定會下大力度去拉馬娘相關(guān)視頻的播放量,我們就借著這個機會來宣發(fā)我們的模組。要是錯過了這樣的良機,我們之后再做宣發(fā),絕對沒有這樣的效果好。
Q:大開眼界,還能這樣。
A:就像你說的,辦法都是人想的。這里面不是沒有困難,也不是沒有驚喜。我們之前,8 月 10 號那會在上海,我們參加馬娘 Only 的時候,我們的 cos 服雖然已經(jīng)特意選擇了輕薄一些的款式,但還是比較厚,又碰上作為展館的酒店空調(diào)壞了,把我們熱的夠嗆。我們本來安排了一個唱跳環(huán)節(jié),有一個隊友胃疼,他本來想硬撐著上臺,被我叫停了。
Q:那確實是體諒隊友,很細致啊。
A:是啊。身體不好不能讓他硬扛,我之前有這方面的經(jīng)驗教訓(xùn)。大家小心翼翼地把活動搞好,沒有出岔子。我們最開始計劃派發(fā) 500 張宣傳卡片;印刷廠告訴我們 1000 張可以便宜點,我們就印了 1000 張。實際上海一趟下來,我們發(fā)出去 300 張。我們在攤位上擺了一臺電腦,用于給來攤位的觀眾試玩我們的模組;結(jié)果竟然有老哥玩上頭了,一直坐著不肯走。吸取這個經(jīng)驗,之后我們在杭州的展子上,雖然攤位的面積更小,但是我們把試玩電腦增加到了 3 臺。沒有 3 個人來玩的時候,空出來的一臺電腦用于播放宣傳視頻或者其他功能。杭州這一次又發(fā)出去了 400 張卡片,看來 1000 張沒有白印。
Q:發(fā)卡片... 這個是參加漫展的操作啊。你們該不會還賣周邊吧。
A:還真是。我們除了發(fā)放免費的宣傳名片外,還出售了一些周邊,主要是亞克力鑰匙扣。雖然我們希望把馬娘 Mod 的 BlockBench 模型利用起來打印成紙模之類的物件,但是 BB(即 BlockBench 的縮寫簡稱)模型在涉及到薄層面,比如馬娘的頭發(fā)的時候,不能直接打印,需要額外做處理。
Q:紙模的形式主要是?我知道有那種打在一張平面紙上,買回家以后摳下來折疊成立體模型的。
A:隔壁攤位就在賣這個,我看他們沒怎么賣出去。我們對這種情況有點事先了解,所以不賣紙模。我在展會上戴的馬娘紙盒頭套,倒是有一些觀眾喜歡;我們認為,如果把它作為周邊販賣,觀眾買回去之后折起來就可以戴在頭上,確實是比較有意思的展品。

我可以給你看一段我在展會后寫的總結(jié)筆記:
本組熱銷商品:蘿卜鉆
滯銷商品:銀蹄鐵,小特(需要單獨討論),女神像,馬娘魂
結(jié)論1:制作制品前應(yīng)當(dāng)事先調(diào)查人氣情況,避免制品滯銷。優(yōu)先選擇高人氣物品。
常見制品:吧唧(類似胸章之類的物件),亞克力制品(鑰匙扣,立牌),鐳射票
該類制品類型具有大量人氣,有成熟的技術(shù)支持。接受度高,可作為一般銷售品安排制作。貨量建議在10到30份。種類若偏多則應(yīng)當(dāng)考慮盲盒、套裝等銷售方式提高銷售量和利潤。
特色類制品具有暢銷性,多數(shù)社團的特色制品基本可以到達完售。特色制品產(chǎn)量相比常見制品而言略少,但利潤喜人。
傳統(tǒng)紙模類制品銷量低,多數(shù)顧客反饋不耐存儲而導(dǎo)致銷量過低。將模型制品化時應(yīng)將紙模優(yōu)先等級放低。
收到了頭殼商品化的建議——量產(chǎn)瓦楞紙頭殼模型或準備面具。
頭殼存在的問題:
可攜帶性,可重復(fù)利用性——上海馬娘only,杭州馬娘only當(dāng)中出現(xiàn)的問題。
雙層皮膚——外層加厚處理,頭頂部分需要討論方案,保證頭套可折疊攜帶。
耳朵建模問題——可拆裝以一定程度解決可攜帶的問題。
耳朵可以作為內(nèi)外層皮膚處理的關(guān)鍵。
選材——輕便,耐久度合適,不易損壞的瓦楞紙——外層壓層紙高密度高重量,容易破損;PVC過重且無必要性。
結(jié)構(gòu)保證拼接穩(wěn)固——上海馬娘only,杭州馬娘only當(dāng)中出現(xiàn)的問題。
小部件——復(fù)雜形狀可利用3D打印件。
Minecraft模組特色:梗向物品(植物魔法——小土豆,馬兒蹦跳——蘿卜鉆),高人氣模型(馬兒蹦跳——角色模型,常用多方塊結(jié)構(gòu):神秘時代——注魔臺,3D物品:加速火把),主題書籍(馬兒蹦跳——patchouli手冊、角色圖鑒,原版:主題書籍,模組開發(fā)相關(guān)的技術(shù)書籍(日本:日本Minecraft社區(qū)合作同人志))
發(fā)揮特色的方案:梗向物件(常見物件形式),模型(渲染化:常見物件形式,特色化:塑料件,避免使用傳統(tǒng)紙?!问介T檻高且不易保存,消費者接受程度差),技術(shù)性高的模組可以嘗試將手冊內(nèi)容高度充實精美化來進行實體化。書籍頁數(shù)不易過多,可分批制作。
這對于我們之后優(yōu)化展品種類的取向、展品出品的形式,都有很大的參考價值。比如之后就有可能量產(chǎn)這個折疊頭套作為周邊出售了。
對模組社區(qū)未來發(fā)展的看法
Q:這倒都是我之前沒有聽說過的模組宣傳形式,大開眼界了。你這么一說還真是,這幾年圈子里出現(xiàn)了很多新生事物。
A:是啊。所以,在我看來,模組社區(qū)現(xiàn)在其實是在經(jīng)歷了蕭條期之后的一個好的發(fā)展時期。新出現(xiàn)的作品,在這個時期如果能抓住機遇,想出一些新的辦法,比如像這次馬娘 Mod 在宣發(fā)方面這樣,那也能夠取得很了不起的成就。雖然有人認為,網(wǎng)易代理 Minecraft 國服之后對社區(qū)造成了較大的破壞,不過在我看來,社區(qū)的現(xiàn)狀并沒有他們想得那么悲觀?!ㄏ裰拔液湍銍L試的利用整合包來做模組宣傳,現(xiàn)在看起來,也很成功。直到今天,我還會收到用英語編寫的“最后的太刀匠人”模組的反饋,我一看就知道他們是從哪里引來的,不過我也只好和他們道歉,說我的開發(fā)環(huán)境丟失了。
Q:你剛才提到網(wǎng)易又提到整合包,我倒是想從整合包的角度來聊聊網(wǎng)易這個話題。你也知道,網(wǎng)易的模組內(nèi)容往往需要付費,而且模組內(nèi)容的種類,也不如整個國際社區(qū)大。而現(xiàn)在國內(nèi)外有這么多的整合包作者,他們在免費地分發(fā)多得多的模組,玩家當(dāng)然會用腳投票。網(wǎng)易最后的一點優(yōu)勢,是可以在手機上玩 Minecraft 模組;不過,現(xiàn)在在整合包這邊也出現(xiàn)了一個新鮮事物,也就是最近出現(xiàn)的 FCL 啟動器。它可以直接在手機上啟動 Java 版 Minecraft,還可以搜索 CurseForge 上的整合包并自動安裝。有了這種東西以后,這點優(yōu)勢也不存在了。而且,這還促進了國內(nèi)整合包作者為了爭取“支持手機版”這一新的優(yōu)勢,把整合包上架到 CurseForge 上,也算是一件惠及創(chuàng)作者和玩家的好事。
A:那這樣看來,模組社區(qū)的確是迎來了一個好的發(fā)展時期。
想對模組、整合包開發(fā)者說的話
Q:不過,除了宣發(fā)以外,你感覺近期的國內(nèi)模組作品有沒有什么特別好的?至少就我從 MCBBS 的 Mod 大區(qū)評級申請情況來看,來申請評級的原創(chuàng)作者不是很多。
A:我偶爾也會去翻一下 MCBBS 的 Mod 發(fā)布版;TeaCon 那邊,我也就今年沒有參加,但是有我的其他熟人還在參賽,就我和他們的觀察來看,TeaCon 的參賽作品當(dāng)中出彩的也屈指可數(shù)。就我個人感覺上,模組開發(fā)者的主要問題,還是太脫離玩家了。如果能多了解一些玩家的情況,知道他們喜歡玩點什么,搞清楚自己想要表達的思想是什么,怎么把自己想要表達的東西,以玩家喜歡的方式呈現(xiàn)出來,那或許也不至于寫出來的模組內(nèi)容缺乏中心或者邏輯順序,像是零散拼湊的,讓人”不知道要玩些什么“。
Q:是啊。我也會觀察到一些整合包有類似的問題。舉兩個常見的例子吧。有些整合包會在宣發(fā)時標榜自己是“養(yǎng)老包”;但是打開一看,里面塞了十幾個科技模組。一般來說,我們玩?zhèn)€這種風(fēng)格偏輕松的整合包,會希望科技模組就負責(zé)大量生產(chǎn)資源,或者降低稀缺資源的獲取難度,讓游戲玩起來更輕松一些,我們就可以多花時間在別的事情,比如打打怪物、看看風(fēng)景上面。但是現(xiàn)在明顯是搗鼓科技模組更有價值,比干別的事情產(chǎn)出的資源都要多。我的時間有限,那我選擇玩哪部分內(nèi)容更好呢?這種還是偏“主觀”上讓玩家分心的情況。“客觀”上的,就是整合包在干擾玩家去玩它本來的主題內(nèi)容了。我們知道像 GT:New Horizon(常用縮寫 GTNH)這個整合包是有冒險內(nèi)容,添加了怪物的。但是主題仍然是科技模組、自動化設(shè)計,你看它就添加了類似 Torch Master 火把大師這樣的模組,讓玩家有一個安全的區(qū)域,可以不受打擾地搗鼓自動化生產(chǎn)線的設(shè)計。我之前還見過一個另外的整合包,沒有 Torch Master 之類的模組,但是有開放式炮臺模組;你需要保持你的工廠運轉(zhuǎn)來生產(chǎn)炮臺的彈藥,來保衛(wèi)你的工廠,這種設(shè)計也還算可以。但是我也會看到有些“科技包”,完全沒有給玩家防御怪物的措施,玩家不得不自己去處理可能進入工廠的怪物。也有其中一些,給玩家一些強力的裝備,比如無盡貪婪的護甲和武器,但是即使這樣,單人游玩的玩家也有可能需要一個人應(yīng)對怪物從各個角落而來的進攻。苦力怕可能炸不死你,但是能炸毀你的機器,也夠受的了。這種不但像是零散拼湊,甚至有點自相矛盾了。
A:這兩個情況的原因應(yīng)該是相同的。玩一下這個 Mod 或者整合包,或者聽一聽玩家怎么說,有什么意見,都不至于發(fā)生這樣的情況。
Q:但是壞就壞在這兒了。你像有些 Mod 或者整合包作者,是完全不愿意聽玩家的反饋的。這些例子我也見到過不少,就不點名了;多少是顯得有點像作者與玩家為敵。
A:這種情況就不該發(fā)生。和玩家沒法溝通,那確實是做不出好作品的。
Q:對于這個問題的原因,我有個個人觀點。我覺得這是一種“歷史包袱”:過去,寫模組和湊整合包是每個玩家都有可能會去做的事情,玩家和創(chuàng)作者并沒有截然分開。沒人要求 Mod 作者、整合包作者真的要很懂游戲策劃;于是不可避免的,很長一段時期內(nèi)出現(xiàn)的不少的 Mod、整合包作品,內(nèi)容設(shè)計有失妥當(dāng),可能只是單純折磨玩家,實際上并不好玩。玩家們就發(fā)現(xiàn)了這一點,于是開始分為兩部分:一部分認為,這種所謂的“難”、“肝”就是自己應(yīng)該玩的,游戲理所當(dāng)然的就是這樣,如果不是這樣,那就“太簡單了沒意思”;另一部分認為,Mod、整合包作者肯定是在故意惡心自己,不管你的游戲設(shè)計是不是真的合理,我總要按照“我最舒服的方式”去玩這個游戲,于是他們就有可能采取作弊、增刪模組、改動配置文件這些手段,去繞過創(chuàng)作者安排好的游戲內(nèi)容。在我看來,這兩種玩家實際上都是被過去存在的差作品馴化了。Minecraft 是自由的游戲,創(chuàng)作者本來也不必去干涉玩家的游玩;但是當(dāng)你覺得“玩家的反饋”重要的時候,卻總是要遇到這些背負著歷史包袱的玩家;他們被上面所說的兩種錯誤觀念所影響,難以給出一個“正常玩家”該有的評判。甚至,我個人還會看到被這種歷史包袱馴化了的 Mod、整合包作者。我們今天要想獲得有價值的玩家反饋,就得先和這個歷史包袱作斗爭,就好像在和一支亡靈大軍對抗一樣。
A:你說的這個情況確實存在,我也見到過。所以在我看來,眼下模組開發(fā)者如果重視玩家反饋,必須主動表現(xiàn)出歡迎玩家來提問和批評的態(tài)度。玩家基本上是不會主動上門來反饋的。包括像我們這次的宣傳活動組織線下試玩,也是為了當(dāng)面聽到玩家的反饋,避開網(wǎng)絡(luò)交流不能當(dāng)面溝通造成的種種障礙。你看我都主動來聽了,那你肯定是要說說看的。對于馬娘 Mod 來說,還有一個額外的目的:因為我們的目標群體除了 Minecraft 玩家外,還有賽馬娘游戲玩家中,對 Minecraft 模組感興趣的那部分。他們并不熟悉 Minecraft 模組和圈子,自然也就不受到你所說的歷史包袱的影響;他們有時能給出的意見、能看到的問題,是我們在圈子里聽不到、看不著的。
Q:還真是。我以前有總結(jié)過,要做一個好的 Mod/整合包作品,有四個問題需要解決:關(guān)鍵的編程技術(shù)問題需要解決,關(guān)鍵的玩法內(nèi)容設(shè)計要策劃,關(guān)鍵的玩家意見反饋需要傾聽,以及需要足夠的耐心、精力與時間。我把這四個叫做四大需求。
A:我認為其實任何游戲相關(guān)創(chuàng)作都是這樣,都有這四大需求。不過,在我看來,你這四大需求可能是沒有順序的,我認為是有順序的。
Q:是指重要程度的順序嗎?
A:是的。關(guān)鍵的玩法內(nèi)容設(shè)計放最前面,耐心、精力與時間放第二,傾聽玩家意見反饋放第三,技術(shù)一定要放在最后。技術(shù)這塊是最容易解決的問題,因為現(xiàn)成的學(xué)習(xí)材料太多了。但是知道自己要給玩家展現(xiàn)什么東西,是沒有人可以教給你的。所謂的 Why-What-How,為什么、做什么、怎么做,“怎么做”放在最后,才不會因為忘記了“為什么做”、“要做什么”,導(dǎo)致做出零碎散亂的作品。
Q:這樣看來,我們的觀點是一致的。