《木衛(wèi)四協(xié)議》淺評:熟悉又陌生,不太精神的精神續(xù)作

2017 年,EA 宣布關閉 Visceral Games 工作室,使得本就對《死亡空間》新作不抱太大希望的粉絲們徹底斷了念想,轉而尋求“代餐”。
但很可惜,“同時包含太空、科幻、恐怖、第三人稱射擊”這種要求實在是卡得太死了,我們很難在市面上找到一款滿足以上要素,并且制作水平尚可的作品。

直到 2020 年 TGA,開發(fā)商 Striking Distance Studios 公布了旗下首款作品《木衛(wèi)四協(xié)議》。似曾相識的題材和背景,曾在初代《死亡空間》擔任執(zhí)行制作人的主創(chuàng),實機演示中熟悉的 UI 和動作……這都讓大批粉絲們堅信,本作將作為《死亡空間》的精神續(xù)作,重振太空生存恐怖榮光。
可比起精神續(xù)作,《木衛(wèi)四協(xié)議》給我的感覺更像是一款以 2022 年技術呈現(xiàn) 2012 年思路的飯制《死亡空間》。本作有獨特的想法和追求,但無法走出老大哥的影子,以至于每時每刻都在“自我拉扯”,讓我感到相當矛盾。
一場眼熟的刺激冒險
作為一款兼顧本世代與上世代主機的游戲,《木衛(wèi)四協(xié)議》在視聽表現(xiàn)方面的水平可謂是相當突出。我在使用 PS5 游玩時,僅在少數特定場景遭遇了輕微的掉幀情況。游玩過程中,我能清楚看到主角緊張時臉上的汗水、苦戰(zhàn)后身上沾滿的血液,也能看到敵人身上扭曲的觸手輕微蠕動。
《木衛(wèi)四協(xié)議》對場景和音效氛圍的營造更加出彩?;璋档淖呃戎泻雒骱霭档恼彰鳠粲吵龉治锏纳碛?、頭頂管道里傳來詭異的尖嘯、親眼看著敵人藏進伸手不見五指的濃霧……這些極具《死亡空間》味道的環(huán)節(jié)都格外壓抑刺激。

在某個關卡中,玩家會被 5 個隱身怪物包圍,耳邊充斥著樹葉的沙沙聲、敵人的低吼聲、主角的腳步聲,我在第一次玩到這里時感到了真正草木皆兵的緊張感。而敵人發(fā)現(xiàn)我后會鉆進通風管嘗試偷襲,我卻能通過聽聲辨位并提前在管道出口蹲守反制,這樣的體驗也讓我感到非常滿足。
然而到了游戲流程的后期,或許是玩家裝備太強導致本作的生存恐怖感減弱到了《死亡空間3》的水準,《木衛(wèi)四協(xié)議》干脆像放棄治療了一樣把氛圍營造一腳踢開,轉而用堆怪和 Jump Scare 來惡心人。比如玩家在開箱子時,可能會被藏身其中的敵人突然襲擊。當我在精英怪戰(zhàn)點前后連開三個箱子被寶箱怪連撲三次的時候,我感受到的沒有恐懼也沒有驚喜,只有惱火。

從主角脖子后的血條到槍械上自帶的彈藥顯示,再到墻上的“射擊觸手”“保持安靜”等血書,《木衛(wèi)四協(xié)議》的沉浸式 UI 設計和部分場景毫不掩飾對《死亡空間》的致敬,這些元素都讓我在初見時大呼眼熟。
遺憾的是,《木衛(wèi)四協(xié)議》的這份“眼熟”感也貫徹到了很多負面的方面,我在很多時候覺得這游戲的設計思路還是 10 年前的那一套東西,好像是什么粉絲用愛發(fā)電做的民間版《死亡空間》。
這種既視感在本作的平淡如水卻故弄玄虛的劇情和演出方面尤為強烈——需要讓玩家在一個有配角的游戲里獨自冒險,那就讓主角因為種種原因和隊友分開再會合再分開再會合;需要在壓抑的空間控制玩家視角同時連通各個區(qū)域,那就鉆墻縫鉆地道鉆通風管;《死亡空間》有邪教醞釀大計劃,那我也整一個……可這一切放在 2022 年,實在是太模板化、太平淡了。

自我矛盾的游戲體驗
在戰(zhàn)斗方面,《木衛(wèi)四協(xié)議》雖然有著熟悉的重力抓投和踩爛一切尸變體之“無情鐵腳你跺你也麻”,但實際上走出了自己的一條路,和《死亡空間》非常不同??蔁o論是戰(zhàn)斗樂趣、敵人配置還是裝備系統(tǒng),本作帶來的體驗都非常矛盾,讓我摸不著頭腦。
《木衛(wèi)四協(xié)議》的戰(zhàn)斗核心思路在于和敵人貼臉肉搏,先閃避敵人的攻擊再找機會一套近戰(zhàn)打出硬直,之后使用槍械針對弱點快速射擊解決對手。隨著戰(zhàn)斗道具和物資的積累,玩家能開發(fā)出不同的打法,但近戰(zhàn)始終在戰(zhàn)斗中占有重要地位。

不管是拿電棍把敵人斷肢碎顱,還是一腳把敵人碾得汁液飛濺的打擊反饋都爽感十足,低學習成本的“閃避+反擊”套路也還算快樂。等拿到重力手套和霰彈槍等大殺器后,我更是到處追著怪殺,化身木星毀滅戰(zhàn)士。然而,《木衛(wèi)四協(xié)議》的這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)還是有些欠打磨,以至于樂趣和壓力兩邊都不沾。
一方面,當場景中有復數敵人的時候,閃避動作就很難正常生效,使得玩家在后期堆怪嚴重的關卡中常常被亂拳打死。強行拉高數值的設計讓高難度下的戰(zhàn)斗變成了回合制“躲閃搖”,一只怪打一年。慢吞吞的切槍、上彈、回血動作則迫使玩家在每個戰(zhàn)點前做好規(guī)劃準備,否則很容易在手忙腳亂的時候被打殘甚至殺死。

還有另一個問題我覺得更加嚴重,那就是《木衛(wèi)四協(xié)議》對于戰(zhàn)斗技巧的引導實在是太差了,就和它的路徑指引一樣差。游戲教程會說重力手套能把敵人拉近再扔出去,會說近戰(zhàn)打敵人出硬直后能快速射擊弱點,會說踩尸體能爆物資;但它沒說重力手套能用來低成本控怪,沒說玩家可以主動射擊弱點更高效處決,沒說摧毀敵人視覺能幫助玩家潛行……如果玩家有較豐富的經驗或者創(chuàng)意,并且樂于探索教學之外的打法,其實能把本作的戰(zhàn)斗玩得像輕度動作游戲一樣花哨,用多種無限連壓制虐怪。

做了值得研究的戰(zhàn)斗系統(tǒng)但是不去引導玩家實踐,聲畫表現(xiàn)優(yōu)秀但是選擇堆怪和 Jump Scare,給了手動存檔功能但是只允許手動保存最新的自動存檔,武器升級選項不少但是二周目無法繼承物資,采用一鏡到底視角但是每個章節(jié)之間都黑屏轉場,場景里時常能看見工作臺而且武器均為模塊化設計但是沒實裝改造選項,做了很多沉浸式 UI 但是只要看文檔就得站樁開背包……這大量自相矛盾的問題總讓我懷疑,《木衛(wèi)四協(xié)議》是不是在定下方向之后每項開發(fā)工作都只進行了一半,最終為了搶在《死亡空間 重制版》上市前發(fā)售,不得已趕工并放棄了很多東西。
結語
總體來說,《木衛(wèi)四協(xié)議》是一款稱得上“良好”的游戲。本作有一些特色內容,但創(chuàng)意水平太過有限;它遠遠稱不上優(yōu)秀,但也沒差到需要被徹底否定。我在游玩過程中屢次感到失望和憤怒,最終卻沒法真正討厭它。

因此,我其實還是會推薦太空生存恐怖游戲的愛好者體驗一下本作的。這款游戲沒為這個游戲類型帶來什么顛覆性設計思路,但扎扎實實地豐富了此方向游戲的陣容。而且說句不好聽的,《死亡空間3》都快是 10 年前的游戲了,在明年的《死亡空間 重制版》推出前,難道我們還有什么替代選項嗎?

我認為本作的口碑成為現(xiàn)在這個樣子,最大的原因是它始終在追趕《死亡空間》的背影,又始終無法擺脫其束縛。在宣發(fā)過程和游玩體驗上,《木衛(wèi)四協(xié)議》處處讓玩家想到《死亡空間》,否則很難快速積累足以破圈的話題度;但本作在制作水準上的種種硬傷,又導致它注定無法與之比肩,所以會令玩家感到失望。盡管拿一個沒有 IP 基礎的新作去和帶著回憶加成的完整系列比較,本就是不公平的。

作為 Strike Distance Studios 的首部作品,《木衛(wèi)四協(xié)議》給將來可能發(fā)生的故事打下了基礎。官方已經確認將在明年夏天為本作推出劇情更新,制作人也表示有開發(fā)續(xù)作的想法。我對此很想說一句“差不多得了”,但內心的某一部分卻又忍不住對這些內容抱有些許的期待——畢竟《死亡空間》系列不也是從 2 代開始通過游戲、漫畫、小說等等才把世界觀鋪開的嗎?
不過在這些《木衛(wèi)四協(xié)議》的新玩意之前,還是看看明年 1 月的《死亡空間 重制版》吧。我已經迫不及待想要知道 EA 到底是能復活這個系列,還是再次把事情搞砸了。