喪尸?定叫他有來無回!



喪尸題材,這一題材從誕生之初到現(xiàn)在一直是大眾所追捧的對象,電影題材從一開始的血漿盛宴到后來思考人性,游戲也從單純地爽轉(zhuǎn)向更深層次的思考,喪尸題材不斷地變革創(chuàng)新,不過近兩年顯得有些疲軟。
影視方面《釜山行2》和最近的《生化危機》口碑崩裂,游戲方面《僵尸世界大戰(zhàn)》到《喋血復(fù)仇》再到后來的《消光2》口碑都不盡人意。

不過前幾天科隆展公布了《死亡島2》的預(yù)告,希望《死亡島》能夠給目前套路化的喪尸題材游戲注入新鮮血液。
今天就跟著小雞腿來看看喪尸題材這么多年是如何歷久彌新成為影視游戲界常青樹的。這種現(xiàn)實中子虛烏有的邪惡生物為什么能持續(xù)不斷地吸引大家的目光。

喪尸,又叫活死人,英文Zombie、deadwalker,不同作品中對于喪尸的名稱都不盡相同。說到喪尸就不得不提1968年上映的《活死人之夜》,為當(dāng)時好萊塢恐怖片大師喬治羅梅羅執(zhí)導(dǎo)。
他用這部電影奠定了現(xiàn)代喪尸題材的范式?,F(xiàn)在的喪尸電影與游戲大多沿用當(dāng)時的設(shè)定。

其實更早還有一部《白色僵尸(White Zombie)》,不過這部電影更多描述的是無量資本家壓榨不會辛苦的喪尸,與后面大眾所看到的喪尸關(guān)系不大。

喪尸基本形象為白眼、皮膚慘白、身體潰爛,有的已經(jīng)面目全非,衣服帶血且破爛,或滿身是血。
窮兇極惡且喪失理智,有的目光呆滯,但卻張牙舞爪,會吞食活人或其他動物的血肉,打斷肢體不能消滅喪尸,必須爆頭,這些都是喪尸文化的基本設(shè)定。
??喪尸OR僵尸?
目前對于“Zombie”的解讀,大多會譯成“喪尸”、“僵尸”。但實際上,這二者頗有區(qū)別。1819年,在巴西詩人Robert ?Southey的作品中首次出現(xiàn)“Zombi”一詞。

據(jù)悉,是因他在探尋海地的宗教時,發(fā)現(xiàn)當(dāng)?shù)氐?strong>“Voodoo(伏都教)”信仰著一位名為“Zombi”的蛇神,它有著把死人復(fù)活的能力,而被復(fù)活作為神的仆人的“活死人”,后來則被統(tǒng)稱為“Zombie”。

在伏都教的傳統(tǒng)文化里,“活死人”是由人死后通過巫術(shù)復(fù)活的,并且必須由巫師舉行儀式才能復(fù)活。而一旦復(fù)活,它們就只能聽從巫師的話。
在海地,巫師經(jīng)常將它們當(dāng)成奴隸來用,命令它們沒日沒夜地進行體力勞動。(你這喪尸什么膚色?。?br>
那時候還處于魔幻瞎編的階段,1954年,一位名為Richard Matheson的作家出版了《I Am Legend(我是傳奇)》,把“活死人”從“魔幻”過度到了“科幻”。

這本書里首次提及到“疾病”的概念,原著講述除主角以外的人類,都因某種疾病而成為吃人肉的生物。
但和現(xiàn)今主流的“喪尸”仍然有所不同,這些生物具備智力,弱點在心臟。某程度上,它們更像是會吃人肉的吸血鬼。

至于“僵尸”那就是我國本土產(chǎn)物了,清朝中葉著名文學(xué)家袁枚于公元1788年撰寫的《子不語》及記載,僵尸分成八個品種:紫僵、白僵、綠僵、毛僵、飛僵、游尸、伏尸、不化骨(古代人也挺會玩的)。
看過林正英電影的應(yīng)該對僵尸并不陌生,大部分僵尸都是長下面這樣的。

國內(nèi)國外對于Zombie的理解不同,也是因為文化差異。
??行動不便?那就數(shù)量取勝!
說到喪尸那第一個想到的肯定就是尸潮了,作為最具喪尸特色的行為,一款喪尸游戲如果沒有尸潮,那我不是很認(rèn)可他的含金量。

尸潮,顧名思義就是鋪天蓋地的喪尸向你襲來,這時候配合上激昂的BGM,頗有一種一夫當(dāng)關(guān)萬夫莫開的場面。
《求生之路2》、《消逝的光芒》、《僵尸世界大戰(zhàn)》等都著重描寫尸潮的來臨,其中《僵尸世界大戰(zhàn)》將尸潮作為節(jié)點,幾乎每個任務(wù)都有大量的尸潮。

“尸潮”的出現(xiàn),實際上說明了一種類型演化的結(jié)果。由于喪尸在我們的視覺經(jīng)驗中已習(xí)以為常,再加上喪尸題材作品從最初追求與喪尸對抗求生,慢慢過渡到體現(xiàn)人性的散佚。
因此喪尸本身逐漸淪為了故事背景,不再以其基本設(shè)定和恐怖形象為噱頭,成為一種時刻威脅幸存者性命的絕對客觀現(xiàn)象。

因此,許多作品創(chuàng)作者為了在情節(jié)必要時放大他們的威脅性,便會選擇采取“尸潮”這一手段。對于尸潮場景描繪最好的應(yīng)該當(dāng)屬《僵尸世界大戰(zhàn)》圣墻那一段了。

不覺得很酷嗎,作為一名理工男我覺得這太酷了,很符合我對喪尸的想象,科技并帶著趣味。
??每個人心中都有破壞欲
恐怖谷理論是一個關(guān)于人類對機器人和非人類物體的感覺的假設(shè),隨著類人物體的擬人程度增加,人類對它的好感度亦隨之改變。

而喪尸相當(dāng)于尸體,是處于谷底的最低端,同時喪尸一般面目丑陋猙獰,讓人產(chǎn)生一種想要一棒子敲死的欲望,而喪尸已經(jīng)不能算是人類,所以并不會有負罪感。
同時喪尸與與人類的相似會產(chǎn)生一種“恐懼感”,這是一種被動式的、強迫性的轉(zhuǎn)化,可以投射到我們現(xiàn)實世界的許多方面。

從視覺上來說,喪尸本身也是一種對人性和肉體的瓦解與重構(gòu),給人帶來直接的感官刺激與視覺沖擊。
同時喪尸也會規(guī)避一部分風(fēng)險,游戲塑造兩種敵人比較不會引起、動物保護主義者、反戰(zhàn)人士的針對,一種是喪尸、還有一種就是機器人。謝天謝地現(xiàn)在還沒有喪尸保護協(xié)會以及機器人保護協(xié)會。

??末日生存,我的最愛!
不知道大家有沒有幻想過在滿是喪尸的世界生存,特別是喪尸題材會非常的貼近現(xiàn)實,非常的有代入感。
前一天體育館可能還有一堆人在打球,而喪尸爆發(fā)后里面缺擠滿了求生者或者喪尸,干凈整潔的街道也四處可見進食的喪尸以及殘肢斷臂,這種基于現(xiàn)實生活的反差感讓人沉迷。

在這樣的世界里,為了生存不惜一切代價。
盡可能的利用身邊的資源武裝自己,打敗遍地的喪尸建立自己的營地,想在《七日殺》、《僵尸毀滅工程》、《未轉(zhuǎn)變者》中,你幾乎可以互動一切。

在一張大地圖上生存,早出晚歸清掃物資點,還要提防晚上可能會出現(xiàn)的喪尸危險,前期物資匱乏每一個天都過得提心吊膽,大大加深了游戲的代入感。
在喪尸接管的世界里,舊有的人類階級灰飛煙滅,尤其是精英階級的迅速崩潰,導(dǎo)致社會徹底停止運轉(zhuǎn),文明迅速消亡。

新的秩序往往顯得原始而不可靠,或者完全無法建立。道德淪喪、人性腐敗,讓凋零的社會體制看不到任何復(fù)蘇跡象。
不僅是想象,在疾病控制和預(yù)防中心 (CDC) 。網(wǎng)站利用僵尸狂熱,創(chuàng)建了一個 “僵尸準(zhǔn)備”網(wǎng)站 ,以激勵人們?yōu)闉?zāi)難做準(zhǔn)備,并提供如何在僵尸末日和其他災(zāi)難中幸存下來的技巧, 該網(wǎng)站在國外大受歡迎。

同時在2011年CDC還發(fā)布了一篇《末日生存手冊》,里面詳細介紹了如何尋找物資以及各種生存方案。
在外網(wǎng)上對于末日的準(zhǔn)備一直有著很大的討論度,眾所周知美國人非常喜歡修建避難所,從應(yīng)對核彈到應(yīng)對喪尸危機一應(yīng)俱全,雖然我們都知道喪尸是不存在的(大概)。

小雞腿也是一直幻想在喪尸世界大展身手,不過萬一是個開場就被感染的路人角色就不好玩了。輸了可不好玩所以我一直覺得不好玩。
??天災(zāi)?人禍罷了
諸如《往日不再》、《行尸走肉》、《釜山行》這種的全景式舞臺則突出一種“以大見小”的主旨。幾乎每一個喪尸題材游戲和電影最終都會發(fā)現(xiàn),造成這一切的其實都是人禍,《生化危機》將這個套路貫徹到底。

無論是公司出于利益研制BOW還是政府為了封鎖消息選擇炸掉浣熊市,都在傳達一個信息,跟喪尸比起來,人才是最可怕的。

此類作品常常大肆渲染人類自身的自私與丑陋,并極力表現(xiàn)無序狀態(tài)下新的集體主義和政治體制等帶來的混亂而黑暗的局面。

當(dāng)然,在我們英勇的主角團的操作下,這些陰謀無一例外都玩脫了。
??喪尸也需要不斷進化
目前喪尸題材同質(zhì)化嚴(yán)重,急需做出調(diào)整,不然只靠三板斧時間久了會膩的,雖說爽肯定是能繼續(xù)爽的,但玩家總想來點不一樣的。

近些年來對于喪尸題材的革新一直在進行,例如將喪尸引入古代的《王國》,在末日討論人性的《釜山行》(2拍的是真爛),以及更早的《我是傳奇》中對于人和怪物關(guān)系的思考,《喪尸圍城》完全放飛自我的割草。

喪尸的種類也由一開始普通喪尸逐漸開始有了演化,特感、暴君、復(fù)仇女神、G病毒等等。
希望在未來能看到更多有趣的喪尸題材內(nèi)容,期待《死亡島2》的發(fā)售。喪尸?定叫他有來無回!