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無法逆轉(zhuǎn)的老游戲用戶流失困境

2023-09-11 00:07 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

雖然網(wǎng)上有很多文章和視頻在給老游戲提改良建議或是整理一些類似方法論的東西試圖讓一些老游戲“起死回生”,在重新引入大批新鮮血液的同時又不得罪老玩家,制造“煥發(fā)第二春”的奇跡。但從過去多年的歷史來看,這絕對屬于小概率事件,即便是頂尖人才云集的大廠也無法保證自己可以像醫(yī)務(wù)劇里的醫(yī)生那樣對著一款(即便稱得上“經(jīng)典”的)老游戲“充電,離手,然后‘啪’一下”就把它盤活。

本文主要討論的對象是“有一些年份且還沒有停止更新”的產(chǎn)品,涉及比較多的應(yīng)該是競技類游戲、手機游戲和傳統(tǒng)網(wǎng)游。很多時候玩家會認(rèn)為參與人數(shù)越來越少,游戲熱度越來越低并開始明顯走下坡路主要是因為某個導(dǎo)火索事件——某次令人失望的大型版本;某次愚蠢的公關(guān)事件;某次關(guān)鍵的人事變動等等。

但實際上基本每一款游戲的制作方都會對它的生命周期有一個大概的預(yù)估,也就是說至少目前位置沒有一款游戲能逃出周期律,之前我也有文章聊過類似的話題(游戲基礎(chǔ)知識:談新游戲與新范式的生命周期)。今天我們換一個角度來談——除了少數(shù)人(以游戲為主要收入來源的,比如代練、主播等)以外,大多數(shù)普通玩家玩游戲是為了“回避無聊”,當(dāng)然你也可以說是因為“游戲好玩、有趣”;那么相對應(yīng)的,如果玩家對游戲感到無聊,那么隨著時間推移,這種無聊感戰(zhàn)勝其所付出的沉沒成本之后玩家大概率會流失。(玩家剛開始產(chǎn)生無聊感的時候可能會覺得“我在游戲里投入了一定數(shù)量的金錢、時間甚至是情感,現(xiàn)在就離開可能為時尚早”)

所以在本文里我想以“無聊”作為切入點來談老游戲的用戶流失困局。

那么先來看“無聊”的定義,網(wǎng)絡(luò)百科上是這么寫的——一種注意力傾注的對象不符合自己的價值觀時的心理體驗。

結(jié)合西托夫斯基在《無快樂的經(jīng)濟》中的理論(有機體在滿足生理需求之后其行動力會下降)我自己認(rèn)為的“無聊”則是這樣的——由于人類是高度進化的智能生物,所以人類可以感知到時間的流逝,當(dāng)人的注意力大部分放在“感知時間流逝”這件事上時(當(dāng)人類的生理需求被滿足之后大概率會產(chǎn)生),便會產(chǎn)生“無聊感”。

如果從這個角度出發(fā)的話,咱們所做的很多事情都是在“把注意力從感知時間流逝上轉(zhuǎn)移”,從而避免無聊的產(chǎn)生——玩游戲、看漫畫、在網(wǎng)絡(luò)社區(qū)和別人抬杠、看亂七八糟的閑書、戶外運動……都是這樣。

接下來主要討論的就是,老游戲為什么會逐漸讓新老玩家都感到無聊,而且這種趨勢為什么目前是不可逆轉(zhuǎn)的。


一、游戲中導(dǎo)致無聊的因素

緊接上文的話,玩家在游戲里感到無聊是因為注意力無法從“感知時間流逝”轉(zhuǎn)移到游戲內(nèi)容上來,簡單來說就是游戲內(nèi)容缺乏足夠的吸引力。從這個角度來看導(dǎo)致游戲內(nèi)容缺乏吸引力的因素主要有以下幾個。

第一,玩家無法有效參與游戲的核心內(nèi)容。我們都知道,對于上面所提到的“競技游戲、手機游戲、傳統(tǒng)網(wǎng)游”這三個類別來說,“啟動游戲”≠“參與游戲”(或者說“開始游戲”),更不等于“參與游戲的核心內(nèi)容”。用傳統(tǒng)MMORPG來舉例的話就是,“傷害輸出”職責(zé)的玩家參與到副本活動的難度會比“治療輔助”和“坦克”更大,需要更加優(yōu)秀的裝備以及更高的技術(shù)評分,或者是要有過硬的人脈資源(別人才會帶你)。折算成時間來說的話大概就是——“傷害輸出”職責(zé)的玩家需要在游戲活動開始之前花費更多的時間等待他人的組隊邀請。

相似的場景我們在一些MOBA類(DOTALIKE類)游戲里也能看到——比如在《英雄聯(lián)盟》這款游戲的排位模式選擇“中單+上單”職責(zé)的玩家需要付出比“輔助”職責(zé)更久的排隊時間,在某些條件下還會被系統(tǒng)強制補位去玩輔助職責(zé)。

正是啟動游戲后停留在“等待”階段的這段時間讓玩家的注意力從游戲內(nèi)容上移開,繼續(xù)開始感知到時間的流逝,于是無聊感便由此產(chǎn)生。玩家想要改變這種狀態(tài)只能進行主動妥協(xié),也就是放棄自己原本熱衷的選擇——放棄“傷害輸出”職責(zé),放棄“中單、上單”,轉(zhuǎn)而選擇整個游戲環(huán)境里缺少的“治療輔助”。

但玩家玩游戲是來尋找樂趣的,沒多少人主觀上愿意進行妥協(xié)。

第二,難度曲線上的問題。假設(shè)一款游戲本身難度過高,且遠超玩家的預(yù)期(如果玩家事先對產(chǎn)品的難度已經(jīng)有了高預(yù)期的話負面影響會小很多),再加上無法快速重啟(或者說重啟成本比較高),甚至連嘗試攻克關(guān)卡都有“肉眼可見”的試錯成本,那也有可能讓玩家產(chǎn)生無聊感,如今網(wǎng)絡(luò)上有人也用“坐牢”來形容這種情況。(當(dāng)然,“坐牢”即便用于形容游戲體驗也有多個含義,并不僅限于此)

除了PVE游戲里因過難而產(chǎn)生的“卡關(guān)”情況之外,PVP競技游戲玩家也會因超出預(yù)期的游戲難度而產(chǎn)生坐牢無聊的感覺。例如在《英雄聯(lián)盟》的黃銅白銀分段,這個分?jǐn)?shù)段的正常玩家如果遇到對手是代打或開了輔助腳本的話,過于懸殊的實力差距可能會讓他們在對線期就被壓制到防御塔下掛機。而“被壓制到塔下掛機”的情況和PVE游戲里因“卡關(guān)”而進行的多次反復(fù)嘗試一樣,都讓玩家很容易在游戲過程中感知到時間的流逝,進而產(chǎn)生無聊感。

當(dāng)然,難度過低且無法讓人產(chǎn)生足夠快感的游戲模式也會產(chǎn)生無聊感,例如刷子類的PVE游戲里玩家升到滿級并且一身頂配裝備去碾壓新手階段的副本/關(guān)卡,或者是PVP競技類游戲里鉆石、王者段位的玩家去玩簡單難度的人機。其實回過頭去看21世紀(jì)最初幾年的老一代網(wǎng)絡(luò)游戲,其中很多都需要玩家重復(fù)去做低難度無快感的事情,而玩家避開無聊感的方法就是社交,在《石器時代》和《魔力寶貝》這樣的產(chǎn)品里玩家掛機練級的時候會選擇聊天來增加樂趣,如果單純只是盯著畫面掛機的話,用現(xiàn)在的眼光來看應(yīng)該很快會感到無聊。


遠古網(wǎng)游《石器時代》的“掛機”環(huán)節(jié)其實回過頭去看非常無聊


需要單獨說明的是,降維打擊并不一定會令人產(chǎn)生無聊感,因為能產(chǎn)生足夠快感的降維打擊那玩家可能也會沉浸其中。所以在談PVP游戲的時候我才用了“簡單難度人機”來舉例,因為如果是“人對人”的降維打擊,例如王者段位去碾壓青銅段位,這種降維打擊本身可以帶來極大的快感所以并不一定會讓玩家產(chǎn)生無聊感,或許這也是很多人樂于去低分段炸魚的理由之一。


第三,游戲的核心循環(huán)里有玩家不喜歡的部分。例如《英雄聯(lián)盟》的游玩循環(huán)里有一個部分是“通過對局來對召喚師進行養(yǎng)成”,其中包括了提升召喚師等級和獲取更多英雄。但實際上有相當(dāng)一部分玩家對這個部分并沒有太多興趣,這點我們從2個方面可以看出來:

  • 電商平臺上的“精粹號”有不錯的銷路。這里的“精粹號”指的是有可以直接參加單雙排的召喚師等級,同時有可以購買一定數(shù)量英雄的精粹貨幣的賬號。由于《英雄聯(lián)盟》暫時沒有開放跨區(qū)單雙排位賽,所以朋友之間不在同一個區(qū)又想一起快速開始排位,那么大概率會購買這樣的賬號。

  • 曾經(jīng)發(fā)生過所謂的“臺服移民潮”。大概就是國服曾經(jīng)有一部分玩家選擇往臺服遷徙,其中一個原因就是在臺服游玩且達成某個前提條件之后會贈送海量英雄,可以直接遨游排位,極大程度減少了“召喚師養(yǎng)成”這部分的時間。

類似的例子我們在傳統(tǒng)MMORPG甚至一些單機游戲里也都可以見到——一些玩家想要跳過“角色養(yǎng)成”直接開始PVP或者高難度PVE活動,所以他們選擇找工作室下單直接獲取畢業(yè)裝備;在《大航海時代》這款比較老的單機游戲里,一些玩家也不喜歡“遠洋跑商積累資金”這個階段,而是想直接開始在海戰(zhàn)里碾壓對手,所以他們使用修改器獲取金錢。

如果沒有工作室也沒有修改器,玩家只能按部就班照著制作組原定的路線進行,那自然也會產(chǎn)生無聊感,增加流失的可能性。

第四,老玩家對老游戲過于豐富的理解。老玩家豐富的游戲理解有利也有弊,在這里我們主要討論老玩家游戲理解帶來的弊端。

首先,一款主要由老玩家構(gòu)成的游戲在后續(xù)進行更新的時候,無論是新的關(guān)卡,新的BOSS還是新的活動,其令人產(chǎn)生激動情緒的可能性都會大幅下降。他們大概率會覺得游戲的新內(nèi)容是換湯不換藥,或者是“縫合老內(nèi)容/其他游戲內(nèi)容”過來的毫無新意的東西。需要進行說明的是,這里所討論的基于玩家游戲理解導(dǎo)致無聊感產(chǎn)生的例子跟之前談到的“難度曲線”問題并沒有必然的聯(lián)系,有時候僅僅是玩家對已經(jīng)明確知曉的內(nèi)容喪失興趣而已,這種情緒或許更加接近“被劇透”的那種類型。

另一方面,即便游戲的更迭屬于“具有一定顛覆性的大更新”,老玩家也依舊可以憑借豐富的理解快速構(gòu)建起屬于自己圈子的壁壘,這個壁壘包括了理論、操作、話術(shù)等部分,游戲理解未達標(biāo)的玩家將被擋在壁壘之外難以參加到核心活動中去,甚至還會遭到“老玩家”的霸凌,那些強調(diào)隊伍配合且低容錯的多人游戲大多都會走到這一步,很顯然這會嚴(yán)重破壞新玩家以及邊緣玩家的體驗,在被隔絕或是被霸凌的過程中人很容易會開始察覺到時間流逝(競技游戲里如果一直被隊友辱罵很多人只希望趕緊到點然后投降)產(chǎn)生無聊感,增加流失可能性。


二、以上因素的形成原因

上一節(jié)列出了導(dǎo)致玩家在老游戲里產(chǎn)生無聊感的幾個因素,本節(jié)要討論的是這些因素是怎樣形成的。

第一,為什么會有玩家難以參與游戲的核心內(nèi)容?

首先就是參與門檻的原因,這里把門檻分成兩類:

  • 硬門檻——玩家的虛擬硬件是否達到某種標(biāo)準(zhǔn),比如LOL所持有的英雄數(shù)量,MMORPG的裝備級別,手機游戲里的人物練度等等,都屬于硬門檻。

  • 軟門檻——玩家自身的技術(shù)水平是否達到某種標(biāo)準(zhǔn),例如段位、分?jǐn)?shù)、過往成就等等,都屬于軟門檻。

這兩個門檻都會把一部分玩家攔在核心活動以外,在老游戲里這種排斥會變得更加激烈。因為老游戲的玩家大多都有屬于自己的固定圈子,有一定的所謂“人脈關(guān)系”(或者說“游戲搭子”),同時也有所謂虛擬硬件的積累和技術(shù)水平在身上,這都是他們相較短游戲時長玩家的優(yōu)勢。

一方面老玩家會不斷自然流失,這是無法避免的;另一方面老玩家把持游戲各個關(guān)鍵社區(qū)的話語權(quán),便于他們修建起自己的壁壘;此外,老游戲的壽命越長,老玩家的軟硬優(yōu)勢理論上就會越大,修建起來的壁壘會越高(因為他們對其他玩家的要求會越高),被壁壘擋住難以參與到核心內(nèi)容里的玩家也就越多。有點年份的MMORPG新人很難融入,因為第一他們沒有裝備基礎(chǔ),第二沒有對應(yīng)的經(jīng)驗(無論是PVP還是PVE),第三沒有足夠的空間給他們進行練習(xí)(一些游戲里,即便入門級別的內(nèi)容也需要“熟練工”或者“畢業(yè)號”才能參與),最后沒有圈子一起游玩。


其次就是游戲設(shè)計本身出了問題。常見的情況就是游戲內(nèi)各職責(zé)獲得的反饋不同,進而導(dǎo)致各職責(zé)人數(shù)失衡。很多游戲雖然品類不同但卻有一個共同現(xiàn)象——輔助、治療職責(zé)的玩家數(shù)量很少,因為這類職責(zé)的正反饋很差;而“C位,輸出位”由于有著優(yōu)秀的正反饋所以玩家數(shù)量會居高不下。正是因為如此玩家數(shù)量多的職責(zé)有更大的競爭壓力,參與到核心內(nèi)容的機會隨之減少。各位可以回想一下《魔獸世界》里組隊很多時候都在等治療,《英雄聯(lián)盟》里輔助的排隊時間遠低于雙選中野職責(zé)的玩家就懂了。


第二,玩家是怎樣對“不合理”的難度設(shè)計感到無聊的?

首先是制作組本身的難度設(shè)計確實有問題,這部分已經(jīng)有很多內(nèi)容進行過討論了,其中最讓玩家難以接受的情況大概就是難度曲線的增長斜率出問題。比如說同一個關(guān)卡內(nèi),玩家挑戰(zhàn)前3個BOSS感覺毫無壓力就像砍瓜切菜一樣,但到了第4個BOSS難度突然增加得太厲害,玩家甚至連15秒都堅持不了,戰(zhàn)斗還充滿各種難以理解的機制以及高數(shù)值的不可規(guī)避傷害。此時玩家會覺得自己的嘗試可能只是在浪費時間,于是便感到游戲無聊。

反觀類似《貓里奧》《Alt F4》甚至《盟軍敢死隊》和一些魂系游戲,它們的難度曲線在早期就會拉得比較高,雖然這會造成新玩家的game over率很高,但隨著“嘗試與錯誤”的次數(shù)增加,玩家本身的游戲水平和理解在逐漸接近通關(guān)水平,這種設(shè)計不會讓玩家的受挫那么嚴(yán)重,反而讓他們覺得“我正在變得熟練,情況在向著好的方向發(fā)展”。

新玩家在剛?cè)腴T《盟軍敢死隊》的時候有極高的game over率


最后就是來自代打、腳本等游戲外部的因素,“炸魚”行為會剝奪低分段非核心玩家的游戲體驗和參與感——當(dāng)你在低分段遇到“炸魚”的高手,大概率會有“輸贏跟我沒什么關(guān)系,有我沒我都一樣”這樣的感覺。


第三,老游戲里原本被玩家接納的玩法為什么不再受歡迎了?例如很多傳統(tǒng)MMORPG都有以下的核心循環(huán):


  • 首先是伴隨著老游戲的發(fā)展,社會環(huán)境也發(fā)生了變化——一來是普通人對未來有穩(wěn)定財富增量的預(yù)期顯著減少(尤其是這5年以來,普通居民對家庭收入的預(yù)期總體呈明顯的減少趨勢);二來是大型疾病的這幾年給很多家庭新添了不小的經(jīng)濟負擔(dān),再加上期間發(fā)生的很多事情,即便到了現(xiàn)在很多人的心理創(chuàng)傷依舊沒能完全愈合,留下了后遺癥;另外很多人的信仰根基本質(zhì)上可以歸結(jié)為金錢和權(quán)力(非貶義),財富增量減少實際上就等于撼動了其信仰。所以綜合來看這些年普通人的焦慮感整體是在上升的,焦慮讓玩家耐心下降,同時花錢消費又是很多人用于對抗焦慮的慣用手段,那對之前一些玩法環(huán)節(jié)產(chǎn)生抵觸,尋求工作室的服務(wù)也就在情理之中了。

  • 其次是老游戲核心玩家群體的成長。這點是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)里提到比較多的,簡單來說就是老游戲的基本盤玩家從最初的“學(xué)生”轉(zhuǎn)變成了現(xiàn)在參加工作的“社會人”,這樣的轉(zhuǎn)變讓基本盤玩家的很多思路發(fā)生了變動——由于來自工作以及家庭的壓力,他們可自由支配的空余時間減少,但可支配收入相對學(xué)生時代增加,那么尋求工作室的服務(wù)從而節(jié)約硬件積累的時間也就可以理解了。

  • 最后是就是游戲社區(qū)意見氣候所帶來的影響。假設(shè)一款老游戲的主流社區(qū)每天討論最多的話題都是PVE或PVP的“核心挑戰(zhàn)”,低級或者基礎(chǔ)的內(nèi)容并沒有任何討論度,甚至社區(qū)網(wǎng)民對此表現(xiàn)出輕蔑和不屑的態(tài)度,那么玩家自己在進行相應(yīng)內(nèi)容的時候大概率也會受影響感到無聊。

第四,玩家快速成型的游戲理解。對于老游戲來說,一方面占比較多的老玩家們必然會積累更多的游戲知識,另一方面直播、大數(shù)據(jù)統(tǒng)計網(wǎng)站和其它的各類游戲超信息過多,用游戲理解、游戲知識來筑造的壁壘會比以往更高。(比如很多之前屬于“小眾冷知識”的內(nèi)容在如今已經(jīng)成了被大眾所熟知的“基礎(chǔ)知識”,老玩家們會進一步挖掘冷門的、只有少數(shù)人知道的、實操執(zhí)行難度高的知識和技巧)


三、表面上可行的應(yīng)對方法

一些作者可能會給出下面的這些建議,這些建議看似有用但并沒有太多實際價值,具體為什么我將在下一節(jié)里進行說明。

第一,如何提高游戲核心內(nèi)容的參與率?

首先為了降低“硬件門檻”,可以在游戲內(nèi)設(shè)計所謂的小號/新手硬件追趕機制,讓他們在完成一系列便捷的任務(wù)之后就能快速獲取一套所謂的“基石硬件”,類似的例子像是《暗黑破壞神3》,玩家的賽季人物練到滿級之后會獲得一套所謂的“賽季套裝”,以此為基石可以快速構(gòu)建一套現(xiàn)成能用的build.

其次就是降低游戲的整體難度,這樣的做法是為了降低核心內(nèi)容的軟門檻,相當(dāng)于原本需要高中知識才能做的題現(xiàn)在只需要小學(xué)的知識。

最后就是優(yōu)化某些職責(zé)的游戲體驗,例如讓MMORPG里的治療玩家有更好的正反饋,讓MOBA(dotalike)游戲里的輔助有更多經(jīng)濟來源等。


第二,對難度曲線的調(diào)整。

先說屬于“正確廢話”的2點——優(yōu)化難度曲線,讓多數(shù)玩家能夠適應(yīng);游戲公司嚴(yán)格打擊腳本/代打等破壞游戲環(huán)境的行為。

除了這2點之外,我覺得可以稍微多討論一下的是下面這點——降低游戲關(guān)鍵性獎勵的獲取門檻。基本上所有的制作組都很清楚玩家眼中的關(guān)鍵性獎勵是什么,用內(nèi)購手游來舉例的話大概就是——游戲本身有“爬塔”類的PVE玩法,原本需要玩家打通100層才能獲得比如5張抽卡券+頭像框+稱號之類的獎勵,其中很顯然“關(guān)鍵性獎勵”是抽卡券,那么后續(xù)可以調(diào)整為打通60層就可以獲得5張抽卡券,而頭像框+稱號的獎勵則依舊需要通關(guān)100層。PVP競技游戲也可以做類似的調(diào)整,例如“賽季獎勵皮膚的獲取門檻從鉆石分段下調(diào)至黃金分段”。

這樣的修改可以讓玩家不會為了獲取關(guān)鍵性獎勵而強行沖擊高難度的硬核內(nèi)容,同時還要面對沖擊失敗之后可能產(chǎn)生的強烈挫敗感。


第三,對老環(huán)節(jié)、老玩法的調(diào)整。這個部分只有正確的廢話——對老玩法進行升級、優(yōu)化,甚至是重做或刪除,讓產(chǎn)品更加適應(yīng)社會現(xiàn)狀和玩家本身。


第四,適當(dāng)削弱老玩家游戲理解和經(jīng)驗積累所帶來的優(yōu)勢。要說明的是,削弱老玩家游戲理解和經(jīng)驗積累的優(yōu)勢一方面是為了讓后續(xù)游戲內(nèi)容能給他們帶來新鮮感,另一方面是為了破除部分老玩家建立起來的壁壘,便于新玩家進行融入,本質(zhì)上并不是要和老玩家作對,雖然很多工作落地以后很多老玩家會覺得自己被冒犯了。

大致的做法有2個方向——首先是定期進行游戲版本上的大型變動,用大改來抹除老玩家游戲理解上的優(yōu)勢,因為從表面上看大改之后新老玩家有很多東西是站在同一起跑線上進行學(xué)習(xí)的。其次就是專門制作便于新人快速上手的所謂“簡單模式”,讓新人可以在短時間內(nèi)接近老玩家的游戲理解,例如《街頭霸王5》里的“艾德”這名角色就采用了特殊的“一鍵出招”而非傳統(tǒng)格斗游戲里復(fù)雜的指令輸入或是蓄力,在《街頭霸王6》里甚至在游戲設(shè)置里新手可以直接選擇“現(xiàn)代操作模式”來幫助自己度過入門階段,進階之后再轉(zhuǎn)為“傳統(tǒng)模式”繼續(xù)練習(xí)。

這樣的思路就像是兒童自行車的輔輪一樣。


四、老游戲的玩家流失為什么不可逆

本節(jié)就根據(jù)上文提到的4個方面來討論為什么老游戲玩家流失不可逆,為什么在上一節(jié)里提到的所有做法執(zhí)行起來都并不現(xiàn)實。

第一,核心內(nèi)容的參與率其實難以改變。

新人、小號的硬件追趕機制在某些游戲里可能會觸及到老玩家或氪金玩家的利益——因為他們難以接受自己辛苦積累的虛擬物品被快速趕上。當(dāng)然有人可能會說,那就把追趕機制發(fā)送的物品品質(zhì)降低嘛,但問題在于如果獎勵物品品質(zhì)太差本身又失去了對新人/小號的扶持作用,所以這點比較難拿捏。

其次,整體降低游戲難度的方案其實意義也不大,尤其是在有排名機制的游戲當(dāng)中。因為在有組隊系統(tǒng)的游戲中,除非系統(tǒng)自動匹配隊友給玩家,否則玩家基本上都是根據(jù)別人展現(xiàn)出的游戲水平來選擇自己的隊友——可以理解為,無論需要面對的題目是小學(xué)難度,高中難度還是大學(xué)難度,玩家永遠都傾向于尋找博士水平的人來當(dāng)自己的隊友,低水平的玩家依舊難以參與核心內(nèi)容。

最后,改善某些職責(zé)的游戲體驗與正反饋這件事,即便是拿著頂薪的各路大廠設(shè)計師經(jīng)過這么多年的時間也沒有什么太好的進展,所以基本上也只是在空喊口號而已。


第二,難度曲線調(diào)整的困難。這部分除了對制作組的能力有硬性要求之外,還有很多所謂“場外因素”會產(chǎn)生影響,即便“降低關(guān)鍵獎勵獲取門檻”的那條也是如此。

獎勵梯度的設(shè)置本身就跟游戲公司的利益掛鉤,“較高的關(guān)鍵獎勵獲取門檻”也許本身就有誘導(dǎo)消費的作用,很多玩家可能為了獎勵而選擇充值。降低獲取門檻可能會面臨收入下降的風(fēng)險。

其次,除了影響游戲公司自身利益以外,降低關(guān)鍵獎勵的獲取門檻還有可能觸及鯨魚玩家或是老玩家的利益——原本關(guān)鍵獎勵對于他們可能是身份的一種象征,門檻降低之后他們大概需要合適的能繼續(xù)證明自己的平替內(nèi)容,否則可能會遷怒于游戲公司。

最后,嚴(yán)格地打擊代打代練、腳本外掛,對于游戲公司來說一方面會存在技術(shù)難度,另一方面如果投入資金去解決此事的話,其實回報率并不是非??捎^。所有人都能看到,很多游戲,無論FPS還是MMORPG又或者是MOBA,即便有代打代練,有各種第三方作弊軟件,該活得好的還是一樣活得很好。


第三,在一款老游戲里修改老環(huán)節(jié)、老玩法可能得不償失。

這在技術(shù)上就非常困難,這里的“困難”指的是設(shè)計和程序兩方面都很困難。簡單畫一個依賴堆棧圖就可以看出,很多老環(huán)節(jié)、老玩法屬于牽一發(fā)動全身的類型,即便不計成本進行修改,那可以帶來的回報能有多少呢?

其次,刪減或簡化某些環(huán)節(jié),降低玩家在游戲里的負擔(dān),這部分看起來也很美好,尤其是在很多手機游戲的社區(qū)經(jīng)常會看到諸如此類的發(fā)言。但如果真的按照玩家意愿進行修改的話,拋開對游戲每日在線時長的影響不談,有些原本為了“節(jié)約時間”而充值的玩家可能會停止“花錢買時間”的行為,公司收入有降低的風(fēng)險。(比如有的手游日常關(guān)卡并沒有“掃蕩”功能,玩家只能花時間每天刷次數(shù),部分玩家不想浪費這些時間所以他們會選擇直接花錢購買禮包來獲取足夠的游戲資源,如果給日常關(guān)卡加入掃蕩功能的話這部分玩家里可能會有人停止禮包的購買)

最后,是我個人的一個觀點——讓一款老游戲來完美適應(yīng)新時代的社會節(jié)奏是基本不可能的,因為一款產(chǎn)品之所以能存活足夠的時間成為“老游戲”,原因就在于它很多方面成功適配了自己上線的那個時代,所以無論從畫面、劇情還是機制玩法,甚至是其固定核心玩家群體都會帶著很明顯的時代烙印。制作組能做的只是“盡力”讓它滿足當(dāng)下的某些需求,但“完美適應(yīng)”絕對是做不到的。


第四,老玩家在游戲理解上的優(yōu)勢是所謂“大改”版本也無法消除的,無論版本如何變動老玩家總是會排斥或攻擊新玩家。

老玩家所積累的游戲理解和游戲經(jīng)驗以及操作習(xí)慣可以被稱為一種“范式”,很顯然這種范式并不會隨著游戲版本大改而失去作用,并且在長期運營的產(chǎn)品里,大眾化且被認(rèn)為“健康/正?!钡耐婕曳妒蕉紩催^來對制作組的設(shè)計思路產(chǎn)生影響。

典型的例子就是早期《英雄聯(lián)盟》里玩家有著多樣化的分路——比如212分路隨緣打野,雙打野,211分路(輔助去跟上單),還有所謂“EU流”(也就是我們現(xiàn)在最常見的分路,上單+中單+輔助跟AD+打野)。起先制作組并沒有刻意根據(jù)玩家的分路情況去設(shè)計英雄,但后來在確定將“EU流”設(shè)為標(biāo)準(zhǔn)以后,制作組設(shè)計的角色分工顯然也比早期明確了很多。

或許《DOTA2》和《魔獸世界》也都經(jīng)歷了很多“大改”的版本,但老手們所積累的范式卻依舊能在游戲中讓他們占據(jù)優(yōu)勢,最簡單的例子有下面這些:

  • 老手知道如何拉野,而新手不會(DOTA2)

  • 老手知道常用的一些眼位,而新手不知道(DOTA2)

  • 老手知道驅(qū)散的種類及其作用范圍,而新手不知道(DOTA2)

  • 老手知道如何利用樹林制造視野優(yōu)勢,新手不知道(DOTA2)

  • 老手知道坦克的減傷技能分別該應(yīng)對什么類型的傷害,新手不知道(《魔獸世界》)

  • 老手在BOSS戰(zhàn)里很會找輸出位置,新手站位很隨意(魔獸世界)

  • 老手會用自己職業(yè)的功能性技能幫隊友解掉一些BOSS的機制,但新人很少會這么做(魔獸世界)

  • 老手知道自己該怎么調(diào)整插件和宏命令,但新手要花時間學(xué)習(xí)(魔獸世界)



上述這些沉淀下來的范式基本不會隨著版本變動而失效,屬于老玩家和新手之間無法彌補的差距,所以“在XX版本大家都在同一起跑線”這種話并不夠嚴(yán)謹(jǐn)。

而那些“專門給新玩家設(shè)計”的“簡單模式”根據(jù)經(jīng)驗來看大概率是兩種結(jié)局——一種是“簡單模式”本身過于簡單粗暴,付出太少回報太多,導(dǎo)致所有水平的玩家都在進行濫用;另外一種則是“簡單模式”和主流游戲模式的差距實在太大導(dǎo)致無人問津,即便真正的新手也不愿使用,現(xiàn)實中我們不也經(jīng)常見到在最開始就要求拆掉輔輪學(xué)騎自行車的孩子么?


五、簡單總結(jié)

老游戲相較于新游戲而言其復(fù)雜的一個地方在于,在進行迭代設(shè)計的時候需要權(quán)衡新玩家利益、不同層次(0氪、微氪、鯨魚)老玩家利益、游戲公司利益、制作組本身能力這幾者間的關(guān)系。哦,對,當(dāng)然還有產(chǎn)品本身的因素,很可惜在這之外你看看還要考慮多少盤外因素……

那么既然對于一款老游戲來說,老玩家參與度逐漸降低,新玩家被老玩家排斥,大家壓力上漲(包括制作組在內(nèi))都是必然的事情,不如這樣——“補救”的工作只做表面功夫應(yīng)付一下,本質(zhì)上還是貫徹原本讓產(chǎn)品獲得成功的老路線來進行設(shè)計,直到產(chǎn)品的生命終結(jié),起碼若干年后人回想起來是“XXX到關(guān)服還是在一定程度保持了它的原汁原味”。

坦然接受必然發(fā)生的事情也沒什么不好。


以上就是本文的全部內(nèi)容,感謝各位閱讀。







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