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深度解析:恐怖游戲《靈媒》配置需求,光追、CPU需求詳細(xì)評(píng)測(cè)!

2021-02-19 16:53 作者:老黃科技秀  | 我要投稿

熟悉恐怖游戲的朋友一定不會(huì)陌生《層層恐懼》這款十分壓抑驚悚的心理恐怖游戲,曾經(jīng)老黃讓這款游戲嚇得雞皮疙瘩掉了一地……

而現(xiàn)在,這款游戲的開發(fā)商Bloober Team SA在Steam上正式上線了光線追蹤恐怖游戲《靈媒》,與賽博朋克2077一樣,《靈媒》支持包括光線追蹤反射、漫反射、AO、陰影四大特效,同時(shí)支持基于英偉達(dá)深度學(xué)習(xí)的DLSS技術(shù)。如果你想花124入手這款廣受好評(píng)的心理恐怖大作,不妨來看看這款游戲?qū)τ陔娔X配置的需求。

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測(cè)試平臺(tái)

測(cè)試硬件使用的是英特爾第十代酷睿i7 10700KF,在經(jīng)過核心散熱優(yōu)化設(shè)計(jì)后,i7 10700KF可以兼顧高頻+低溫,即使全核5.1G下跑FPU溫度也不過77左右,在第十一代酷睿上市前是僅次于i9 10900K的游戲CPU第二名;主板為微星的旗艦級(jí)主板Z490 Godlike,一對(duì)七彩虹CVN內(nèi)存,頻率時(shí)序設(shè)置為4266C19。

顯卡是華碩ROG STRIX RTX3080 O10G猛禽,全超冷技術(shù)加持,三把軸流風(fēng)扇有效分離葉尖氣流,夠持久、夠穩(wěn)定、夠安靜,當(dāng)然,入手成本也夠高的……

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CPU測(cè)試

首先測(cè)試該游戲?qū)PU的需求,分別測(cè)試了代表i3的4核、代表i5的6核和代表i7的8核在5.1G和4.3G下的表現(xiàn)。

雖然該游戲支持DX12,理論上多核多線程CPU能更好發(fā)力,但是實(shí)測(cè)后老黃發(fā)現(xiàn),由于該游戲預(yù)加載內(nèi)容多,對(duì)I/O資源請(qǐng)求密度較低,提前渲染的靜態(tài)場(chǎng)景占據(jù)大部分游戲內(nèi)容,四核CPU在同為5.1G下與8核CPU幀數(shù)完全一致,而即便多一倍的核心幀數(shù)也不如頻率更高的平臺(tái),也就是說,該游戲如果你使用的是AMD線程撕裂者可能會(huì)被高頻的intel酷睿默秒全。不過值得一提的是,在頻繁移動(dòng)中,更多核心的i7在1% LOW FPS確實(shí)有更好的表現(xiàn),游戲幀數(shù)穩(wěn)定性更好。

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DLSS測(cè)試

DLSS被廣大玩家稱為“劃時(shí)代的黑科技“,在盡可能保證畫質(zhì)的情況下,最大程度解放CUDA與顯存資源,大幅度提高幀數(shù),該技術(shù)與AMD的FidelityFX相比又如何呢?該測(cè)試在4K+RTX最高特效下進(jìn)行,分別進(jìn)行了DLSS質(zhì)量低/中/高和FidelityFX75%銳化100%/TXAA總共5種設(shè)置,觀察其畫面變化和幀數(shù)表現(xiàn)。

從幀數(shù)表現(xiàn)來看,4K+DLSS低質(zhì)量下畫面可以輕松達(dá)到60-70幀,DLSS中等質(zhì)量勉強(qiáng)達(dá)到60幀,而DLSS高質(zhì)量幀數(shù)則在50附近。AMD的FidelityFX是一種通過降低渲染分辨率后在通過銳化減少模糊的技術(shù),在75%渲染、100%銳化下幀數(shù)較高畫質(zhì)DLSS幀數(shù)更低,僅在40-50之間,看來AMD圖形技術(shù)和Nvidai的代差還是很大的。而TXAA的幀數(shù)就更低了,和不開TXAA差不多,30幀左右,估計(jì)只有主機(jī)玩家能接受。

再說說DLSS/TXAA的畫質(zhì)區(qū)別,DLSS的原理大家聽老黃天天科普大概都知道了七八分,唯一需要注意的就是DLSS1.0和2.1是完全不通過的原理,DLSS2.1在高畫質(zhì)下可以達(dá)到中遠(yuǎn)景畫質(zhì)不丟失,近景清晰度甚至高于原生4K的效果,這個(gè)沒有什么好爭(zhēng)議的。而TXAA的實(shí)現(xiàn)原理其實(shí)就是在色差較大的像素周圍補(bǔ)上一層中間色差的像素,能解決一些邊緣閃爍的問題(其實(shí)就是丟像素),在表面形成一層灰蒙蒙的“膜”,這個(gè)技術(shù)的缺點(diǎn)是靜態(tài)截圖的時(shí)候可能你會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面還算清晰,但是只要畫面動(dòng)起來,你就會(huì)感到物體邊緣都有類似顯示器拖影的“鬼影”現(xiàn)象存在。而AMD的FidelityFX是一種通過降低渲染分辨率后在通過銳化減少模糊的技術(shù),但是中遠(yuǎn)景會(huì)因?yàn)殇J化而丟失關(guān)鍵像素,從而導(dǎo)致物體邊緣和線條出現(xiàn)斷斷續(xù)續(xù)的現(xiàn)象,2021年了誰還用這種低端技術(shù)惡心自己呢?

光線追蹤測(cè)試

《靈媒》的光線追蹤設(shè)定了開和高兩個(gè)級(jí)別,老黃會(huì)分幾個(gè)場(chǎng)景給大家分別講解。首先我們看在這個(gè)場(chǎng)景中,出現(xiàn)了2個(gè)光源,開啟光線追蹤后,陰影面會(huì)受到多個(gè)光源的干涉而層次分明,邊緣也更柔和,符合真實(shí)世界的光學(xué)現(xiàn)象。

而在玻璃柜前,我們能發(fā)現(xiàn):不管你是選擇開啟還是關(guān)閉光線追蹤,玻璃柜始終都不會(huì)呈現(xiàn)出反射特效,只有將光線追蹤開到最高一檔才會(huì)出現(xiàn)清晰的人物以及室內(nèi)景象。這是因?yàn)橛螒蛏坦室馄帘瘟瞬糠止饩€追蹤特效,這就十分惡心了,反射是不太吃資源的一種光線追蹤特效,這么做難道是讓低端顯卡玩家沒有體驗(yàn)感逼著換高端顯卡嗎?

再通過鏡框進(jìn)行驗(yàn)證,從三檔光追對(duì)比圖可以看出,當(dāng)玩家選擇開啟光線追蹤時(shí),僅僅開啟了光線追蹤漫反射和光線追蹤陰影和光線追蹤AO(環(huán)境光遮蔽),當(dāng)光追檔位最高時(shí)才給玩家開放了資源消耗最低的光線追蹤反射。

顯存測(cè)試

最后來看看在1080P/4K下最低需要多大顯存的顯卡才能流暢運(yùn)行/光線追蹤爽完,而不會(huì)被爆顯存:

從測(cè)試結(jié)果來看,即便是1080P分辨率下沒有開啟光線追蹤,以GTX1060 6G為限的以下顯卡統(tǒng)統(tǒng)被送走,包括GTX1060 3G和RX580 4G。而想要在4K下開啟光追?很顯然RTX2080Super也得哭,這款游戲4K+光追的起步顯存需求是10G,也就是RTX3080/2080Ti,如果你想獲得更高的幀數(shù)和更低的顯存占用,請(qǐng)打開DLSS。

總結(jié)

其實(shí)仔細(xì)觀察不難發(fā)現(xiàn),在游戲開發(fā)趨于商業(yè)化的今天,即便微軟的DX12有取代DX11之勢(shì),但是繁重的開發(fā)壓力和時(shí)間節(jié)點(diǎn)讓單機(jī)游戲廠商不得不選擇盡可能降低多線程支持,而將更多時(shí)間投入到美術(shù)和腳本上。

所以我們玩家在CPU的選擇上完全不用被網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷帶節(jié)奏,動(dòng)輒16~32核的CPU在普通玩家來說只是一些“多核低頻”和“一核有難多核圍觀”的怪物,玩家真正需要的是穩(wěn)定、性價(jià)比高而且不用排隊(duì)加錢就能買到的產(chǎn)品,沒錢B板+i3,有錢i5/i7+Z板,這才是明智的選擇!


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