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女性觀眾占比超六成,第五人格職業(yè)聯(lián)賽填補電競市場空白

2020-07-07 18:45 作者:人民電競新媒體  | 我要投稿



出品|人民電競

作者|蘆文正

編輯|Kevin

題圖|第五人格


6月25日,網(wǎng)易《第五人格》打造的非對稱電競職業(yè)賽事——首屆第五人格職業(yè)聯(lián)賽Identity Ⅴ League(IVL)夏季常規(guī)賽正式打響。


據(jù)了解,目前IVL共有10支參賽隊伍,每年會舉辦夏季賽和秋季賽兩屆賽事,每屆賽事獎金150萬人民幣。


《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽執(zhí)行主席張洋(右)為選手頒獎


談及舉辦IVL的初衷,《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽聯(lián)盟執(zhí)行主席張洋稱,希望能夠把《第五人格》的比賽辦得更專業(yè)也更精彩。他說:“之前我們的選手都是以個人意愿來參賽,他們大多數(shù)是主播,而不是職業(yè)選手,打造了職業(yè)聯(lián)賽之后,選手們都有一個職業(yè)化的身份,也有一個職業(yè)化的環(huán)境,選手的技術(shù)、水平、意識和團隊協(xié)作能力,都會不斷得到提高,比賽的觀賞性和競技性也更高,這就實現(xiàn)了我們的初衷。”


IVL:非對稱競技項目的試水為電競賦予更多可能


《第五人格》是由網(wǎng)易開發(fā)的非對稱性對抗競技類游戲,蒂姆·波頓畫風、燒腦劇情、1V4的追捕對抗玩法,都讓它吸引了熱衷新鮮事物的玩家。?



在《第五人格》的游戲中,玩家將扮演偵探奧爾菲斯,用演繹法對案件進行推理。在案情回顧時,玩家可以自行選擇求生者或者監(jiān)管者,進行分陣營的對抗,每局對抗開始后,4位求生者和1位監(jiān)管者會在場景中隨機位置出生。求生者需要尋找密碼機進行破譯,場景中總計存在7臺密碼機,玩家需要破譯至少5臺,隨后才能打開電閘,并且至少3位求生者成功逃脫方可獲勝,監(jiān)管者則需要淘汰至少3名求生者,方可獲勝。


對于IVL的比賽來說,一局比賽將分為上下輪,比賽為三局優(yōu)勝制(BO3)或五局優(yōu)勝制(BO5)。每局比賽,戰(zhàn)隊將根據(jù)如下規(guī)則獲得積分——



每局比賽判定勝負的條件為上下半輪積分之和,積分之和較高戰(zhàn)隊獲得本局比賽勝利,反之失?。环e分之和相同,則判為平局。


據(jù)公開資料顯示,今年的夏季賽,IVL將從6月25日進行至9月20日,共有34個比賽日,10月將進行為期三天的季后賽。2020年10月29日-2021年12月27日,IVL秋季賽將拉開帷幕,2021年1月8日-1月10日進行秋季賽的季后賽。


在每一分賽季的季后賽結(jié)束后,戰(zhàn)隊將根據(jù)最終排名獲得聯(lián)賽賽事積分。根據(jù)IVL的賽制,IVL的積分是獲得“深淵的呼喚”全球總決賽參賽資格的決定性因素——秋季賽冠軍戰(zhàn)隊和除秋季賽冠軍戰(zhàn)隊之外全年賽事積分累計最高的戰(zhàn)隊將直接晉級“深淵的呼喚”全球總決賽。其他戰(zhàn)隊將晉級“深淵的呼喚”全球總決賽-中國大陸賽區(qū)預選賽。如果賽事積分在秋季賽結(jié)束時,多支戰(zhàn)隊積分相同,則取在秋季賽中獲取賽事積分高者排名更靠前。


IVL的誕生,既是網(wǎng)易在非對稱電競項目的試水,也為如今職業(yè)電競聯(lián)盟打開了另一種可能性——非對稱電競領(lǐng)域的龐大市場,總要有先行者開發(fā)。


從IVC到IVL,聯(lián)賽體現(xiàn)三點優(yōu)勢


《第五人格》一直都是非對稱性電競項目的代表,然而在IVL出現(xiàn)之前,這個項目并沒有職業(yè)聯(lián)賽。


據(jù)張洋介紹,在首屆IVL聯(lián)賽開賽之前,《第五人格》曾舉辦過IVC賽事?!癐VC是以杯賽形式存在的地區(qū)性賽事,是IVL的前身,此前在中國辦了一年兩屆,在日本也辦過一屆?!?/p>


張洋認為,賽事體系的搭建是個自上而下的過程?!兜谖迦烁瘛返谝淮闻e辦官方賽事,是“深淵的呼喚”系列賽事,這也是全球范圍內(nèi)級別最高的賽事。為了保證“深淵的呼喚”有充足的選手和戰(zhàn)隊,地區(qū)賽事顯得尤為重要,IVL就承擔了“中國地區(qū)最高級別賽事”這樣一個角色。


未來,《第五人格》也準備繼續(xù)搭建IVL的次級聯(lián)賽或其他形式的杯賽,城市賽、NeXT等平臺,也將為《第五人格》的選手提供舞臺。


相對于“深淵的呼喚”這種規(guī)模更大的賽事,地區(qū)的杯賽或聯(lián)賽,覆蓋時間足夠長,也可以為“深淵的呼喚”找到更多選手和戰(zhàn)隊,還能吸引到更多玩家參與其中——這也是《第五人格》想要把IVC升級為IVL,搭建職業(yè)化體系的重要原因。


在張洋眼中,聯(lián)賽相對于杯賽的優(yōu)勢主要有三點:“第一,聯(lián)賽更長的賽程和賽制,能夠讓戰(zhàn)隊更全面地體現(xiàn)他們的實力,雙循環(huán)賽事也最大程度地避免了一些隊伍過早被淘汰從而沒有亮相機會;第二,在較長的賽事周期中,選手們能夠得到成體系的訓練,定期的賽事也會檢驗他們的訓練效果,競技水平會得到快速提高;第三,穩(wěn)定的聯(lián)賽機制,更利于賽事品牌形象的建立,也利于比賽影響力的擴大,對日后的商業(yè)化會提供幫助。商業(yè)化能力的提高,又會反過來反哺俱樂部和選手,提高他們的影響力,進而形成良性循環(huán)?!?


在杯賽升級為聯(lián)賽之后,選手們比較認可這樣的職業(yè)化。從個人的角度,職業(yè)選手的身份給予了選手更強的自豪感和榮譽感,從團隊的角度看,選手們也從各自為戰(zhàn),變得更有凝聚力?!昂芏噙x手都希望能夠加入到聯(lián)盟中來,但初期戰(zhàn)隊數(shù)量只有十支,不少選手沒機會加入,希望他們能夠繼續(xù)努力。”張洋如是說。


觀眾六成以上為女性,IVL填補市場空白


作為一個職業(yè)電競賽事項目,《第五人格》的電競屬性并沒有和大眾認知度高的項目有什么差別——《第五人格》同樣是一個對抗強度高、考驗選手操作意識、團隊配合、心理因素等多個維度的競技項目。


稍有不同的是,《第五人格》的比賽節(jié)奏更快,比賽時間相對更短,沒有前期發(fā)育的階段,一開始選手就要保持一個高度緊張的狀態(tài),一直到比賽結(jié)束。


由于《第五人格》是非對稱性競技項目,在單局游戲中的不對稱性,讓賽制需要做出對應(yīng)的調(diào)整。一局完整的比賽,會由兩支戰(zhàn)隊分別擔任監(jiān)管者和求生者,這就保障了比賽的公平。


目前,IVL已經(jīng)舉辦了兩周,相較于“深淵的呼喚”這樣的全球范圍內(nèi)的狂歡盛典,IVL的熱度有所不及。但賽事影響力和觀眾的熱情,同樣達到了聯(lián)盟預期。新的戰(zhàn)隊和選手的出現(xiàn)也在一定程度上反映了IVL的影響力。張洋說:“比如GG、狼隊等新晉戰(zhàn)隊,他們之前并不是很活躍的戰(zhàn)隊,但聯(lián)賽開打之后受到了觀眾的喜愛?!?



選手除了需要觀眾認可,還需要經(jīng)濟保障。畢竟“職業(yè)”的標簽除了帶來身份認同感,還應(yīng)帶來讓選手賴以為生的報酬。“對于選手的合同,我們聯(lián)盟中也有條款,規(guī)定了俱樂部對選手的義務(wù),同時我們也希望俱樂部能夠保障選手的直播時長,不能因為選手們成為了職業(yè)選手就離開直播間,和粉絲保持距離,這不是粉絲希望看到的事情。據(jù)我了解,現(xiàn)在有的選手已經(jīng)拿到了長達兩年的合同。”


IVL對自己的定位,是俱樂部和選手的“后勤大隊”。張洋說:“我們會傾聽選手和俱樂部的訴求,他們是直接展現(xiàn)在觀眾面前的明星,是聯(lián)盟的主力軍,我們聯(lián)盟就是提供賽事的制作和后方組織,更像是后勤大隊?!?/p>


對于競技項目的賽事來說,追求更高的競技水平,更大的影響力,試圖為觀眾呈現(xiàn)更多精彩的賽事是它們的共同點。但和傳統(tǒng)體育賽事和其他電競賽事不同的是,IVL等第五人格的賽事,有六成以上的女性觀眾。



“我多次去線下觀戰(zhàn),直播間的彈幕檢驗員也曾跟我反饋,我們的觀眾有60%以上都是女性,這是我們做比賽之前完全沒想到的。女性玩家參與到電競項目時,她們的熱情絲毫不亞于男性,這是《第五人格》的賽事和其他比賽最大的不同,IVL聯(lián)盟以后也會考慮根據(jù)這個特點做一些不同的事情,比如我們引入的品牌也會考慮女性觀眾的喜好?!?張洋說。


未來規(guī)劃:要讓IVL一直做下去


IVL成立之初,聯(lián)盟定向邀請了二十多支戰(zhàn)隊,俱樂部提出申請,聯(lián)盟進行篩選審核,最終有10支戰(zhàn)隊成為IVL席位的擁有者,和聯(lián)盟一起組建了IVL聯(lián)盟。


作為商業(yè)聯(lián)盟,IVL的商業(yè)化需要被考慮,但張洋認為,這件事并非刻不容緩。“我們還是先讓聯(lián)盟更久地存在下去,擴大品牌影響力,而不是現(xiàn)在就要考慮商業(yè)化,因為一旦著急進行商業(yè)化,就可能會造成‘殺雞取卵’的情況。畢竟聯(lián)盟剛剛打了兩周比賽,首要任務(wù)還是先穩(wěn)定下來?!?/p>


雖說追求穩(wěn)定,但如果俱樂部要對IVL的席位進行交易,聯(lián)盟并不會對其制止,而是允許俱樂部進行合理的商業(yè)化操作。從這個角度看,IVL也在保證規(guī)范的前提下,為俱樂部提供了最大的操作空間,也印證了此前張洋所說的聯(lián)盟“后勤大隊”的定位。



至于聯(lián)盟的商業(yè)化,張洋并不著急,但也有一個初步計劃:“俱樂部有收益,選手有收益,聯(lián)盟也有點兒收益,這才是良好的聯(lián)盟生態(tài)?,F(xiàn)在那些比較成功的體育聯(lián)盟和相對成熟的電競賽事聯(lián)盟,收益主要來自于版權(quán)售賣,贊助,門票和周邊商品的售賣。至于IVL的商業(yè)模式,我們也處在摸索階段,雖說沒有確定最終形式,但還是會學習大型聯(lián)盟的成功模式。不過,現(xiàn)階段我們的任務(wù)還是保證聯(lián)賽平穩(wěn)運行,擴大聯(lián)盟聲量,在商業(yè)化上我們不會進行激進的操作,也沒有給自己和俱樂部訂一個現(xiàn)階段難以達到的商業(yè)化目標。”


目前,追求穩(wěn)定的IVL,似乎更希望能夠得到更多人的關(guān)注,聯(lián)盟的商業(yè)化也只是一些贊助層面的操作。但考慮到《第五人格》的玩家群體本就龐大,加之女性觀眾占比頗高這一特性,或許未來《第五人格》相關(guān)賽事的商業(yè)化反而會成為電競聯(lián)賽領(lǐng)域的后起之秀。


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