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De Bellis Antiquitatis (DBA) 學(xué)習(xí)筆記(上)

2023-06-20 14:37 作者:弗里特三世  | 我要投稿

1. 說明

DBA 的全稱是 De Bellis Antiquitatis,是一個高度抽象和簡化的桌面古戰(zhàn)規(guī)則。DBA 在國內(nèi)并不算很冷門,大家可以在網(wǎng)絡(luò)上搜索到大量信息。你可能像我一樣聽說這個規(guī)則最開始只有兩頁紙,從而對這個規(guī)則有著無限遐想。然后在拿到 3.0 版 30 頁密密麻麻的規(guī)則的時候傻眼。但其實核心規(guī)則用半頁紙就可以說個大概,剩下的 30 頁都是細(xì)節(jié)補充、處理歧義和特殊情況、表格和圖例。下面我簡單用半頁紙描述一下這個規(guī)則(不要在意這當(dāng)中的細(xì)節(jié)錯誤):

  1. 雙方在開戰(zhàn)前各部署 12 個單位

  2. 每回合的行動玩家擲一個骰子,點數(shù)就是本回合他可使用的命令數(shù),玩家可以消耗點數(shù)命令單位移動

  3. 單位可以對射程內(nèi)的單位進(jìn)行遠(yuǎn)程攻擊,也可以對接觸的敵人進(jìn)行近戰(zhàn)

  4. 為了讓判定清晰,單位接觸時有一套規(guī)則要求他們整齊地排列

  5. 戰(zhàn)斗的結(jié)算方式是雙方各擲一個骰子,加上雙方兵種之間的修正值,加上各種戰(zhàn)術(shù)修正值,然后比較點數(shù)的比值,決定是繼續(xù)戰(zhàn)斗、一方撤退還是被消滅

  6. 先得到 4 分的一方勝利

你可能會發(fā)現(xiàn) DBA 的流程與很多其他桌面戰(zhàn)棋并無多大差別。主要差別,以及 DBA 比其他規(guī)則簡略的地方是第 5 步,對戰(zhàn)斗結(jié)果的判定,以及戰(zhàn)后的處理。DBA 規(guī)則和數(shù)值簡單(或者叫暴力),因此顯然是對現(xiàn)實戰(zhàn)場的大量變量進(jìn)行了簡化。簡化了哪些、為什么簡化這些,就成了很有趣很值得研究的一件事。另外 DBA 的簡單規(guī)則也使它更容易被電子化。


這個筆記的目的是為了學(xué)習(xí)和參考,便于后續(xù)學(xué)習(xí)其他規(guī)則和設(shè)計新規(guī)則。因此本筆記不太關(guān)心規(guī)則中關(guān)于歷史兵種之類的細(xì)節(jié),只關(guān)注抽象兵種和規(guī)則。具體來說我關(guān)注的是:

  • 規(guī)則簡化了現(xiàn)實中的哪些要素?

  • 為什么他們不(那么)重要?

  • 這些要素被簡化到哪里了?(有點重要)還是被直接去掉了?(不重要)

本筆記基于 DBA 3.0 英文版規(guī)則。注意這不是這份規(guī)則的翻譯,因此會有疏漏和錯誤。再加上原作老先生行文十分晦澀(我覺得早期版本沒那么晦澀,可能是幻覺),出錯簡直才是正常的。我是不會為這些問題負(fù)責(zé)的。


2. 名詞表

以下名詞對照表僅限于本文和原規(guī)則的參照。在本文以外這些單詞可以有完全不同的翻譯。

在 DBA 規(guī)則中,一個單位具體使用什么武器、穿著什么盔甲并不重要,他的裝備、訓(xùn)練度、戰(zhàn)場定位等綜合能力決定了他的兵種,同樣的兵種有著同樣的能力。顯然 DBA 不想做一個全時間軸的、數(shù)據(jù)逐漸變化的規(guī)則,而是力求在每個時間切片上保持合理。同一時期的派系對戰(zhàn)是有價值的,不同時期的對戰(zhàn)可能不具有實際意義。比如一個夏商時期的 Bd 和唐宋時期的 Bd 是完全一樣的兵種,他們在規(guī)則上是完全相同的,我大商穿著高貴青銅甲的超人短戈兵(4Bd)就是可以砍爆你宋穿著區(qū)區(qū)步人甲的禁軍長槍兵(3Pk)。這種對戰(zhàn)顯然沒什么意義。


以下是規(guī)則中出現(xiàn)的兵種的簡介。我會在全文結(jié)束后包含所有規(guī)則再次審視這些單位。


3. 規(guī)模

從本章開始,普通文字偏向于對規(guī)則的復(fù)述,彩色字偏向于我的一些歸納想法。

DBA 規(guī)則允許多種規(guī)格。因為我喜歡大軍,以及環(huán)境有限,所以這里采用小規(guī)模小模型游戲,也即底座和模組很小但模組數(shù)量多的配置。

  • BW(base width) 是游戲的基本長度丈量單位,一個 BW 為 40mm,這個寬度對應(yīng)現(xiàn)實是 80 步(pace),約 60 米

  • 戰(zhàn)場邊長 600-800mm,按照 600mm 計算的話就是 15 BW x 15 BW

  • 1 個單位對應(yīng) 500-600 步兵,或 1000+ 烏合之眾,或 250-300 騎兵/駱駝騎兵,或 25 戰(zhàn)象,或 50 戰(zhàn)車、車壘、炮

不同單位的配置如下:

? 一些文化有更深的陣型,具體略

? 下馬騎士可以用 3 模組步兵,對應(yīng)其騎士狀態(tài)的模組規(guī)模


雙倍單位可以簡單理解為站成兩排的單位,前后排裝備可能不同。1 個雙倍單位只占兵表 1 個單位的位置,但損失時記為損失 2 個單位。作為補償,在近戰(zhàn)中對戰(zhàn)大多數(shù)單倍單位時視為獲得背后支援。

我個人想要的是大軍的感覺,所以會選擇 10mm、6mm 甚至更小的兵模,在這種情況下,單個底座的模組數(shù)會加倍。另外就推演而言,采用符合尺寸的涂色木條,在上面畫好兵種標(biāo)記和部隊的前邊似乎也不錯。在規(guī)則出現(xiàn)的 8、90 年代,木塊推演非常古舊,在當(dāng)今則反而是非常新潮了。


下面是本文中會出現(xiàn)的部隊圖例,順便說明一下之前出現(xiàn)過的一些概念:

4. 地形

我想過把地形放在游戲流程的后邊,先聊玩家關(guān)心的戰(zhàn)斗部分。不過想了想還是應(yīng)該先聊地形。DBA 規(guī)則已經(jīng)如此抽象,如果沒有地形影響,兩軍純在大平地戰(zhàn)斗,過程就完全變成了電子斗蛐蛐。所以戰(zhàn)場一定要有各種地形干擾。

地形在規(guī)則中有很重要的影響。主要是通行性,以及涉及 BUA 的規(guī)則。


4.1 地形特征

戰(zhàn)斗地圖是由組織者或者防御方準(zhǔn)備的。首先,平鋪一張地圖以代表一種通行良好的地形,比如草地、平地、草原、平緩沙地等。接下來,根據(jù)防御方歷史上所屬地區(qū),決定地圖的必要特征和一些可選特征:

防御方選擇 1-2 個必要特征和 2-3 個可選特征。選擇必須包含通行艱難或通行不佳(通行性很重要,會在下面詳細(xì)介紹)或河流或岸邊。岸邊、河流、綠洲、溝壑或建筑不多于 1 個;道路不多于 2 個;其他特征不多于 3 個。

然后,將地圖橫豎平分為 4 個象限。由防御方開始放置地形。首先放置岸邊,然后放置必要特征,然后放置其他。

每種特征擲一顆骰子,1-4 點表示放置于對應(yīng)象限,5 點由防御方?jīng)Q定放在哪個象限,6 點由進(jìn)攻方?jīng)Q定放置象限(注意只是決定象限,還是由防御方放置)。除了耕地和緩坡,其他地形必須完整放置于一個象限內(nèi)。緩坡的一小部分可以侵入僅 1 個相鄰象限;耕地和線性特征必須延伸至僅 1 個相鄰象限。無法放置的特征被移除。區(qū)域特征必須與其他區(qū)域特征(除了建筑)保持至少 1 BW,也必須與戰(zhàn)場邊緣保持這個距離。

在放置完地形后,并不是立即開始游戲,而是會由進(jìn)攻方任選一個邊開始進(jìn)攻。這樣就保證了區(qū)域放置的相對公平。

一個電子化規(guī)則可以借鑒整個地圖生成流程。當(dāng)然電子化規(guī)則可以在放置階段就盡量保持公平,一般也不會允許進(jìn)攻方自由選擇方向。


下面來介紹一下剛剛出現(xiàn)的很多名詞概念。


4.2 區(qū)域地形特征

區(qū)域特征包括通行艱難,通行不佳,通行良好地形,以及建筑。大小有以下限制:

  • 每種地形的矩形包圍盒的長寬之和不超過 9 BW(不能太大)

  • 只有 1 個特征可以有一個最大邊小于 3 BW(不能太小)

  • 每種特征的長寬必須不小于 1 BW(不能太細(xì))

  • 溝壑的長必須在寬的至少 3 倍

  • 其他特征的長不得高于寬的 2 倍(不能太細(xì)長)

  • 建筑和耕地可以有直邊,其他特征必須有自然邊界

  • 城市或要塞可以和略大一點的山組成一個特征,也就是山城

一些地形在地圖上的占比如下:

通行性影響了很多規(guī)則,從低到高分為三個等級:

【通行艱難】險山(包括被草地、巖石、濃密灌木、樹林覆蓋的山)、樹林、濕地、溝壑是通行艱難地形。效果是降低移動力,對一些步兵和全部騎乘兵種有不利近戰(zhàn)修正,可能阻礙射擊。沙丘和綠洲對于任意駱駝兵種之外的單位是通行艱難。

【通行不佳】巖石、灌木、松軟土質(zhì)的平地、圍場(被石墻、籬笆、溝、田埂分割的區(qū)域)是通行不佳地形。效果是降低移動距離,但沒有修正,也會不阻礙射擊。

【通行良好】緩坡和無特征的地面是通行良好地形。耕地一般是通行良好地形。但是當(dāng)玩家的第一個主動性點數(shù)(PIP)是 1 時,由于大雨或莊稼影響,變?yōu)橥ㄐ胁患训匦巍_@也是唯一會在開戰(zhàn)后動態(tài)改變的陸地地形。


注意,一個單位如果只有部分位于通行良好地形,則視為位于非通行良好地形。這簡化了判定。

所有的山從山頂?shù)纳郊咕€向下傾斜。符合直覺的是,如果一個單位的前邊比其所有敵人海拔都高,則會獲得一個近戰(zhàn)優(yōu)勢修正。這個在近戰(zhàn)一節(jié)中會再提到。


4.3 建筑

英文是 Built-Up Area,簡稱 BUA。在開始討論之前,別忘了建筑是一種區(qū)域地形,大小受到前述規(guī)則的限制。

建筑包括城市、要塞、村鎮(zhèn)或奇觀。

【城市】城市擁有城墻、高經(jīng)濟價值和威望價值、以及大量可以成為民兵的人口。城市需要有 1-2 個門,己方單位進(jìn)出需要走門。友方的單個單位或集團(tuán)單位可以穿過城市,無論其有無駐軍。穿過城市前,單個單位或集團(tuán)的第一個單位臨近城市的一個城門,然后每個通過的單位消耗 1 PIP,變成這個單位或者集團(tuán)的最后一個單位通過了另一個城門的狀態(tài)。也就是完全穿過城市。

【要塞】要塞有堅固的防御和一個城門,在游戲開始時必須被一個步兵單位駐守。要塞沒有經(jīng)濟價值也沒有民兵。如果駐軍撤出或被消滅,要塞失去防御。隨后可以被任意一方以步兵單位(不能是車壘)進(jìn)入并駐守。

【村鎮(zhèn)】村鎮(zhèn)是小型居住區(qū),零散的或成群的房屋包圍一片區(qū)域。也可以是大的村落或城鎮(zhèn),有密集的房屋,但沒有堅固的防御,可能只有防御動物的籬笆。有微小的經(jīng)濟價值和防御價值。居民會在部隊接近時逃散。所以它只是被視為一種通行不佳地形,而不像前兩者一樣需要圍城進(jìn)攻。

【奇觀】奇觀(原文是 Edifice)是孤立的巨大建筑,如金字塔、修道院、神廟、遺跡之類。沒有經(jīng)濟價值和防御價值,沒有人口??梢员挥米鳡I地(見下一節(jié)),如果不作為營地,則是一種通行艱難地形。


城市和要塞需要在地圖兩側(cè)邊界 6 BW 內(nèi),可以在山上。開始時城市可以由 1 個非同盟的步兵單位駐守,也可以不駐守,反正有民兵。要塞則必須有駐守。如果駐防單位是炮兵,炮兵的基礎(chǔ)威力會被削減,這模擬的是炮兵被分散布置在整圈城墻上的結(jié)果。

城市內(nèi)的民兵是 denizen,武裝平民,而不是 militia。在 DBA 里 militia 一般會被劃分為 Hd,denizen 的戰(zhàn)斗力比 Hd 要差得多。

攻擊和占領(lǐng)城市是一個復(fù)雜的話題,后面專門在戰(zhàn)斗部分討論。這里我們?nèi)匀粚W⒂诘匦蔚挠懻摗?br>

河邊的建筑(但不能是可忽略河流——這個概念在移動章節(jié)講),駐守單位面對部分處于水中的敵人進(jìn)攻,視為防御岸邊,有戰(zhàn)術(shù)修正。山上的城市和要塞將山提供的戰(zhàn)術(shù)修正包含在自身內(nèi),因此占領(lǐng)者不被視為在高坡,進(jìn)攻者也不被視為處于通行艱難。(但是我沒有在戰(zhàn)術(shù)修正部分看到相關(guān)規(guī)則,可能是我沒找到或者理解錯了。望指正。)這種城市的每個城門都要有一條道路連通到山腳(不計入道路數(shù)量)。但是規(guī)則里沒有要求要塞必須有路通往山下。


4.4 營地

營地放軍隊糧草輜重。如果軍隊有一個城市或者多于 2 個車壘,則營地是可選的;否則必須有營地。營地必須坐落在己方部署區(qū)后邊界的通行良好地形上(不能是耕地),或者岸邊或者海灘。滿足位置條件的奇觀可以被聲明為營地使用。

營地至少 1 BW x ? BW,其矩形包圍盒長寬之和不大于 4 BW。

游戲開始時,營地可以由 1 個非同盟的單位(不能是戰(zhàn)象和卷鐮?wèi)?zhàn)車)占據(jù)。單位可以移出并由其他單位代替。也可以由隨營人員占據(jù)。隨營人員要么是一個可以移動出但不能返回營地的單位,要么是一個不能移動的虛擬單位。如果沒有單位占據(jù),則營地?zé)o防守。被敵方單位通過戰(zhàn)術(shù)移動或效果移動進(jìn)入的營地立即被劫掠,失去所有防御價值或其他價值。

城市、要塞和營地在很多規(guī)則上是相通的,以下當(dāng)同時出現(xiàn)這三者時將簡稱為:城塞營。


4.5 線性地形特征

線性特征包括岸邊、河流和道路。

【岸邊】岸邊代表海岸、湖岸、或者由于過寬過深而無法通過的河流邊緣。它從戰(zhàn)場的一個完整邊緣向內(nèi)延伸 1-4 BW,其中一半長度不得延伸超過 3 BW。岸邊可以有最大 2 BW 的海灘或者漫灘,這些被視為通行良好。

【河流】河流必須從地圖的一個邊界出發(fā),通向另一個邊界或者通向岸邊。不可大于 1 BW 寬,長度不可長于首尾距離的 1.5 倍(也就是不能太繞)。河流可穿過除了山、沙丘、綠洲或建筑以外的各種地形。不可距離地圖邊界 4 BW 以內(nèi),除非是起止點所在的邊界。河流只有在嘗試渡河時可以通過,在通過時臨時判斷通過難度。這部分細(xì)節(jié)在移動的章節(jié)里。

【道路】道路寬度小于 1 BW。道路必須從地圖的一個邊界通向?qū)γ娴倪吔?,躲避途?jīng)的特征時盡量減少彎曲。道路不可起止于岸邊,但可以經(jīng)淺水或橋梁穿過河流。道路可以止于岸邊的建筑。道路穿過城市時只能穿過其城門。地圖上的第二條路只能和第一條路交叉或匯入第一條路。單位在道路上移動的細(xì)節(jié)在移動的章節(jié)里。


5. 開始游戲

5.1 準(zhǔn)備和部署

雙方擲骰子,然后加上己方派系的主動性值(查表),如果雙方值相同就重擲。值較低的一方為防御方,另一方為進(jìn)攻方。防御方選擇和布置地形。進(jìn)攻方選擇一個邊開始游戲。如果有道路穿過地圖,那么必須選擇一個路通過的邊。表現(xiàn)雙方沿道路進(jìn)入地圖(當(dāng)然可以不部署在道路上)。防御方在進(jìn)攻方對面的邊開始游戲。

接下來從防御方開始雙方布置營地。隨后防御方部署單位,如果可能,選擇單位之一駐守在城市或要塞。然后進(jìn)攻方部署單位。所有的非駐守單位必須距離地圖中線 3 BW 以上,并且距離敵方城市或要塞 1 BW 以上。騎兵、輕騎手、駱駝騎兵、騎乘步兵、輔助兵、散兵必須距離戰(zhàn)場兩側(cè)邊緣 2 BW 以上,其他部隊必須距離 4 BW 以上。

如果戰(zhàn)場有岸邊,如果一方的主場地形是沿海,就可以將 2-3 個單位部署在岸邊。這個部署必須在第一回合決定 PIP 之前,以一個集團(tuán)的形式沿著岸邊部署,集團(tuán)中至少有一個單位需要接觸岸邊。這些單位里不能含有戰(zhàn)象、車壘或炮兵。

5.2 流程

防御方進(jìn)行第一個回合,然后雙方交替進(jìn)行回合。每個回合的流如下:

  • 玩家擲骰子,決定主動性點數(shù)(PIP)

  • 使用 PIP 進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)移動

  • 雙方的炮兵、車壘、弓弩手,只要可以射擊,必須進(jìn)行射擊(如有復(fù)雜情況,由當(dāng)前玩家決定射擊順序),射擊后實施效果移動

  • 雙方前邊接觸的單位進(jìn)行近戰(zhàn),順序由當(dāng)前玩家決定,戰(zhàn)斗后實施效果移動

5.3 主動性點數(shù)

主動性點數(shù)(PIP)可在本回合實施戰(zhàn)術(shù)移動。PIP 不會保留到下個回合。

每個回合,如果單位或縱隊完全在路上,它(們)的第一次行動消耗 0 PIP,直到他們接觸敵人或友軍或移動了完整的戰(zhàn)術(shù)移動距離,這種無消耗移動也不可以調(diào)換方向。其他戰(zhàn)術(shù)移動消耗 1 PIP。

每一方從自己的第二回合開始,在以下情況里,每次消耗 1 PIP 的移動需要消耗額外 1 PIP:

  • 如果移動的單位或集團(tuán)包括:

    • 沒有通過移動接觸敵人的卷鐮?wèi)?zhàn)車

    • 戰(zhàn)象、烏合之眾、車壘、炮兵、民兵、隨營人員

    • 正在駐守城塞營的單位

  • 如果移動單位不是將領(lǐng)單位,并且

    • 將領(lǐng)單位已被消滅或完全處于建筑、營地、樹林、綠洲、濕地、溝壑中

    • 將要移動的單位或集團(tuán)到將領(lǐng)的距離超過了指揮距離

前者是指揮行動困難的單位帶來的損耗,后者是指揮距離帶來的損耗。


關(guān)于指揮距離:

  • 如果整支軍隊全是輕騎手,那么指揮距離是 20 BW。地圖的對角線長度大約是 21 BW,因此全軍輕騎手就相當(dāng)于全圖不受限制的指揮。

  • 正常情況下為 8 BW,稍微超過半個地圖的寬或高。

  • 在正常情況的前提下,當(dāng) 1 個部隊完全越過山頂、越過建筑或營地、在險山、位于或越過樹林、綠洲和沙丘時,這個單位能接收到指揮的距離為 4 BW。


6. 移動

6.1 集團(tuán)和縱隊

在開始講解移動規(guī)則之前,我們先明確一些隊形的概念。

首先是之前提到的集團(tuán)(group):

【集團(tuán)】集團(tuán)是一系列相鄰的單位,他們朝向同一個方向,要么前后邊接觸且角對角接觸;要么側(cè)邊接觸且前角對前角接觸。如果是一個縱隊,允許在拐角處僅角對角接觸。


如果用不那么形式化的語言描述,集團(tuán)就是要求其中的每個單位都貼緊面朝同一個方向,要么和前面的單位對齊,要么和側(cè)面的單位對齊。


【縱隊】縱隊是只有一個單位寬的集團(tuán)??v隊內(nèi)的單位保持和前面單位角對角接觸即可。

在這個例子中 A-E 屬于同一個集團(tuán),F(xiàn)-I 均不滿足定義,和前面的單位不屬于一個集團(tuán)。

6.2 戰(zhàn)術(shù)移動

戰(zhàn)術(shù)移動發(fā)生在射擊和近戰(zhàn)之前,是消耗 PIP 進(jìn)行的自愿移動。單個單位或集團(tuán)單位都可進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)移動,但正在近戰(zhàn)中的單位不可進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)移動。

戰(zhàn)術(shù)移動不要與效果移動混淆。后者不消耗 PIP,發(fā)生在射擊或近戰(zhàn)之后,是強制的。在戰(zhàn)斗的章節(jié)會討論。


6.3 單個單位的戰(zhàn)術(shù)移動

單個單位的戰(zhàn)術(shù)移動非常靈活??梢韵蛉魏畏较蛞苿?,甚至斜向平移和拐彎。在移動結(jié)束后可以朝向任何方向。如果在前進(jìn)方向上有一個小缺口,而單位在這個方向上的邊(不一定是前邊)可以通過缺口,那么單位就可以穿過缺口。

我們思考這個規(guī)則,實際上可以理解為單位以半松散的狀態(tài)到達(dá)目的地,然后重新結(jié)陣并構(gòu)筑了新的正面。當(dāng)然這個解釋只是為了便于理解,對于一些陣型穩(wěn)固的單位來說這個解釋完全不符合實際情況。不過只要是單個單位,現(xiàn)實中的移動總是有很多變通手段的。

單位在近戰(zhàn)中不可使用戰(zhàn)術(shù)移動,近戰(zhàn)中的單位只能靠退卻、潰逃等效果移動擺脫近戰(zhàn)。

騎乘單位如果要下馬,也是在這個階段進(jìn)行。先用對應(yīng)的步兵模組替換原先的模組,保證新單位的前邊和之前的前邊重合。本回合不能移動,從下回合開始以步兵形態(tài)移動。如果接觸了敵軍或處于敵人的威脅區(qū)內(nèi),那就不能下馬。我們會在后面討論什么是威脅區(qū)


6.4 集團(tuán)的戰(zhàn)術(shù)移動

集團(tuán)的戰(zhàn)術(shù)移動比單個單位嚴(yán)格得多。集團(tuán)只能向前移動,或者旋轉(zhuǎn)方向,或者變?yōu)榭v隊。無論哪種情況都要以集團(tuán)中速度最慢的單位的速度移動。在前兩種移動里,集團(tuán)內(nèi)的單位相對位置保持不變。

向前移動沒有可說的,變?yōu)榭v隊一會兒再說。如果集團(tuán)要旋轉(zhuǎn),以整個集團(tuán)的正面為整體,圍繞正面的一個角,旋轉(zhuǎn)正面,所有單位旋轉(zhuǎn)同樣的角度。在敵人威脅區(qū)內(nèi)也基本遵循這個規(guī)則,除非為了對齊敵人而旋轉(zhuǎn)或平移,或者進(jìn)入近戰(zhàn)。任何集團(tuán)內(nèi)的單位不能向后移動。

關(guān)于判斷向后移動,規(guī)則中比較散亂和模糊。我比較接受的定義是,如果移動后前邊的任意部分在移動前的背邊之后,就是單位后退了。

一個集團(tuán)的移動。所有單位圍繞一個前角旋轉(zhuǎn)。要測量移動前后移動最遠(yuǎn)的角的移動距離是否滿足集團(tuán)內(nèi)最慢單位的移動力限制。所有單位的相對位置不變,任何集團(tuán)內(nèi)的單位不能向后移動。
這個集團(tuán)是合法的。但向右轉(zhuǎn)會導(dǎo)致 C 移動到自己身后,所以向右轉(zhuǎn)可能的角度就很有限。向左轉(zhuǎn)是完全可行的。

到這里我們可以站在一個集團(tuán)內(nèi)的單位的角度看看集團(tuán)的設(shè)計思路。首先在結(jié)成集團(tuán)時,單位要么與前面單位對齊,要么與側(cè)面單位對齊。這樣單位才能知道自己的行進(jìn)是否與其他單位同步。否則附近沒有參照物,行進(jìn)時必然會脫節(jié)。其次是集團(tuán)旋轉(zhuǎn)時必須以正面的一個角作為軸,而不能是后面的或者內(nèi)部的一個角,否則最前方的單位找不到旋轉(zhuǎn)軸,陣型會亂。單位不能向后移動是因為一些單位前進(jìn)一些單位后退,會導(dǎo)致集團(tuán)中的單位和單個士兵發(fā)生混亂,對命令無所適從。所以到最后,集團(tuán)如果要旋轉(zhuǎn),只能圍繞正面的一個軸,進(jìn)行整行整行的旋轉(zhuǎn)。

集團(tuán)可以拆分。如果集團(tuán)作為整體不能移動,其組成單位可能以更小的集團(tuán)或者單個單位移動。反過來,集團(tuán)或單個單位可以加入其他單位,在下次移動時以大集團(tuán)移動。同盟單位僅可以和自己派系的單位組成集團(tuán)。


6.5 集團(tuán)變?yōu)榭v隊

集團(tuán)可以出于任何目的組成縱隊。但是當(dāng)集團(tuán)沿道路移動,或者穿過通行艱難(不是通行不佳)地形時必須組成縱隊。但有一個例外是集團(tuán)完全由散兵構(gòu)成。集團(tuán)渡過一些困難河流時必須組成縱隊,而且沒有例外。

集團(tuán)可以通過集團(tuán)移動直接變?yōu)榭v隊。操作方法如下:領(lǐng)頭的單位前進(jìn),后續(xù)單位逐個連接在后面,如同單個單位移動一般。單位不能在移動后讓其前邊后退于其初始的背邊。在一回合內(nèi)沒有成功連接到隊尾的單位不再屬于這個集團(tuán)。

集團(tuán)可以一邊移動一邊收縮正面。在這個例子里,A 向前移動 2BW 到 A2,注意他也可以在這個過程中轉(zhuǎn)向并朝其他方向移動。B 跟隨縱隊移動。CD 像普通單位移動一樣連接到隊尾。

在縱隊中,如果領(lǐng)頭的單位在行進(jìn)中的某個位置旋轉(zhuǎn)了一個角度,那么后面的單位在這個位置也旋轉(zhuǎn)同樣的角度。就像一輛小火車??v隊在這種旋轉(zhuǎn)狀態(tài)下保持后面單位與前面單位角對角的接觸。


6.6 戰(zhàn)術(shù)移動距離

終于到了大家關(guān)心的『每個單位到底能走多快』環(huán)節(jié)。單位的移動力最大值與所在地形有關(guān)(單位是 BW):

? 炮兵和車壘在通行艱難區(qū)域必須部署在道路上,以及沿著道路移動


單位如果沿道路前進(jìn)或者前進(jìn)過程中為了躲避一些障礙而選擇了曲折的路線,就要實際測量走過的路徑長度,否則測量移動前后的直線距離即可。

電子規(guī)則不存在區(qū)別。

測量距離時,起止點如下選擇:看移動前后,單位的兩個前角,哪個角移動的距離更遠(yuǎn),就測量這個角在移動前后的距離。

用這幾個例子解釋一下『看移動前后,單位的兩個前角,哪個角移動的距離更遠(yuǎn),就測量這個角在移動前后的距離』

這種測量規(guī)則不禁讓我懷疑,如果我們騷操作一下,讓一個單位前進(jìn)后旋轉(zhuǎn) 180° 屁股朝前,會不會賺一點移動距離呢?

結(jié)論是如果單位的深度比較大,那么真的可以偷出一段移動距離。在 DBA 里用屁股對著敵人不一定是很危險的事。所以這確實是在濫用規(guī)則的范疇內(nèi)有戰(zhàn)術(shù)價值的一個做法。

電子規(guī)則對距離的測量很容易,不存在這個問題。


6.7 渡河

整條河流在整局游戲中有固定的通行限制。這個限制是在第一次嘗試渡河時決定的。

渡河玩家投一個骰子:

  • 骰點 1-2 表示河流易于涉渡,稱作可忽略河流,視為通行良好

  • 骰點 3-4 表示渡河會減速,河岸會對防御方有利

  • 骰點 5-6 表示渡河會減速,河岸會對防御方有利,每次只能有一個單位或一個縱隊可以渡河,集團(tuán)的其他單位會停留在岸邊

渡河的單位需要保持下河時的方向,如果有需要對齊敵人單位(比如河岸上有敵人),那么經(jīng)過最小轉(zhuǎn)向,對齊敵人單位。關(guān)于對齊的概念在下文敘述。


6.8 沿道路移動

單位沿道路移動時,以正面中心對齊道路中線。這就表示單位在道路上移動了,因此忽略道路邊界的地形。單位或縱隊完全沿著道路前進(jìn)視為通行良好。

沿道路前進(jìn)時,即便道路有彎曲也視為一直向前。這樣就不會因為在道路上拐來拐去而破壞陣型了。

發(fā)生在道路上的戰(zhàn)斗,其通行能力取決于道路穿過的地形的通行能力。(戰(zhàn)斗所在地的通行能力會影響一些修正值。)


6.9 額外移動

一些單位或者集團(tuán)可以在本回合的一次移動后進(jìn)行額外移動。首先這需要有足夠的 PIP。其次他們的起點不在敵人的 1 BW 范圍內(nèi)(除非自己在道路上移動,那就可以忽略這個范圍)。此外還需要滿足:

  • 單位或集團(tuán)完全由輕騎手或騎乘步兵組成,完全處于通行良好的地形上

    • 這種情況下不僅可以進(jìn)行二次移動,甚至可以進(jìn)行三次移動

  • 單位或集團(tuán)完全由散兵組成,且現(xiàn)在是本方的第一個回合

  • 單位或集團(tuán)完全由散兵組成,每個單位移動開始時均處于通行良好地形,而結(jié)束時均部分或完全處于通行艱難或通行不佳地形

  • 在路上的單位

規(guī)則有點晦澀(這已經(jīng)是整理后的),所以舉一個例子:

玩家的第一個回合,散兵總是可以進(jìn)行二次移動,無視地形,但要和敵人保持 1 BW 距離。在接下來的回合里,散兵 A 如果在結(jié)束移動時至少部分處于通行艱難或通行不佳地形,就可以二次移動。
輕騎手 B 如果在通行良好地形,就可以進(jìn)行二次移動和三次移動,但這種移動要和敵人保持 1 BW 距離。如果 B 是騎乘步兵也適用這一規(guī)則。
長槍兵 CD 在道路上,在路上的部隊可以進(jìn)行二次移動,即便距離敵人不足 1 BW。這一移動可以和敵人接觸。

最后要注意的是敵人 1 BW 的這個范圍不是威脅區(qū),只是阻礙額外移動的一個不具名的范圍。


6.10 部隊的貫穿移動

全戰(zhàn)三國的劉備預(yù)告片里有一個令人心曠神怡的鏡頭。弩兵在射擊后從長戟兵的陣型間隙移動到其后方。

DBA 規(guī)則中在特定條件下允許友軍單位之間的貫穿。但只有兩種情況,一是單位在戰(zhàn)術(shù)移動中或在潰逃中,二是單位在戰(zhàn)斗中退卻時。關(guān)于潰逃和退卻的含義會在戰(zhàn)斗的部分討論,現(xiàn)在只要分別理解為長距離的撤退和短距離的后撤即可。

第一種情況,也就是在戰(zhàn)術(shù)移動或潰逃中貫穿。首先要滿足在貫穿后,目的地有足夠的空間,而且貫穿單位有足夠的移動力到達(dá)這個空間。在滿足條件的前提下有兩類兵種可以執(zhí)行貫穿:

  • 騎兵單位可以穿過友方散兵

  • 散兵可以穿過任何友方單位

具體的貫穿有兩種方向:

  • 從被貫穿單位的前方貫穿到其后方。這時候要求貫穿單位在移動前至少有一部分在被貫穿單位的正前方,而在貫穿后,在被貫穿單位的身后與之對齊。

  • 從被貫穿單位的后方貫穿到其前方。這時候要求貫穿單位在移動前在被貫穿單位后方與之對齊,在貫穿后,在被貫穿單位的前方與之對齊。

這里我們先定義一下對齊:

【對齊】對齊是指兩個單位平行,且雙方側(cè)邊共線。

其實這個定義就是字面意義上的對齊,所以不用記。

圖中只有 A 和 X 是對齊的

然后我們可以看第一種情況的例子了:

騎士 A 可以貫穿散兵 B,因為他是騎兵。當(dāng)從后向前貫穿時,主動貫穿的單位在貫穿前需要和前面的單位對齊。騎士 A 滿足條件。
散兵 C 可以穿過矛兵 D,因為散兵總是可以貫穿友軍。當(dāng)從前向后貫穿,主動貫穿的單位的一部分必須在被貫穿單位的前面,散兵 C 滿足條件可以貫穿。
單位要在被貫穿單位距離移動開始位置較遠(yuǎn)的一邊結(jié)束移動,必須與被貫穿單位對齊,也就是圖上黃框區(qū)域。如果沒有足夠的空間,那么就不能貫穿。

第二種貫穿的情況,是退卻的單位發(fā)動貫穿。這種貫穿的前提條件是,貫穿單位與被貫穿單位朝向同一個方向,且緊鄰被貫穿單位的身后有足夠的空間。在滿足條件的前提下可以執(zhí)行貫穿的兵種有:

  • 騎兵退卻可以貫穿大多數(shù)單位,除了長槍兵、烏合之眾和戰(zhàn)象

  • 劍兵退卻,可以貫穿劍兵或矛兵

  • 長槍兵或弓弩手退卻,可以貫穿劍兵

  • 散兵退卻可以貫穿任意單位,但除了散兵

A 不能貫穿 B,因為 B 前方的空間被 D 阻擋了。
C 不能貫穿 D,因為他不在 D 的正后方。
注意如果矛兵需要退卻,那么 B 可以推后 A,但 D 只能停在接觸 C 的位置,因為他們不朝向同一方向。

如何理解貫穿的一系列條件和規(guī)則呢。在第一類情況中,陣型稀疏的散兵是關(guān)鍵。騎兵可以將散兵擠開,然后從散兵的間隙里穿行,而散兵貫穿其他單位更可能是散兵直接散開,從陣型與陣型的接縫處繞了過去。不管哪種,貫穿單位在穿行過程中都會受到被貫穿單位的影響,從而在貫穿后變?yōu)榕c被貫穿單位一個朝向。其他類型的單位不能穿行,大概是因為大多數(shù)部隊不愿意破壞自己的陣型吧。

在第二類情況中,騎兵部隊在退卻時強硬擠開了己方的后續(xù)部隊。步兵的退卻里,后面的劍兵容易被貫穿體現(xiàn)了他對前方部隊撤退的掩護(hù)。而散兵不能貫穿散兵是因為在退卻的規(guī)則里,當(dāng)前方部隊不能貫穿時,要么需要把后面的部隊往后推,要么因為無法后推而被消滅。這里體現(xiàn)的是散兵被連鎖白了(全戰(zhàn)里常見的情況)。畢竟散兵不是一種扛線單位。


6.11 從空隙中扭過去

如果單位前邊旋轉(zhuǎn)時后角穿過了友軍單位、敵人單位、敵人威脅區(qū)或者地形,那么應(yīng)該允許通過。這是因為陣型是死的人是活的,陣型雖然被擋住了,但人可以挪一挪蹭過去。

在這個例子里,B 本來和 AC 一線,但是旋轉(zhuǎn)到了 Y 的側(cè)邊。在這一過程中穿過了 A 和 X。

在 DBA 里,部隊前進(jìn)方向的邊(不一定是前邊)是絕對的、『堅硬』的,后面的部分像果凍一樣。


6.12 威脅區(qū)

威脅區(qū)(TZ)是指以下區(qū)域:

  • 車壘的每個邊向外延伸 1 BW

  • 其他單位的前邊向前延伸 1 BW

  • 營地、城市和有駐守的要塞的每個點向外延伸 1 BW

城塞營的 TZ 長這樣。TZ 從外邊緣開始計算。
車壘的 TZ 長這樣。TZ 是從車壘的四個邊向外擴展的,但不像城塞營那樣會有圓角。

單位的一部分或集團(tuán)的一部分在敵人 TZ 內(nèi),或者前邊接觸 TZ 正面邊緣,都屬于進(jìn)入了敵人 TZ。此時僅能做以下移動:

  • 將前邊與產(chǎn)生 TZ 的敵人對齊

  • 挺進(jìn)與敵人接觸

  • 如果是單個單位,可以徑直向自己的后方進(jìn)行一個完整移動

TZ 不影響效果移動。

A 正在接近 X 的 TZ,在進(jìn)入 TZ 前可以隨意移動。B 已經(jīng)在 Y 的 TZ 里,他只能:
1. 停下
2. 平移,與 Y 對齊
3. 向 Y 移動但不接觸
4. 2 和 3 一起做
5. 向前移動并接觸 Y,然后用免費的平移來對齊
6. 向后移動,方向不能改變,不超過最大戰(zhàn)術(shù)移動距離
注意 A 如果進(jìn)入了 X 的 TZ,他可以通過旋轉(zhuǎn)來和 X 對齊。
在這個例子里,A 在 XY 雙方的 TZ 里。他有以下選擇:
1. 停下
2. 和 Y 對齊,或旋轉(zhuǎn)以和 X 對齊,基本保持在原地
3. 前進(jìn)和/或平移,與 Y 對齊,但不接觸
4. 朝 X 平移/旋轉(zhuǎn)并移動,與 X 對齊,但不接觸
5. 向 X 或 Y 前進(jìn)進(jìn)行前邊接觸
A 不能向后退出 TZ。因為退出 TZ 必須向正后方移動,但被 B 阻擋了。
注意 Y 的 TZ 不會被 A 阻擋,因此 B 的移動也會受 Y 的 TZ 限制。B 的選項包括:停下;向后移動,方向不能改變,不超過最大戰(zhàn)術(shù)移動距離。如果 A 向 X 前進(jìn)或和 X 接觸,空出了足夠的空間,那么 B 還可以前進(jìn)和/或平移以與 Y 對齊但不接觸,或者與 Y 前邊接觸。
A 正在與 X 近戰(zhàn),B 正在威脅 X 的側(cè)翼。當(dāng)結(jié)算 A 和 X 的戰(zhàn)斗時,側(cè)翼威脅會給 X 一個負(fù)面修正。如果 B 能移動到 X 的側(cè)邊,戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢會更大。但這不可行。因為 B 會進(jìn)入 Y 的 TZ,B 必須遵守前述進(jìn)入 TZ 后的限制。


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