《酷極輪滑》評(píng)測(cè):當(dāng)托尼·霍克有了把槍

滑板、旱冰等滑輪類運(yùn)動(dòng)游戲,因其拉風(fēng)酷炫的動(dòng)作,讓人很容易對(duì)其產(chǎn)生興趣。然而,雖然有著諸如《托尼·霍克職業(yè)滑板》這類優(yōu)秀的代表作品,但過于針對(duì)性的內(nèi)容也確實(shí)撥高了嘗試門檻。

如果只是單純想嘗嘗鮮,那么更多人可能還是選擇融合這類元素的動(dòng)作游戲;打個(gè)比方那種專門的跑酷游戲就比較罕見,反而是《消逝的光芒》等帶有這類機(jī)制的作品更吃香一些。
作為一家來自英國(guó)倫敦的獨(dú)立開發(fā)商,Roll 7 在業(yè)內(nèi)以其對(duì)極限運(yùn)動(dòng)題材情有獨(dú)鐘而聞名。他們的代表作《奧利奧利(OlliOlli)》自 2013 年初代問世以來,已經(jīng)推出了好幾部系列作品,在滑輪類游戲的設(shè)計(jì)上有了不少累積。
而他們的最新作《酷極輪滑(Rollerdrome)》,除了依舊有著滑輪體育的主要玩法之外,最大的特色就是還加入了槍戰(zhàn)元素。用最直觀粗暴的說法來形容,那就是在一場(chǎng)旱冰體育比賽中雙方選手突然開始拔槍亂射,一邊玩出各種花式回旋一邊爆人腦袋。對(duì)于即喜愛《托尼·霍克職業(yè)滑板》,又常玩《馬克思·佩恩》的玩家來說,能同時(shí)滿足他們這兩種游戲的體驗(yàn)。

沒啥劇情,好評(píng)(?)
電視上的各種真人秀比賽,因其便于炒作話題的節(jié)目效果與盈利效率,從出現(xiàn)至今就一直是資本青睞的熱門寵兒。許多反烏托邦題材的作品,也很喜歡以批判的態(tài)度,去展現(xiàn)各種千奇百怪的真人秀。其中斯蒂芬·金在 1982 年創(chuàng)作的《跑男》[注],就為后世奠定了許多類似的劇情范式。
注:原名The Running Man,與現(xiàn)實(shí)世界的偶像節(jié)目《奔跑吧兄弟》無關(guān)。
施瓦辛格曾在 1987 年參演了基于這部小說改編的同名電影。故事里的真人秀節(jié)目,描繪了在經(jīng)濟(jì)崩潰后,美國(guó)成為了一個(gè)極權(quán)主義的警察國(guó)家。政府通過欺詐性的新聞、以及各種內(nèi)容紙醉金迷的電視節(jié)目來麻痹民眾。其中最受歡迎的便是《跑男》——讓一群參賽者在各種機(jī)關(guān)陷阱、武裝分子的追殺下抵達(dá)終點(diǎn),無論輸贏,觀眾都能欣賞到一場(chǎng)致命的暴力「演出」。

《酷極輪滑》劇情與世界觀的主要?jiǎng)?chuàng)作靈感來源,便是《跑男》等一眾同類題材影片。故事講述了在 2030 年的英國(guó),為了讓民眾把精力從各種社會(huì)問題上轉(zhuǎn)移開,在政府支持下電視臺(tái)舉辦了「酷極輪滑錦標(biāo)賽」。憑著其毫無底線、極盡暴力殘酷的噱頭吸引著公眾。
在劇情模式流程中,玩家扮演一位酷極輪滑新秀——卡拉·哈桑。在幫助她一路晉級(jí)排名贏得比賽的同時(shí),偶爾還會(huì)穿插一些「敘事時(shí)間」,讓我們?nèi)ナ占谋举Y料,深入了解游戲世界觀與劇情細(xì)節(jié)。

不過,這些環(huán)節(jié)在游戲中占比極少,甚至在章節(jié)選擇時(shí)系統(tǒng)還會(huì)主動(dòng)詢問你是否跳過劇情。因?yàn)橛螒螂m然有著反烏托邦的主題背景,漫畫渲染和復(fù)古未來主義的美術(shù)風(fēng)格,但開發(fā)者提供的核心體驗(yàn)依然是玩法。
老實(shí)說,打到最后我都沒弄明白究竟誰(shuí)是反派,或者英國(guó)佬的政府機(jī)構(gòu)又捅了什么簍子。在街機(jī)式的直觀流程、各種技巧學(xué)習(xí)與反復(fù)挑戰(zhàn)當(dāng)中,我才能找到《酷極輪滑》的最大樂趣。
獨(dú)一份的系統(tǒng)理念
一開始,游戲會(huì)以比賽晉級(jí)考核的形式,貼心地指導(dǎo)你各種相關(guān)操作與技巧。它的操作體驗(yàn)與市面上常見的第三人稱旱冰滑輪動(dòng)作游戲相似,但相對(duì)更為輕度娛樂化,沒有太硬核的門檻需求。這方面最典型的一個(gè)特征,就是本作中不存在跌倒。

和相對(duì)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?企w育類游戲不同,《酷極輪滑》的滑輪體驗(yàn)并不寫實(shí),角色慣性小加速力持久,更不要提從各種匪夷所思的角度都能做出翻滾。即便只是原地移動(dòng)一小段距離,角色也會(huì)很快進(jìn)入滿速狀態(tài),并且系統(tǒng)對(duì)你何時(shí)進(jìn)入預(yù)備起跳階段也沒有太多限制。
但也是歸功于這一原則,本作的滑輪體驗(yàn)爽快感就被大大增強(qiáng)了。你可以更加隨心所欲地操作主角,利用高低坡做出各種飛躍動(dòng)作,一個(gè)按鍵就能輕易地在在軌道或是墻面上進(jìn)行滑走。而制作組降低各種「邏輯」的意圖,顯然是希望玩家把精力放在如何連續(xù)、流暢地做出各種花式動(dòng)作,獲取高分獎(jiǎng)勵(lì)上面。
更何況,《酷極輪滑》并不僅僅只有在不同比賽場(chǎng)地中做特技而已,戰(zhàn)斗也占據(jù)著游戲里很重要的部分。這種適度的調(diào)整,也能讓游戲更好地表現(xiàn)出摩擦滑板鞋的同時(shí)打槍這一核心玩法,而不至于被過于繁雜的操作勸退。

游戲單就射擊體驗(yàn)上非常古樸,更像是早年手柄打槍設(shè)計(jì)公式還未成熟時(shí),PS2 上那種第三人稱動(dòng)作射擊常見的處理方式。
沒錯(cuò),就是那種只要準(zhǔn)心大致框到,就會(huì)自動(dòng)瞄準(zhǔn)追蹤目標(biāo)的機(jī)制。這也是為了適應(yīng)本作一直處在高速移動(dòng),場(chǎng)面較為混亂而刻意這么設(shè)計(jì)的。此外按下左扳機(jī)還能進(jìn)入子彈時(shí)間,由于對(duì)應(yīng)能量槽恢復(fù)速度很快,加上能進(jìn)一步保證輸出效率,因此使用比較頻繁。
利用斜坡起跳到一定高度后,可以通過搖桿方向和一兩個(gè)按鍵組合,做出多種花式特技。在一場(chǎng)比賽中,保證每一種都耍出來,基本就能取得不低的評(píng)分。但特技也不止是用于個(gè)人挑戰(zhàn),在戰(zhàn)斗中也起到了關(guān)鍵作用。
本作的武器共享一個(gè)彈藥槽,你無法用常規(guī)的手段填彈,而是需要利用特技表演來恢復(fù)。武器種類不多,但功能性各異,應(yīng)對(duì)不同敵人各有優(yōu)劣,適應(yīng)在混戰(zhàn)中冷靜切槍是必須掌握的技巧之一。

游戲中在任何狀態(tài)下進(jìn)行回避——地面是翻滾,空中則是旋身轉(zhuǎn)體;除了主動(dòng)炫技之外,在敵人命中前一刻完美回避也能恢復(fù)些許彈藥。而一次成功的完美閃避后,再立即進(jìn)入子彈時(shí)間則可以發(fā)動(dòng)「超級(jí)反射」?fàn)顟B(tài),大幅增加攻擊力的同時(shí)還為手槍彈藥添加破甲效果。
通過高壓環(huán)境,獨(dú)特的彈藥恢復(fù)手段,以及排行榜挑戰(zhàn),形成了《酷極輪滑》激動(dòng)人心的游戲體驗(yàn)。雖然游戲的武器、敵人、關(guān)卡配置等變化性方面并不豐富,但勝在與這套滑輪特技相結(jié)合的戰(zhàn)斗機(jī)制還算契合。
潛力不錯(cuò),但還有提升空間
《酷極輪滑》的流程以 4 大級(jí)別共計(jì) 10 個(gè)關(guān)卡組成,期間會(huì)一步步解鎖玩家武器與敵人種類。除了霰彈槍在進(jìn)入子彈時(shí)間后會(huì)有一個(gè)掐時(shí)機(jī)發(fā)射,以獲得暴擊效果的特性之外,槍械設(shè)計(jì)比較樸素。我認(rèn)為主要的戰(zhàn)斗樂趣還是來自于敵人。
每一關(guān)任務(wù)目標(biāo)都是全滅場(chǎng)上的敵人——在故事設(shè)定中他們被稱為『主場(chǎng)玩家』,可以理解為花了錢享受合法殺人(參賽者)的金主。從拿著球棍的白嫖用戶,到躲在步行機(jī)甲里的氪金大佬,每種敵人定位差異巨大,同時(shí)存在于場(chǎng)上帶來的變數(shù)也不盡相同。

球棍男其實(shí)可以理解為賽場(chǎng)上的障礙物,只有靠近他們一定范圍后才會(huì)主動(dòng)追擊;由于他們除非偷襲否則很容易完美回避的特性,定位上更像是鼓勵(lì)你利用來安全地發(fā)動(dòng)『超級(jí)反射』,是看似無用但很具有策略意義的存在。
另一種關(guān)卡標(biāo)配則是狙擊手。是當(dāng)你每次出場(chǎng)努力擺出酷炫 POSE,卻還沒平穩(wěn)落地就挨了一槍的罪魁禍?zhǔn)住Mǔ碚f,他們出現(xiàn)時(shí)的站位配置都能縱觀整個(gè)場(chǎng)景,因此是游戲始終讓玩家處于不安全狀態(tài)的關(guān)鍵因素之一。根據(jù)情況而定,我們既可以優(yōu)先處理以絕后患,也能故意暫時(shí)留著他們用來刷評(píng)價(jià)(如果你能保證每槍都躲得過去)。
隨著流程展開,之后還會(huì)出現(xiàn)發(fā)射追蹤導(dǎo)彈的大漢,持盾的地雷兵或是動(dòng)力甲戰(zhàn)士等等。實(shí)質(zhì)上,我們可以將其視為圍繞上述兩種基礎(chǔ)敵人的衍生——也就是處于場(chǎng)地定點(diǎn)位置,形成對(duì)玩家走位封鎖;以及始終讓玩家處在被鎖定、不斷施加壓力的不安定因素。
到半決賽開始,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)每一場(chǎng)比賽我們都處在被紅外線瞄著、身后導(dǎo)彈追著、天上時(shí)刻會(huì)有重物砸下來,瞎跑還會(huì)踩到地雷。在這種四面八方襲來的攻擊之下,你心里頭想著的卻是怎么用一條腿在單軌上整花活兒,玩起來還是挺有自己一套特色的。

不過,游戲中場(chǎng)地范圍限制比較詭異,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)莫名其妙判定出界的情況。掉落懸崖還可以說我學(xué)藝不精,但高度也有限制就比較微妙了——在滑輪比賽里速度太快躍得太高你也算我犯規(guī),還扣我 HP 以示懲戒???
另一個(gè)比較讓人容易血壓增高的,是著彈點(diǎn)判定問題。大概是認(rèn)為自動(dòng)瞄準(zhǔn)功能足夠便利了,本作玩家武器彈丸實(shí)際上非常小。你雖然可以靠自己遠(yuǎn)距離射擊目標(biāo),但幾乎不太可能命中,兩把手動(dòng)瞄準(zhǔn)的重武器更是經(jīng)常脫靶。
旋轉(zhuǎn)、跳躍、完美回避、超級(jí)反射、對(duì)著步行機(jī)甲發(fā)射榴彈炮......然后看著炮彈穿過它腿部飛過去。氣得手柄都給你咬一口牙印出來。

諸如這類細(xì)節(jié)上的粗糙感,偶爾會(huì)將我從《酷極輪滑》的激烈戰(zhàn)斗中強(qiáng)行拉出來。游戲本身完成度其實(shí)還不錯(cuò),沒啥 Bug 優(yōu)化也還 OK,但這些小問題與本身要給你的核心體驗(yàn)有著一定沖突,如果制作組能及時(shí)修整評(píng)價(jià)應(yīng)該會(huì)更好些。
這很重要。對(duì)于一款挑戰(zhàn)項(xiàng)目比較嚴(yán)苛,有全球排行榜的動(dòng)作游戲來說,細(xì)節(jié)打磨好才能進(jìn)一步明確玩法設(shè)計(jì)是否足夠優(yōu)秀。更何況,本作的關(guān)卡晉級(jí)要求你完成一場(chǎng)比賽的各種成就,并不僅僅是「打過去就行了」。
不過,游戲有一點(diǎn)很寬容,允許玩家自由設(shè)置調(diào)整難度(官方作弊)。你可以關(guān)閉彈藥限制、降低敵人攻擊力、或是取消晉級(jí)需求規(guī)則,而成就也都能正常解鎖。唯一的代價(jià)就只有無法上傳排行榜成績(jī)。對(duì)于上手期還在練習(xí),或是對(duì)排名無所謂的玩家來說,大可以玩得更加肆意妄為一些。

通關(guān)后,游戲會(huì)以本篇結(jié)局后日談的形式,解鎖「為血而戰(zhàn)」模式??梢砸曌鞲唠y度的里關(guān)卡,從敵人配置、懲罰機(jī)制和挑戰(zhàn)項(xiàng)目都有明顯區(qū)別,徹底展現(xiàn)出游戲殘酷的一面。
這大概也是 Roll 7 對(duì)《酷極輪滑》的項(xiàng)目定位——從較為舒適平衡的節(jié)奏帶你感受滑輪快感,之后再慢慢將更具有挑戰(zhàn)性的硬派內(nèi)核端上桌。而當(dāng)你已經(jīng)逐步摸清了游戲玩法,卻發(fā)現(xiàn)自己成績(jī)單上全都是一排排的「D」評(píng)價(jià),想棄權(quán)恐怕也沒那么甘心了。